E' appena uscito il primo numero di Slayers Magazine, della Wild Boar Edizioni, che potete trovare qui:
https://slayersmag.wordpress.com/
Non sarà una rivista "Vecchia scuola", ma già nel numero zero c'era un interessante articolo di Luca Volpino sui Vichinghi, e vi consiglio di non perdere quello sui Celti contenuto nel numero uno. La storia è sempre un'ottima fonte d'ispirazione!
Oltre agli articoli più specificatamente legati ai giochi editi dalla Wild Boar c'è poi la "Cassetta degli attrezzi", dove in questo numero viene descritto un piccolo villaggio pronto per essere utilizzato con qualsiasi sistema di gioco; ne prevedo la collocazione nel sandbox che sto progettando come prosieguo del Deserto di Cenere...
Ed è tutto gratis!
venerdì 28 marzo 2014
mercoledì 26 marzo 2014
Deserto di Cenere - sessione 15
Green slime forever! |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana
di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2°
(PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4°
(PNG)
Ed
eccoci alla quindicesima sessione del Deserto di Cenere. La campagna è ormai
solidamente avviata, e nonostante l’alto tasso di mortalità le nostre avventure
proseguono a pieno ritmo. La volta scorsa abbiamo fatto un’eccezione alla consuetudine
che prevede il ritorno all’Oasi di Akkad al termine di ogni sessione, in modo
da cominciare quella successiva in un luogo sicuro in cui i personaggi possano
tranquillamente restare se il loro giocatore è assente, o riunirsi al gruppo
(senza bisogno di acrobazie mentali da parte del Master per giustificare la
loro presenza) se si erano persi l’avventura precedente. Avendo al momento due
soli personaggi giocanti, e non prevedendo per qualche tempo ancora nuovi
arrivi, ci siamo interrotti lì dove eravamo.
Ed
eravamo nel sottosuolo, presso un grande crocevia nel quale si incontrano ben
sei dei grandi corridoi che corrono al di sotto delle rovine. L’unico del
gruppo rimasto in piedi è Kelek, ma i suoi compagni sono per fortuna tutti
stabilizzati e non in immediato pericolo di vita. Lo gnomo trascina tutti
quanti all’imbocco di uno dei passaggi e si concede una breve sosta. Il riposo
è di grande giovamento anche ad Alidora e a Pytrigon, i quali sono ora in grado
di rimettersi in piedi, e la nana fa subito uso della sua ultima preghiera
curativa per guarire le ferite di Lepre, il più malridotto della banda: la fede
di Alidora si rivela salda, e Vergadain (tramite qualche servitore celeste: si
tratta pur sempre di un semplice incantesimo di primo livello) risana il ladro
a sufficienza da permettergli di camminare con le sue gambe. Tybressa, ancora
priva di conoscenza, viene trasportata a braccia, e il gruppo lascia il
crocevia.
La
destinazione, però, non è l’oasi: i Nostri decidono di trovarsi un rifugio
sicuro all’interno del Sepolcro stesso, e il loro pensiero va all’area del
Pozzo, e in particolare ad una stanza segreta, scoperta durante una delle
primissime esplorazioni, che potrebbe forse essere ancora tale. Occorre del
tempo prima che la destinazione venga raggiunta, ma nessun pericolo minaccia il
cammino degli avventurieri. È invece in prossimità della stanza segreta che i
nostri amici incappano in un nutrito drappello di una decina di scheletri, che
resistono ai tentativi di Kelek e di Alidora di volgerli in fuga; approfittando
delle scarse (per non dire inesistenti) facoltà mentali degli avversari, però,
i personaggi riescono ad imbottigliarli attraverso una porta, ad affrontarli
uno per uno e a farli a pezzi a suon di mazzafrusto (Pytrigon) e di mazza (arma
che Kelek si porta prudentemente dietro proprio per queste evenienze). A
scontro vittoriosamente concluso i Nostri si rifugiano nella stanza segreta
(portandosi appresso Tybressa e lo gnomo, malamente ferito da uno scheletro
proprio sul finire della scaramuccia), e qui si chiudono al fine di riposare e
recuperare le forze. Vengono organizzati turni di guardia, e il gruppo si
concede più di dodici ore tra sonno e meditazione, intervallate solo da un giro
di preghiere curative da parte dei sacerdoti/guerrieri (gnomo e nana).
