Come accennavo anche sul forum di The roaring oldschool, negli ultimi tempi ho deciso di ritornare sul progetto di
Rolemaster/MERP, e ho messo finalmente per iscritto le regole per la creazionedei personaggi, la scheda e un po’ d’altro materiale. L’occasione è venuta
grazie a due gruppi di amici (i quali ringrazio per l’aiuto) che hanno
accettato di provare il sistema così sperimentalmente modificato; ho trovato
anche un nome che per ora mi soddisfa, e che mantiene le stesse iniziali del
gioco dal quale trae origine: Reami Misteriosi, o RMi.
Il lavoro fatto sulle regole è essenzialmente
partito da quelle di MERP, cui ho aggiunto qua e là diversi elementi tratti da
RM (sia RM2 che RMFRP) per dare un po’ più di profondità. In particolare era
mia intenzione iniziale mantenere di RM le tabelle di combattimento (e quindi
il sistema d’armatura, che in MERP è un po’ troppo semplicistico per i miei
gusti) e quelle di utilizzo della magia, nonché parti del sistema magico (più
punti potere, più liste d’incantesimi, accesso a incantesimi di livello
superiore al proprio) e qualche professione (ho aggiunto avventurieri,
illusionisti, stregoni, chierici e paladini).
Consapevole che i problemi maggiori con RM si
riscontrano durante le fasi di creazione del personaggio e di passaggio di
livello, ho mantenuto in questi campi le regole di MERP (più semplici e
dirette), riservandomi di integrare con RM in altri settori.
Com’è andata?
Abbiamo giocato finora due sole sessioni, una per
gruppo, dalle quali sono emersi risultati interessanti.
Il primo gruppo è composto da tre giocatori, due
dei quali conoscono già RM avendoci giocato con me in anni passati (senza mai
raggiungere livelli superiori al 3°, che io ricordi, ma qualche campagna l’avevamo
iniziata); il terzo giocatore non si era invece mai avvicinato a RM, ed è
quindi partito da zero. Il gruppo ha deciso di evitare di fare affidamento
sulla magia (scelta dettata soprattutto dal saggio desiderio di non complicarsi
la vita), e quindi abbiamo un guerriero, un ladro e un bardo (dotato di un’unica
lista d’incantesimi). Il procedimento di creazione dei personaggi non ha
richiesto più di venti minuti; diciamo mezz’ora, per restare larghi.
Il secondo gruppo è anch’esso composto da tre
giocatori, tutti però digiuni di RM; due di loro hanno optato per personaggi
semplici (un guerriero e un avventuriero), ma il terzo ha scelto di giocare una
barda che avesse però anche capacità da “strega”, ed è quindi rimasto
impigliato nelle regole della magia e soprattutto nella scelta delle liste d’incantesimi,
che sono moltissime e che richiederebbero in effetti un po’ di pratica. Qui la
colpa è anche mia: avrei dovuto consigliare meglio il mio amico e invitarlo a scegliere
un personaggio meno complicato. La creazione dei personaggi è durata un’ora
abbondante.
Lezioni tratte: consigliare i giocatori senza
esperienza di evitare gli incantatori e di scegliere piuttosto una delle professioni
“non magiche” (guerriero, avventuriero, ladro), o una professione “semi-magica”
(ranger, paladino, bardo) tuttalpiù con una sola lista d’incantesimi,
possibilmente scelta con il mio aiuto.
La fase di gioco vero e proprio si è svolta senza
incidenti, ma la differenza d’esperienza tra i due gruppi si è fatta sentire
nei casi di combattimento: il gruppo “veterano” era già consapevole della
pericolosità degli scontri in RM/RMi, ed è stato piuttosto cauto; il gruppo “novellino”
deve ancora prendere le misure del sistema ed ha corso qualche rischio in più.
