martedì 18 giugno 2013

Da Rolemaster/MERP a Reami Misteriosi!

Come accennavo anche sul forum di The roaring oldschool, negli ultimi tempi ho deciso di ritornare sul progetto di Rolemaster/MERP, e ho messo finalmente per iscritto le regole per la creazionedei personaggi, la scheda e un po’ d’altro materiale. L’occasione è venuta grazie a due gruppi di amici (i quali ringrazio per l’aiuto) che hanno accettato di provare il sistema così sperimentalmente modificato; ho trovato anche un nome che per ora mi soddisfa, e che mantiene le stesse iniziali del gioco dal quale trae origine: Reami Misteriosi, o RMi.
Il lavoro fatto sulle regole è essenzialmente partito da quelle di MERP, cui ho aggiunto qua e là diversi elementi tratti da RM (sia RM2 che RMFRP) per dare un po’ più di profondità. In particolare era mia intenzione iniziale mantenere di RM le tabelle di combattimento (e quindi il sistema d’armatura, che in MERP è un po’ troppo semplicistico per i miei gusti) e quelle di utilizzo della magia, nonché parti del sistema magico (più punti potere, più liste d’incantesimi, accesso a incantesimi di livello superiore al proprio) e qualche professione (ho aggiunto avventurieri, illusionisti, stregoni, chierici e paladini).
Consapevole che i problemi maggiori con RM si riscontrano durante le fasi di creazione del personaggio e di passaggio di livello, ho mantenuto in questi campi le regole di MERP (più semplici e dirette), riservandomi di integrare con RM in altri settori.

Com’è andata?

Abbiamo giocato finora due sole sessioni, una per gruppo, dalle quali sono emersi risultati interessanti.
Il primo gruppo è composto da tre giocatori, due dei quali conoscono già RM avendoci giocato con me in anni passati (senza mai raggiungere livelli superiori al 3°, che io ricordi, ma qualche campagna l’avevamo iniziata); il terzo giocatore non si era invece mai avvicinato a RM, ed è quindi partito da zero. Il gruppo ha deciso di evitare di fare affidamento sulla magia (scelta dettata soprattutto dal saggio desiderio di non complicarsi la vita), e quindi abbiamo un guerriero, un ladro e un bardo (dotato di un’unica lista d’incantesimi). Il procedimento di creazione dei personaggi non ha richiesto più di venti minuti; diciamo mezz’ora, per restare larghi.
Il secondo gruppo è anch’esso composto da tre giocatori, tutti però digiuni di RM; due di loro hanno optato per personaggi semplici (un guerriero e un avventuriero), ma il terzo ha scelto di giocare una barda che avesse però anche capacità da “strega”, ed è quindi rimasto impigliato nelle regole della magia e soprattutto nella scelta delle liste d’incantesimi, che sono moltissime e che richiederebbero in effetti un po’ di pratica. Qui la colpa è anche mia: avrei dovuto consigliare meglio il mio amico e invitarlo a scegliere un personaggio meno complicato. La creazione dei personaggi è durata un’ora abbondante.
Lezioni tratte: consigliare i giocatori senza esperienza di evitare gli incantatori e di scegliere piuttosto una delle professioni “non magiche” (guerriero, avventuriero, ladro), o una professione “semi-magica” (ranger, paladino, bardo) tuttalpiù con una sola lista d’incantesimi, possibilmente scelta con il mio aiuto.