All’esterno
del Sepolcro il sole sta appena sorgendo quando gli avventurieri lasciano il
loro rifugio e ripercorrono la strada del giorno precedente, diretti nuovamente
al crocevia. Stavolta, però, Lepre procede in avanscoperta, il bagliore della
lanterna ridotto ad un unico, smilzo raggio di luce, con l’intento di evitare
al gruppo spiacevoli imboscate da parte di creature ostili; e la tattica sembra
pagare fin da subito. Il ladro è in grado infatti d’individuare un gruppetto di
zombi vagabondi prima che questi gli arrivino addosso, e i non morti vengono
fatti facilmente a pezzi dai suoi compagni. L’esplorazione del crocevia porta
alla scoperta di quattro stanze di forma irregolare, nelle quali i morlock
uccisi il giorno innanzi si erano probabilmente stabiliti; le stanze non sembrano
contenere nulla d’interessante, ma Lepre trova, nascosto sotto un vecchio scudo
sfondato, un sacco di juta contenente una vecchia cotta di maglia e un borsello
di cuoio; in quest’ultimo ci sono una cinquantina di monete (prevalentemente
d’argento) e un paio di pietre preziose (una delle quali è un piccolo rubino di
fuoco).
Soddisfatti
del risultato, i Nostri imboccano uno degli altri passaggi che dal crocevia si
dipartono, e dopo un’oretta di cammino (durante la quale viene sgominato un
manipolo di morlock, sempre individuato dal vigile Lepre, e la mappa dei
corridoi sotterranei viene significativamente ampliata) si ritrovano nei pressi
della stanza con le statue incappucciate, una delle quali è acefala e forse in
grado di rispondere a qualche domanda sul Sepolcro. La testa della statua
acefala viene recuperata dalle mani della scultura che le sta di fronte, e gli
avventurieri sono così in grado di interrogarla in merito all’elusiva verga di
pietra che gli uomini-serpente li hanno incaricati di cercare. L’oggetto pare
trovarsi «nella tana degli uccelli stigei», nella parte «Sud-occidentale» del
Sepolcro.
Orientandosi
ormai con relativa certezza nel sottosuolo, i nostri eroi dirigono i loro passi
verso l’area che è stata loro indicata, avventurandosi peraltro in una zona a
loro del tutto nuova. Qui, al termine del grande corridoio che corre in
direzione Sud-Ovest, il gruppo si trova di fronte ad un arco di pietra
curiosamente decorato con motivi marittimi (principalmente pesci e conchiglie),
che dà accesso ad una stanza buia. L’aria è stagnante e carica di umidità, e si
ode un continuo, seppur irregolare, remoto gocciolìo. Lepre, che ha fatto della
prudenza la sua bandiera, comincia una cauta perlustrazione della stanza, e
proprio mentre sta osservando una strana chiazza verdastra sul pavimento sente
colare qualcosa sulla sua spalla sinistra: è la medesima fanghiglia verdastra,
che gli sta corrodendo l’armatura di cuoio a velocità impressionante! Il ladro
si cava la corazza, tagliandone in fretta i lacci, e la vede con orrore
trasformarsi nel giro di pochi istanti nella strana (e letale) sostanza. Un
controllo del soffitto rivela tre grosse chiazze verdastre, una delle quali si
trova proprio in corrispondenza di una delle uscite; un tentativo di ricorrere
al fuoco per distruggere la fanghiglia sembra avere successo, e viene così
impiegato dell’olio per eliminare la chiazza che si trova sopra l’imboccatura
del passaggio che conduce verso Sud-Ovest. Lepre lascia nuovamente indietro il
resto del gruppo per esplorare il corridoio, e oltre una diramazione poco
distante trova un’altra ampia stanza vuota, sul cui soffitto campeggia una
grossa chiazza della fanghiglia verdastra. Il gocciolìo è sempre più nitido e
vicino, e dopo essersi consultato con i compagni, nel frattempo sopraggiunti,
Lepre individua una terza stanza, anche questa infestata dalla sostanza
verdastra, e oltre ad essa un ulteriore corridoio. Ormai pratici, gli
avventurieri spacciano senza problemi la fanghiglia appena trovata, e il ladro
può così procedere nella sua perlustrazione. Seguendo il curioso gocciolìo,
Lepre giunge infine in un ampio ambiente di forma ellittica, al cui centro si
trova una fontana di pietra, circondata da una larga vasca. Nella vasca è
contenuta una strana melma dal colore grigiastro: altra melma cola di tanto in
tanto lungo il pilastro della fontana, e va ad aggiungersi a quella della
vasca.
