Il riassunto della sessione precedente lo potete
trovare qui.
Cedric,
mago umano di livello 3°
Eledhwen,
ladra/guerriera elfa di livello 3°/2°
Harper,
guerriero umano di livello 3°
Bór,
chierico nano di livello 4° (PNG)
Blot,
mercenario gnomo di livello 0
Lev,
mercenario umano di livello 0
Stadler,
mercenario umano di livello 0
Ecco finalmente un altro episodio delle avventure
dei nostri eroi, ai quali non si può proprio dire che il numero della sessione
(13) abbia portato fortuna...
L’avventura riprende là dove si era interrotta:
nella stanza con le scaffalature vuote e l’orcio pieno di sale. Proseguendo l’esplorazione,
gli avventurieri scoprono un laboratorio di scultura dall’aria abbandonata, ma
soprattutto una porticina segreta, posta a quasi due metri d’altezza, che
conduce in una stanza finora sconosciuta. L’unico abitante della stanza, uno
scheletro che riposava placido su un giaciglio, viene scacciato dal potere di Bór
e quindi fatto rapidamente a pezzi dagli altri, e si procede poi allegramente alla spartizione di una serie di oggetti contenuti in una cassetta
di legno, tra i quali si annoverano ben tre fiale, due delle quali contengono
pozioni di cura (è ormai abitudine consolidata in tutte le mie campagne che i
personaggi siano in grado di identificare all’istante pozioni del genere) e la
terza un misterioso liquido non identificato, e anche un sacchettino di seta
all’interno del quale si trova una strana polvere bruna. Che cosa sarà?
La rimanente porta conduce ad un vasto ambiente
che la luce della lanterna non riesce ad illuminare del tutto; dopo aver
constatato la presenza di numerosi strani volatili appollaiati tra le travature
del soffitto e apparentemente indifferenti alla presenza di estranei, i Nostri
procedono ad esplorare con cura la grande sala, trovando diverse statue, recuperando
da queste ultime alcune preziose maschere d’argento finemente lavorate,
saccheggiando una mezza dozzina di cadaveri in vario stato di decomposizione,
scorti qua e là sul pavimento, e in generale assicurandosi che nulla sia
sfuggito alla loro opera di pulizia. I volatili, in tutto questo, non danno cenno di voler scendere dai loro rifugi, ma gli avventurieri possono notarne comunque il piumaggio rossastro e i becchi insolitamente lunghi. Dopo aver terminato il lavoro, i Nostri tornano sui loro passi, diretti ad un grande portale di bronzo che chiude la sala verso Sud, quand’ecco che i volatili cominciano a dare segni di nervosismo, e si levano in volo. Sperando di essere abbastanza veloci, i nostri amici si lanciano in una corsa a rotta di collo verso l’uscita, ma i sinistri uccelli piombano loro addosso e – orrore! – mostrano che non di becchi la natura li ha dotati, bensì di ripugnanti proboscidi che vengono conficcate nella carne delle povere vittime, dalle quali le bestie immonde cominciano a succhiare sangue in grande quantità. La situazione non è delle migliori. Cedric usa la magia del sonno (di gran lunga la sua preferita) per addormentare alcuni
avversari, ma il sortilegio ha effetto anche su Stadler e Blot, che crollano al
suolo privi di conoscenza; a questo punto il mago soccombe all’ingente
perdita di sangue, e i suoi amici, anch’essi in lotta con le vili creature, riescono
a malapena a trascinarlo nella stanza dello scheletro dormiente. Sui corpi
inermi di Stadler e Blot i volatili succhiasangue calano come mosche sul
miele...
All’interno della stanza, nel frattempo, il
combattimento prosegue furioso e disperato. Alcuni animali, evidentemente
satolli, si staccano volontariamente dalle loro dissanguate prede, ma gli altri
devono essere uccisi uno ad uno, e al termine dello scontro restano in piedi
solo Harper ed Eledhwen: Cedric è riverso a terra, svenuto, mentre il prode Bór,
prodigatosi fino all’ultimo per il bene dei suoi amici, giace morto, il corpo
martoriato da innumerevoli ferite!