In questo secondo caso ci sono poi stati
rallentamenti dovuti all’impiego della magia (e al fatto che, mea culpa, mi
sono confuso e ho perso un sacco di tempo a cercare le tabelle adatte), e non
ha aiutato il fatto che durante la mischia i giocatori non avessero modo di
calcolare i risultati dei loro attacchi, dovendo per questo aspettare che lo
facessi io. La prossima volta fornirò loro una copia delle tabelle d’attacco
delle armi che possiedono.
A questo proposito, poi, sto cominciando a
ricredermi sulla questione armi e armature. Il sistema di MERP, che ho scartato
perché semplicistico, prevede un’unica tabella d’attacco per ogni categoria d’arma
(da taglio a una mano, da botta, da tiro, e così via), con lievi modifiche a
seconda dell’arma effettivamente utilizzata. Per RMi ho invece adoperato le più
dettagliate regole di RM, che prevedono una tabella specifica per ogni singola
arma. MERP impiega poi solo 5 categoria d’armatura (nessuna armatura, cuoio
morbido, cuoio rigido, maglia metallica e piastre), combinabili in modo
elementare con schinieri, bracciali ed elmo, mentre per RMi ho usato le 20
categorie di RM, che sono forse troppe.
In conclusione.
Una cosa davvero semplice c'è: ti bastano questi dadi per giocare! |
Due sessioni (con due gruppi diversi) sono davvero
troppo poche per dare un giudizio ponderato, ma intanto qualcosa è emerso:
·
Occorre consigliare i giocatori inesperti ad
evitare le professioni “magiche”.
·
Occorre trovare un sistema per velocizzare la
scelta delle liste d’incantesimi, anche a discapito della flessibilità.
·
Occorre forse rimuovere dalle opzioni di
background la possibilità di avere denaro in più, o comunque di limitarne drasticamente
la quantità: specialmente in un’ottica “vecchia scuola”, il fatto che i
personaggi comincino il gioco già in possesso di ricchezze non indifferenti toglie
loro uno degli stimoli principali che dovrebbero spingerli a cercare l’avventura.
·
Occorre probabilmente
adottare le tabelle di combattimento di MERP a discapito di quelle di RM, e ho
la sensazione che il medesimo accorgimento andrà applicato anche alle tabelle d’attacco
degli incantesimi.
Insomma: finora tutto bene, ma il lavoro da fare non manca!
Ti segnalo che i file della scheda e delle regole di creazione dei personaggi non sono pubblicamente accessibili.
RispondiEliminaTi ringrazio!
RispondiEliminaOra dovrebbe essere tutto accessibile...
Buona idea, quella di togliere l'oro in più come opzione di background. Forse potrebbe essere sostituito con fonti di ricchezza più "avventurose": una mappa del tesoro, una villa/fortezza/titolo da riscattare...
RispondiEliminaIo rivedrei anche gli oggetti magici, cercando di renderli un po' più particolari rispetto alla semplice "spada +10".
Riguardo alle liste di incantesimi, sono certamente da semplificare e/o ridurre
Per restare sul semplice (e sul generico; in futuro mi piacerebbe avere tabelle di background specifiche per le varie ambientazioni) vorrei limitare le ricchezze ad un massimo di 4mo, con una media di 2mo: abbastanza da procurarsi un po' di equipaggiamento in più (sto pensando soprattutto a chi ha bisogno di armature), ma non sufficienti a spegnere la sete di avventure (e di tesori, of course...).
EliminaLa caratterizzazione degli oggetti magici è un'ottima idea, ma anche qui credo che sia più questione di ambientazione che di meccanica (ma potrei sbagliarmi: qualcuno ha qualche idea in merito?).
Per le liste d'incantesimi confesso di trovarmi davanti ad un bivio, e non so che strada imboccare: scelte ristrette ma facili da affrontare anche da parte dei giocatori meno esperti o scelte vaste ma complesse da gestire?
L'alternativa potrebbe essere la compilazione di una sorta di "guida alla scelta delle liste d'incantesimi", basata sulla loro funzione...