Non
sapendo bene come interpretare la cosa, Lepre fa ritorno dai suoi amici, e il
gruppo si riunisce a consiglio per decidere il da farsi. E qui ci fermiamo,
anche stavolta senza tornare all’oasi: si è fatto tardi, e continueremo
l’avventura nella prossima sessione...
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray,
uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da
nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
sabato 22 marzo 2014
Come ti limito il semiumano
Di nuovo a proposito di semiumani. Un anno è
trascorso dal mio precedente post in merito, e non ho cambiato idea sulla necessità di
introdurre una sorta di compensazione che non li renda così smaccatamente
superiori ai poveri umani. Mi sono però ricreduto sulle limitazioni di livello.
Prendendo spunto dalla composizione del gruppo, che nelle mie campagne non può
contenere più semiumani che umani, ho pensato quindi ad una limitazione
interamente basata sulla fortuna (e anche questo è a suo modo Vecchia scuola, no?).
Mi spiego: chiunque voglia interpretare un
semiumano deve tirare 4 o più su 1d6. Se nel gruppo un semiumano c’è già, il risultato
necessario diventa 5+; se ci sono già due o più semiumani, il risultato da fare
è 6. È anche possibile in questo modo avere un gruppo di soli semiumani, ma
trovo preferibile lasciare che siano i dadi a dare il verdetto definitivo. Ho cominciato
ad applicare il sistema alla campagna in corso, e naturalmente occorrerà un po’
di tempo prima di poter giudicare se il tutto funziona o meno.
Anziché limitarne il livello (o potenziare i
personaggi umani), insomma, ho preferito rendere più difficile l’accesso alle
razze semiumane, lasciando poi loro totale libertà di progressione (fatti salvi
i casi in cui è la classe stessa a prevedere barriere all’avanzamento, come avviene per
esempio per i druidi e per gli assassini).
Pareri?
martedì 18 marzo 2014
Deserto di Cenere - sessione 14
Sì, oggi abbiamo anche lo scimmione albino! |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana
di livello 1°/1° (PNG)
Aral, guerriera umana di livello 2°
(PNG)
Idris, guerriera umana di livello 1°
(PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2°
(PNG)
È
la mattina del 18 Nightal. I Nostri dibattono un po’ sul da farsi (torniamo al
Pozzo per eliminare gli uomini-serpente? Cerchiamo di distruggere il wight? Esploriamo
nuove aree?) e alla fine è la prima tesi a prevalere: si fa qualche acquisto
dell’ultimo minuto (corda e rampino e un po’ di acqua benedetta, che non guasta
mai) e quindi si parte per le rovine.
La
destinazione viene raggiunta senza intoppo alcuno, e nel giro di qualche ora
gli avventurieri si ritrovano a guardare nella grande apertura del Pozzo, un
condotto largo almeno una dozzina di metri che scende nell’oscurità del
sottosuolo. I primi a calarsi sono Kelek e Lepre, i quali, constatato che non
ci sono pericoli in agguato, fanno cenno ai compagni perché li raggiungano.
L’intenzione è di verificare la presenza degli uomini-serpente, dal gruppo
incontrati diverse settimane prima, quando né Kelek né Lepre si erano ancora
uniti alla combriccola; lo gnomo ha però ben presenti i racconti di Dwalin,
Aldor e Clughacha, protagonisti di una sfortunata spedizione, e stavolta la
prudenza ha il sopravvento (o così pare): si decide di fare uso dell’olio della
forma eterea rinvenuto nella tana del verme-iena, in modo da permettere ad uno
dei nostri amici di esplorare, non visto, l’intera zona.