Chi li riconosce? |
Un paio di giorni vengono poi impiegati per
piazzare i tesori recuperati durante l’ultima spedizione, e i due cominciano a
spargere voce presso i templi della città di essere alla ricerca di un animoso
sacerdote che condivida le loro avventure. Harper ed Eledhwen hanno entrambi
accumulato abbastanza punti esperienza per passare di livello (l’elfa in
entrambe le classi), e, pagate le somme necessarie, procedono con la necessaria
settimana d’addestramento (qui tra l’altro mi confondo e dimentico che Eledhwen
dovrebbe addestrarsi per due settimane, una per classe!), al termine della
quale anche Cedric, completamente rimessosi dalle ferite ricevute, raggiunge
Gukovo. Il mago non perde tempo ad assoldare una nuova guardia del corpo (un
omone di nome Grimmir che viene dalla lontana Nordheim), e nei giorni
successivi gli avventurieri si occupano di un paio d’affari rimasti in sospeso:
si procurano un documento che attesta la morte di Etheliel (nella speranza di mettere
le mani sul gruzzoletto che la druida aveva affidato ai sacerdoti del santuario
di Tyche) e trovano finalmente un acquirente per la favolosa gemma dell’abate,
che viene così venduta per più di duemila monete d’oro.
Giusto il tempo di reclutare Julya, una ragazzona
dei dintorni decisa a darsi ad una vita d’avventure, e i Nostri ripartono verso
Krym. Lungo la via incrociano un conoscente che viene proprio dal villaggio, e
vengono a sapere da costui che Yelizaveta, la storica incontrata diversi giorni
prima, li sta cercando; l’uomo quindi prosegue verso la sua meta, e il gruppo
fa tappa al santuario, dove i sacerdoti si arrendono all’evidenza e consegnano
nelle mani di Harper le mille monete d’oro che Etheliel aveva messo da parte.
Trascorrono un paio di giorni (uno dei quali
dedicato alla ricerca, nella vicina brughiera, di un misterioso anello che le
dicerie locali vogliono essere stato smarrito da un mago distratto) nell’attesa
che un avventuroso chierico si decida ad unirsi al gruppo, quando finalmente,
una sera di pioggia, si presenta a Krym il giovane Demian, sacerdote di Tyche,
che accetta l’ingaggio in cambio di un quinto dei tesori che verranno recuperati;
a questo punto sono tutti contenti, e ci si appresta a tornare l’indomani alla
Fortezza.
La mattina dopo si riparte; la Fortezza viene
raggiunta, il carro lasciato alla sorveglianza di Lev e di Julya (che
contrariamente al baffuto mercenario non sembra entusiasta della cosa) e ci s’inoltra
una volta di più nella tetra oscurità dell’immenso sotterraneo. I Nostri
tornano alla stanza dello scheletro dormiente e con un’audace azione affidata a
Demian viene recuperato il cadavere del povero Stadler; del corpo di Blot non c’è
invece traccia: dove può essere finito? La salma viene portata all’aperto e
degnamente sepolta, e quindi l’esplorazione può seguitare (evitando
accuratamente, oltre agli gnoll, anche la sala dei volatili succhiasangue): il
gruppo visita diversi ambienti e trova anche una scala di pietra che scende nelle
tenebre, ma gli avventurieri preferiscono non cimentarsi ancora con le sfide tradizionalmente
più dure di un livello inferiore. Terminiamo così la sessione in una sala dal pavimento
a scacchi bianchi e neri e dalle pareti affrescate con il ricorrente motivo del
trionfo dei non morti, pronti a riprendere la prossima settimana con le
avventure dei coraggiosi esploratori della Fortezza!
IL CIMITERO
† Enil,
mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah,
guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily,
ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert,
chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari,
cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari,
cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian,
guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji,
chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll
nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina,
contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen,
chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton,
ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2
maggio 1268.
† Akar,
lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark,
orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero
di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel,
druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.
† Blot,
mercenario gnomo, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella
Fortezza, 3 giugno 1268.
† Stadler,
guardia del corpo di Cedric, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella
Fortezza, 3 giugno 1268.
† Bór,
chierico nano di Sturm, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella
Fortezza, 3 giugno 1268.
ma come ??!! nessuna menzione per la mossa geniale di Harper di chiudere i maledetti volatili a chiave e lasciarli due settimane a morire di fame ? Con tutti i punti esperienza che la cosa ha fruttato ??!!
RispondiEliminaE meno male che per il prossimo livello te ne servono 18.001 di punti esperienza, altrimenti con quella mossa geniale saresti ormai lì lì per passare di nuovo!
EliminaCerto è che quegli uccellacci succhiasangue hanno avuto la sorte che si meritavano...