La fase di gioco vero e proprio si è svolta senza incidenti, ma la differenza d’esperienza tra i due gruppi si è fatta sentire nei casi di combattimento: il gruppo “veterano” era già consapevole della pericolosità degli scontri in RM/RMi, ed è stato piuttosto cauto; il gruppo “novellino” deve ancora prendere le misure del sistema ed ha corso qualche rischio in più.
In questo secondo caso ci sono poi stati rallentamenti dovuti all’impiego della magia (e al fatto che, mea culpa, mi sono confuso e ho perso un sacco di tempo a cercare le tabelle adatte), e non ha aiutato il fatto che durante la mischia i giocatori non avessero modo di calcolare i risultati dei loro attacchi, dovendo per questo aspettare che lo facessi io. La prossima volta fornirò loro una copia delle tabelle d’attacco delle armi che possiedono.
A questo proposito, poi, sto cominciando a ricredermi sulla questione armi e armature. Il sistema di MERP, che ho scartato perché semplicistico, prevede un’unica tabella d’attacco per ogni categoria d’arma (da taglio a una mano, da botta, da tiro, e così via), con lievi modifiche a seconda dell’arma effettivamente utilizzata. Per RMi ho invece adoperato le più dettagliate regole di RM, che prevedono una tabella specifica per ogni singola arma. MERP impiega poi solo 5 categoria d’armatura (nessuna armatura, cuoio morbido, cuoio rigido, maglia metallica e piastre), combinabili in modo elementare con schinieri, bracciali ed elmo, mentre per RMi ho usato le 20 categorie di RM, che sono forse troppe.

In conclusione.
Una cosa davvero semplice c'è: ti bastano
questi dadi per giocare!
Due sessioni (con due gruppi diversi) sono davvero troppo poche per dare un giudizio ponderato, ma intanto qualcosa è emerso:
·         Occorre consigliare i giocatori inesperti ad evitare le professioni “magiche”.
·         Occorre trovare un sistema per velocizzare la scelta delle liste d’incantesimi, anche a discapito della flessibilità.
·         Occorre forse rimuovere dalle opzioni di background la possibilità di avere denaro in più, o comunque di limitarne drasticamente la quantità: specialmente in un’ottica “vecchia scuola”, il fatto che i personaggi comincino il gioco già in possesso di ricchezze non indifferenti toglie loro uno degli stimoli principali che dovrebbero spingerli a cercare l’avventura.
·          Occorre probabilmente adottare le tabelle di combattimento di MERP a discapito di quelle di RM, e ho la sensazione che il medesimo accorgimento andrà applicato anche alle tabelle d’attacco degli incantesimi.

Insomma: finora tutto bene, ma il lavoro da fare non manca!

4 commenti:

  1. Ti segnalo che i file della scheda e delle regole di creazione dei personaggi non sono pubblicamente accessibili.

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  2. Ti ringrazio!
    Ora dovrebbe essere tutto accessibile...

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  3. Buona idea, quella di togliere l'oro in più come opzione di background. Forse potrebbe essere sostituito con fonti di ricchezza più "avventurose": una mappa del tesoro, una villa/fortezza/titolo da riscattare...
    Io rivedrei anche gli oggetti magici, cercando di renderli un po' più particolari rispetto alla semplice "spada +10".

    Riguardo alle liste di incantesimi, sono certamente da semplificare e/o ridurre

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    1. Per restare sul semplice (e sul generico; in futuro mi piacerebbe avere tabelle di background specifiche per le varie ambientazioni) vorrei limitare le ricchezze ad un massimo di 4mo, con una media di 2mo: abbastanza da procurarsi un po' di equipaggiamento in più (sto pensando soprattutto a chi ha bisogno di armature), ma non sufficienti a spegnere la sete di avventure (e di tesori, of course...).
      La caratterizzazione degli oggetti magici è un'ottima idea, ma anche qui credo che sia più questione di ambientazione che di meccanica (ma potrei sbagliarmi: qualcuno ha qualche idea in merito?).
      Per le liste d'incantesimi confesso di trovarmi davanti ad un bivio, e non so che strada imboccare: scelte ristrette ma facili da affrontare anche da parte dei giocatori meno esperti o scelte vaste ma complesse da gestire?
      L'alternativa potrebbe essere la compilazione di una sorta di "guida alla scelta delle liste d'incantesimi", basata sulla loro funzione...

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