È
Lepre ad essere scelto per la missione: il ladro si denuda (e insiste nel non
voler tenere addosso nemmeno il perizoma!), si spalma d’olio mentre i membri
femminili del gruppo si girano dall’altra parte e infine, divenuto etereo e
invisibile, attraversa la porta che separa l’area del Pozzo vero e proprio dal
complesso nel quale dovrebbero trovarsi gli uomini-serpente. Lepre avvista
immediatamente delle sentinelle pronte ad attaccare con frecce e lance chiunque
oltrepassi l’uscio, e proseguendo nella perlustrazione individua una camerata
con un’altra decina di avversari, un tempio nel quale un sacerdote
uomo-serpente sta pregando e un altro paio di stanze; una di queste contiene
un’altra manciata di uomini-serpente e una scala che scende nell’oscurità,
mentre l’ultima è collegata con una porta segreta ad uno dei grandi corridoi
sotterranei che passa poco distante. La porta segreta era sfuggita all’esame
del corridoio che il gruppo aveva fatto dopo essere sceso nel Pozzo, e Lepre,
felice delle scoperte, torna dai suoi amici.
Sorge
però un problema: il ladro è etereo e invisibile, e non può interagire in
nessun modo con il piano materiale; non ha possibilità di avvisare i compagni
né di ciò che ha visto né di essere di nuovo tra loro, e deve quindi aspettare
con pazienza che termini l’effetto dell’unguento magico. E la pazienza non
sembra essere la virtù dei Nostri: trascorsa un’oretta circa, Kelek comincia a
preoccuparsi per la sorte di Lepre, e decide di passare alle vie di fatto.
L’equipaggiamento del ladro (lasciato prima di utilizzare l’olio) viene
suddiviso, e lo gnomo si lancia a capofitto contro la massiccia porta di legno,
riuscendo a sfondarla con un paio di colpi ben assestati. Al di là dell’uscio
lo aspetta uno sbarramento di frecce che non riesce però a fermarlo, e il
gruppo, abbattuto uno degli avversari, segue i nemici in fuga fino alla grande
camerata nella quale si trova un’altra decina di uomini-serpente. Déjà-vu. Lo
schieramento dei rettili umanoidi viene caricato senza por tempo in mezzo, ma la
superiorità numerica degli avversari comincia fin da subito a fare la
differenza. Come se non bastasse, alle spalle del gruppo compare un altro uomo
serpente, questo vestito di paramenti sacerdotali e armato di mazza, il quale
pronuncia una preghiera alla sua divinità e paralizza all’istante Idris e Aral.
Si cerca disperatamente di guadagnare l’uscita, ma è troppo tardi: uno ad uno i
Nostri vengono abbattuti e catturati, e quando anche l’ultimo, Pytrigon, cade
al suolo privo di sensi, il combattimento ha termine. Gli avventurieri vengono
legati e gettati in un angolo della camerata assieme ad una loro collega: si
tratta di Tybressa, la guerriera scomparsa dall’oasi da diverso tempo ed
evidentemente tenuta finora qui prigioniera. Lepre, in tutto ciò, non ha potuto
far nulla per aiutare i suoi amici, e adesso l’unica cosa che gli rimane da
fare è tornare vivo all’accampamento. Peccato che i suoi vestiti, le armi,
l’armatura e l’equipaggiamento (ivi incluso l’otre d’acqua) si trovino al
momento negli zaini dei suoi compagni! Il ladro utilizza gli ultimi minuti
della sua forma eterea per guadagnare la superficie e cominciare il lungo
cammino, ma si ritrova presto completamente nudo sotto il sole cocente del
deserto; non resta che cercare rifugio in uno degli edifici in rovina e sperare
che nessuna creatura ostile decida di fare uno spuntino a base di ladro. Le ore
trascorrono lente, e Lepre non ha nemmeno un goccio d’acqua per dissetarsi. Un
paio di grossi scarabei tigrati passa nelle vicinanze ma non presta attenzione
al disperato umano nudo che si nasconde nell’ombra di un tempio diroccato, e
quando il sole comincia a calare dietro le colline occidentali Lepre recupera
una delle corde utilizzate dal gruppo per scendere nel pozzo e si confeziona
due rudimentalissime calzature, con le quali affrontare il viaggio fino
all’Oasi di Akkad.
