giovedì 6 giugno 2013

Vederci chiaro

Niente Fortezza questa settimana, e allora ne approfitto per scrivere di un argomento che ho di recente
affrontato in ben due progetti sui quali sto lavorando: come funzionano le varie infra- e scurovisioni?
La questione è sorta sia durante la progettazione della Roccia Dolente, una lunga avventura, pensata per essere finita in tre sessioni, che sto giocando con alcuni amici, sia durante il riordino del materiale per MERP/Rolemaster (detto anche Rolmaster Light o forse, ma non ne sono ancora del tutto convinto, Reami Misteriosi).
Il fatto è che vorrei razionalizzare (in questo contesto suona un po’ come un ossimoro, ma abbiate pazienza) le varie capacità di visione al buio dei semiumani, e magari unificarle per comodità. Nei manuali che ho consultato ci sono spesso due diverse versioni di quest’abilità, una solitamente riservata agli elfi e una ai nani (e le altre razze si accodano agli uni o agli altri); leggendo qua e là ho raccolto questi risultati:

Sistema
Elfi
Nani
OD&D, BECMI, Basic D&D, Labyrinth Lord
Infravisione classica: vedono le fonti di calore.
AD&D 1e
Infravisione a 18m: vedono le fonti di calore, ma per il resto la loro vista è “pari a quella di un umano in una notte scura e nuvolosa” (DMG pag. 59).
Pathfinder
Low light vision: vedono il doppio degli umani, ma occorre una fonte di luce.
Darkvision: vedono al buio per 18m.
Rolemaster 2e
Alla luce delle stelle o della luna vedono come un umano in pieno giorno; “la loro vista è proporzionalmente limitata in presenza di luce più scarsa, fino a poche decine di centimetri di distanza in quello che un umano chiamerebbe buio pesto” (Character Law pag. 50).
Vedono fino a 15m di distanza anche nelle caverne più buie, ma all’esterno non vedono bene quanto gli elfi.
MERP
Alla luce delle stelle o della luna vedono come un umano in pieno giorno; in altre situazioni in cui c’è almeno una fonte di luce vedono perfettamente fino a 15m e comunque piuttosto bene fino a 30m; in caso di buio assoluto, però, non vedono meglio degli umani.
Alla luce più fioca vedono perfettamente fino a 15m, e piuttosto bene fino a 30;. in caso di buio assoluto vedono fino a 3m.
DCCRPG
Infravisione: semplicemente ci vedono al buio.
Epées et sorcellerie
Vedono al buio come di giorno, purché ci sia almeno una fonte di luce.
Blueholme
Infravisione: semplicemente ci vedono al buio.

E allora come si fa?
Qualcuno potrebbe obiettare che la necessità di riordinare i vari tipi di vista in condizioni di scarsa illuminazione non sussiste, e che ogni sistema di gioco può benissimo funzionare con il suo peculiare metodo. È vero; ma siccome l’idea di poter giocare in un’unica ambientazione fantasy, pur cambiando il sistema di gioco secondo la necessità della campagna, mi alletta molto, ecco qui che un’unificazione delle infra- e scurovisioni potrebbe fare comodo.

Il mio obiettivo è di semplificare, oltre a riorganizzare, e forse si può giungere ad un compromesso di questo genere:
Elfi: alla luce delle stelle o della luna vedono come un umano in pieno giorno; in altre situazioni in cui c’è almeno una fonte di luce vedono perfettamente fino a 15m; in caso di buio assoluto, però, non vedono meglio degli umani.
Nani: se c’è almeno una fonte di luce vedono perfettamente fino a 15m; in caso di buio assoluto vedono fino a 3m.
Gli gnomi e i mezzorchi si adeguano allo standard dei nani, e i mezzelfi (sorpresa!) a quello degli elfi. Gli halfling vedono al buio quanto un umano.

"Era meglio se non accendevo la luce..."
Ciò permette in effetti agli elfi di operare all’esterno in qualsiasi condizione di luce, mentre all’interno rende sia elfi che nani capaci di vedere a 15m di distanza a prescindere dalla fonte d’illuminazione, sia essa una candela o una lanterna. I nani (e le razze che seguono le medesime regole) restano gli unici semiumani in grado di vedere nel buio più totale, anche se con la severa limitazione di 3m di portata.

Questa soluzione non mi dispiace affatto, ma sono curioso di sapere se qualcun altro ha affrontato la questione e come l'ha risolta...

8 commenti:

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  2. Io ho adottato quelle della 4e, che sono abbastanza simili a quelle di RM ma un attimo semplificate.
    Visione Crepuscolare: ci vedi normalmente anche in condizioni di luce fioca (luce indiretta, luce delle stelle...)
    Scurovisione: ci vedi normalmente anche nel buio completo.
    Ho tenuto l'Infravisione classica (stile predator) per alcune razze, come gli uomini lucertola.

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    1. Non male!
      Una domanda: la scurovisione ha una limitazione di portata o si estende per tutto il campo visivo?

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  3. Di solito si estende per tutto il campo visivo, ma alcune creature hanno un raggio indicato dopo il loro tipo di visione, che indica per quanto si estende.
    Nota che nella 4e quasi tutte le razze razze giocabili hanno o visione normale, o visione crepuscolare. Con la Scurovisione mi vengono in mente solo i Drow.

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  4. Io ho cercato di semplificare e unificare il tutto così: nani, elfi e mostri come orchetti, goblin e simili, hanno la "Vista Fatata: puoi attivarla e vedere al buio grazie ai bagliori che vengono “dall'altro lato”, le luci del piano fatato".

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  5. Pur nella semplificazione, ci terrei a differenziare le capacità di visione al buio di elfi (e simili) da quelle di nani (e simili, tra cui ci metto i mostri sotterranei. Senza per questo voler offendere i nani...).
    Potrei risolvere il tutto con una "visione crepuscolare" per gli elfi (ci vedono normalmente anche con luce fioca, ma non vedono nell'oscurità totale) ed una "visione oscura" per i nani (ci vedono normalmente, in qualsiasi condizione di luce, entro 6m, per esempio, ma oltre tale distanza non hanno particolari vantaggi).

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  6. Qualunque sia la scelta, credo che ognuno debba tenere conto di due cose: setting e impatto in gioco.
    Avere o meno capacità di vista speciali offre spunti interessanti in gioco; avere troppe sottigliezze e differenze rischia di ingarbugliare (secondo me). Capacità visive differenziate, dal punto di vista dell'ambientazione, dovrebbero derivare da nature differenti. Per quanto mi riguarda ho preferito mettere insieme elfi e nani come creature speciali, dalle origini "fatate", e che per questo condividono la stessa capacità che hanno anche molti mostri che abitano sotto terra. Ho anche messo da parte concetti tipo "elfi figli delle stelle" e altre romanticherie tolkeniane, per ritrarli come creature più misteriose ma contemporaneamente più terrene.

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  7. Sono d'accordo con te: o c'è un motivo fondato (nel setting, per esempio) per fare distinzioni, o è meglio semplificare. A me piace pensare che elfi e nani abbiano poco in comune (in questo sono piuttosto tolkieniano), ma se decidessi altrimenti per l'ambientazione della campagna in corso, opterei decisamente per dare ad entrambe le razze la medesima capacità di vista notturna.

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