Il
Nostro giunge a destinazione completamente disidratato, stravolto e delirante,
ma qualcuno lo soccorre e gli dà da coprirsi, da bere e da mangiare, e presto
Lepre può raccontare davanti a tutti gli avventori della locale taverna (“Al
serpente ubriaco”) gli ultimi, tragici eventi. Molti pareri e consigli vengono
formulati dai colleghi avventurieri, e il leader di uno dei gruppi più longevi
fa presente che gli uomini-serpente sono tutto sommato uno degli schieramenti
meno ostili tra quelli che si contendono il Sepolcro: forse è possibile
parlamentare con loro e giungere ad un accordo per la liberazione dei prigionieri.
Lepre approfitta del giorno seguente per farsi prestare cento monete d’oro da
Jakar l’Immenso, con le quali ricompra ciò che gli serve per tornare al Pozzo,
e riesce anche a convincere Eiric, il ranger che già aveva aiutato lui e Kelek
pochi giorni addietro, ad accompagnarlo.
I
due raggiungono le rovine e si calano nella vasta apertura, e Lepre riesce in
qualche modo ad avere un’udienza con il comandante degli uomini serpente.
Questi è infuriato per i quattro guerrieri uccisi dal gruppo, e pone delle
severe condizioni: i Nostri dovranno recuperare la verga di pietra che apre il
complesso sotterraneo nel quale gli uomini-serpente da tempo cercano invano di
entrare (e che dovrebbe contenere i resti di qualche loro antichissimo
sacerdote); quattro prigionieri verranno liberati per aiutare a compiere la
missione, ma gli altri due resteranno nelle mani degli uomini-serpente, i quali
li porteranno via con sé se il gruppo non avrà avuto successo prima che le
tempeste riprendano a flagellare il deserto, costringendo avventurieri,
mercanti e uomini-serpente ad abbandonare il Sepolcro fino all’inverno
successivo. Lepre sceglie subito di liberare Kelek, e i due, messi davanti alla
difficile decisione, prendono con sé Alidora, Pytrigon e Tybressa (che passa
per essere la guerriera più esperta dell’oasi), lasciando come ostaggi Idris e
Aral («Non mi dimenticherò che mi avete lasciata qui!» esclama infuriata
quest’ultima).
Eiric
si congeda e torna all’accampamento, mentre gli avventurieri si mettono subito
all’opera; si decide di esplorare uno dei grandi corridoi in direzione
Sud-Ovest, e quindi di deviare verso Sud-Est quando viene incontrata una
diramazione che si allontana in quella direzione. Dopo una decina d minuti di
cammino il gruppo giunge presso un grande crocevia, nel quale s’incontrano ben
sei corridoi sotterranei. Uno spazio molto ampio, al cui centro si trova una
bassa piattaforma di pietra, proprio come quelle già trovate rispettivamente
sotto il grande arco, nelle rovine, e all’interno del Tempio dei ghoul. I
nostri amici si avviano diretti verso la piattaforma, e pagano cara questa
imprudenza: una decina di figure compare dall’oscurità e si avventa addosso al
gruppo! Sono creature dalla pelle biancastra, dai grandi occhi quasi privi di
colore e dai numerosi denti aguzzi; con loro c’è anche una grande scimmia
albina. L’attacco avviene su due fronti, e i Nostri sono rapidamente circondati
e abbattuti senza pietà uno dopo l’altro. Resistono soltanto Kelek e Tybressa,
i quali uccidono numerosi avversari ma non riescono a mettere in fuga i
superstiti; quando anche la guerriera cade al suolo priva di sensi, rimane in
piedi il solo Kelek contro tre nemici più il grosso scimmione. Lo spettro di un
nuovo massacro totale fa capolino e ci strizza l’occhio.
Ma
ha fatto i conti senza Kelek. Lo gnomo riesce a tenere testa a tutti gli
attacchi, mentre la sua spada traccia solchi sanguinosi nelle file degli
avversari: una, due, tre creature giacciono morte a terra, i loro cadaveri
affastellati su quelli dei loro compagni già caduti sotto i colpi degli
avventurieri. Kelek ha perduto lo scudo, fatto a pezzi con furia selvaggia
dallo scimmione (ci siamo ricordati della regola degli “scudi schiantati”, che
di solito tendiamo a dimenticare, e Kelek si è così potuto salvare dal colpo
che l’avrebbe steso, decretando la fine del gruppo!), e ora fronteggia il
torreggiante avversario; i due si scrutano per un istante interminabile, e
l’animale legge negli occhi dello gnomo la propria condanna a morte: con un
grugnito (e un tiro di morale fallito) la scimmia albina balza via e scompare
nell’oscurità dei cunicoli sotterranei, lasciando Kelek, esausto e sanguinante,
a ringraziare con fervore Garl Orolucente per avergli dato la forza di vincere
la disperata battaglia...
Contrariamente
al solito decidiamo di finire qui la sessione, senza tornare all’oasi, in
quanto si è fatto tardi e il momento è comunque drammaticamente appropriato. Pochi
punti esperienza stavolta, è vero, ma che pathos!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray,
uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso
da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
sabato 15 marzo 2014
Deserto di Cenere - sessione 13
Il cimitero dell'Oasi è improvvisamente diventato più grande... |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
E
così è successo. La spiacevole situazione nella quale si era trovato il gruppo
al termine della sessione scorsa non lasciava molte vie di scampo. Per fortuna
la creazione di personaggi ad AD&D non è roba lunga...
Kelek
è l’unico ad essersi salvato (solo perché il suo giocatore mancava): il nostro amico gnomo aspetta fino a sera
tarda che i suoi compagni ritornino all’oasi, e quando non li vede rientrare
teme il peggio. La mattina successiva Kelek si mette alla ricerca di qualcuno
che lo possa aiutare a rintracciare il gruppo scomparso, e fortuna vuole che
presso la taverna si trovi Eiric, un ranger disposto a dare una mano al Nostro.
Viene radunato così un manipolo di volontari,
tra i quali si trova anche un esperto scassinatore e specialista in operazioni
furtive, che si fa chiamare semplicemente “Lepre”. I quattro coraggiosi partono
per il Tempio dei ghoul, l’ultima destinazione conosciuta degli amici di Kelek,
e qui Eiric è in grado di dedurre che un’imboscata ha avuto luogo presso l’entrata
secondaria del tempio in superficie; le grosse chiazze di sangue e i palesi
segni di trascinamento non fanno purtroppo ben sperare.
La
pista viene seguita fino al secondo livello del Tempio dei ghoul, dove Kelek
trova una quantità di ossa spolpate e malridotte, tra le quali non è difficile
riconoscere il cranio di un nano e quello di un elfo. Di crani ce ne sono altri
quattro, uno per ogni membro del gruppo. Di male in peggio. Sembra poi che gli
assalitori abbiano gettato l’equipaggiamento delle loro vittime (o parte di
esso) oltre il portale oscuro davanti al quale sostano tuttora le strane creature dalla pelle color della pietra. Nu’thor, il paladino che aiuta i
Nostri nelle ricerche, identifica gli esseri come gargolle, e suggerisce di non
affrontarli senza un adeguato supporto magico. Si torna quindi verso le ossa
spolpate, e qui ci si accorge che qualcuno sta scendendo la ripida scala a
chiocciola che s’inerpica verso la superficie. Si tratta di un altro gruppo di
avventurieri, i Leoni Ruggenti, noti all’oasi per avere in diverse occasioni
soccorso colleghi in difficoltà. I Leoni hanno saputo dell’eliminazione della
maggior parte dei ghoul dal tempo omonimo, e ora vogliono dare un’occhiata in
giro. I due gruppi si salutano amichevolmente, e i Nostri, recuperate le ossa
dei compagni defunti, fanno ritorno all’accampamento, dove il ranger e il
paladino si congedano. Lepre, alla ricerca di un gruppo al quale unirsi, decide invece di restare al fianco di Kelek.
Prima
di allontanarsi, Eiric ribadisce di essere sicuro che gli assalitori siano
tornati all’oasi dopo i loro misfatti, e di essere altrettanto sicuro che tra
costoro ci sia un halfling. Il pensiero di Kelek va subito a Varyndan, il mago
che era in grado d’impossessarsi dei corpi altrui grazie all’incantesimo di giara magica, e il cui libro di formule
arcane era sempre custodito da Chanadarnya; se il malvagio incantatore è il
responsabile dell’attacco ai suoi amici, allora sarà anche tornato in possesso
del suo volume!
Occorre
provvedere. Lepre si mette subito alla ricerca di notizie fresche riguardanti
il misterioso halfling,
mentre Kelek decide che l’arma migliore per combattere un mago è una pergamena
con l’incantesimo del sonno. Lo gnomo non riesce però a trovare da nessuna
parte quello che cerca, mentre il ladro viene a sapere che l’halfling, assieme
ad un gruppetto di altri avventurieri (tra i quali una sacerdotessa di Bane), ha
lasciato l’Oasi di Akkad la mattina stessa, alla volta della strada che unisce
Memnon a Calimport. Un inseguimento è destinato a fallire per la disparità di
forze, e si decide così di rimandare la vendetta ad un momento più propizio.
Ora
bisogna trovare nuovi compagni d’avventure, e proprio a questo si dedica Lepre
il giorno successivo, mentre Kelek fa visita a Jakar l’Immenso, il mercante più influente dell'oasi, per aggiornarlo
sulla partenza del mago e per saldare i suoi debiti (e quelli del defunto
Chanadarnya, che l’Immenso non intende cancellare semplicemente perché il debitore è deceduto) grazie al gruzzoletto nascosto da Dwalin sotto una palma, e dallo
gnomo prontamente recuperato.
La
sera, presso la tenda dei Nostri, si raduna una decina di candidati (Lepre sa
essere davvero convincente), ma quando Kelek dichiara di voler utilizzare la
magia per rivelare chi di questi ha un animo malvagio, alcuni si allontanano
tutti offesi. Dei cinque che restano, ben quattro vengono accettati nel gruppo:
Alidora, una nana sacerdotessa guerriera di Vergadain; Aral, una guerriera disposta
a lasciare il suo gruppo per un migliore ingaggio; Idris, una giovane
combattente con la testa piena di sogni d’avventura; e Pytrigon, a cui piace “spaccare
le cose con il mazzafrusto”.
E
con questo finiamo la sessione, pronti a partire al più presto per affrontare
nuovamente i terribili pericoli del Sepolcro!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa
da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso
da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
martedì 4 marzo 2014
Deserto di Cenere - sessione 12
Certo che 'sti scarabei danno sempre del filo da torcere... |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°
(PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello
3° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1°
(PNG)
Aldor, mago/guerriero elfo di
livello 1°/1° (PNG)
Rimasti
all’oasi
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/1°
La
dodicesima sessione della nostra campagna è stata giocata quasi una settimana
fa, ma siccome passeranno ancora un po’ di giorni prima di giocare di nuovo, me
la sono presa comoda. E mi sono nel frattempo senz’altro dimenticato molti
dettagli!
Avevamo
lasciato i nostri eroi di ritorno all’Oasi di Akkad dopo il loro meritato
trionfo sui ghoul (e la sepoltura di Basil e Cruni Rru, ultimi rimasti dei sei
fratelli mercenari). Dopo una notte di riposo si procede con la lettura della
pergamena d’incantesimi, che viene lasciata ad Aldor (il solo in grado di
usarla) e la vendita ad uno dei mercanti giunti da Elturel del rubino di fuoco
trovato il giorno prima nel Tempio dei ghoul; come promesso, il mercante paga
il rubino il doppio del suo valore, e gli avventurieri si dividono tutti
contenti il gruzzolo che hanno guadagnato. Si decide anche di fare una capatina
da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar l’Immenso, al fine di far
identificare l’anello con la strana pietra quadrata. Rhaurgha è in grado di svelare
che l’anello permette in qualche modo il viaggio istantaneo di chi lo porta (e
forse anche di chi gli sta intorno) verso qualche altra locazione, ma non sa
dire in proposito nulla di più preciso. Tutti gli indizi sembrano comunque
puntare verso il grande portale che si trova nelle rovine, sulle colonne del
quale sono incastonate gemme simili a quella dell’anello. Il resto della
giornata viene dedicato al riposo, e la mattina seguente Fahred, Kelek e
Clughacha vanno in cerca di un insegnante che permetta loro di mettere a frutto
l’esperienza fatta durante le spedizioni nel Sepolcro. Chanadarnya dovrà invece
aspettare ancora un po’, e Dwalin, non essendoci all’oasi nessuno abbastanza
bravo da istruirlo può solo stare nella tenda a rigirarsi i pollici. O mettersi
alla ricerca di Tybressa, l’esperta guerriera da diversi giorni scomparsa dopo
aver dichiarato di voler verificare l’esistenza degli uomini-serpente...
Durante
la settimana che segue, mentre alcuni dei suoi amici sono alle prese con i loro
maestri, il paladino ne approfitta per raccogliere qualche informazione alla
taverna e presso gli altri avventurieri, e viene così a sapere della presenza
all’oasi di uno strano halfling, il quale ha avuto un violento diverbio con
Sythril, la maga elfa da poco sparita assieme a tutto il suo gruppo, e ha
raccolto intorno a sé un certo numero di avventurieri. Dell’halfling non si sa molto,
purtroppo, ma Chanadarnya riesce anche ad apprendere qualcosa sui mercanti di
Elturel (che secondo qualcuno hanno un accento troppo settentrionale per venire
da dove hanno dichiarato).
È
il 15 di Nightal quando il gruppo si mette di nuovo sulla via del Sepolcro.
Nonostante i diversi misteri da dipanare, i Nostri preferiscono tornare al
Tempio dei ghoul per completarne la perlustrazione, e si trovano così a
ispezionare tre camerate (da secoli in disuso) che si affacciano sull’ultimo
corridoio rimasto inesplorato. Un paio di ghoul rinvenuti in una delle camerate
viene spacciato senza alcun problema, e l’attacco di una decina di scheletri,
forse attratti dai rumori provocati dagli avventurieri durante l’esame di una
delle stanze, viene affrontato con perizia: i non morti sono messi in fuga,
inseguiti e quindi fatti a pezzi fino all’ultimo osso.
Resta
da aprire solo un’ultima porta, questa però stranamente di metallo anziché di
legno, al di là della quale si trova un tempietto dedicato con ogni probabilità
a qualche divinità del sole. Si decide di procedere con l’esplorazione, ma
avviene quasi subito una cosa strana: non appena Chanadarnya si avvicina alle
colonne deve resistere all’impulso di gettarsi sull’altare di pietra del
tempietto. Il paladino non riesce a trattenersi, corre fino all’altare, lo
abbraccia, ed è colto all’improvviso da un terribile malessere che lo fa
piegare in due dal dolore. Il nostro eroe, contorcendosi penosamente, riesce a
fatica a tornare presso l’uscio della stanza, e lì rimane in preda agli spasmi.
Fahred, che stava esaminando una delle pareti, decide a questo punto di mettere
alla prova la propria fortuna, e si avvicina come se niente fosse alle colonne
incriminate. Non occorre dire che anche il ladro si trova presto costretto
(nonostante riesca a resistere al primo impulso, si rifiuta di tornare
indietro) a gettarsi sull’altare, e anche lui cade al suolo contorcendosi per
l’insopportabile dolore. Medesima sorte tocca ad Aldor, il quale viene inviato
ad esplorare l’area nei pressi delle colonne, e il gruppo si trova presto
radunato nei pressi della porta, tre dei suoi membri del tutto fuori
combattimento.
Chanadarnya
è il primo a riprendersi, dopo una mezz’ora circa, e quando anche i suoi amici
sono tornati in sé, il paladino decide che l’altare è la chiave di tutto:
scatta tra le colonne, riesce a resistere per ben due volte all’impulso di
gettarsi sull’altare e a questo punto che fa? Si lancia di sua spontanea
volontà sull’altare nel tentativo di spostarlo!
L’effetto
è prevedibile, e Chanadarnya, in preda a fitte lancinanti, riesce a malapena a
trascinarsi verso i suoi amici, che non possono purtroppo fare nulla per alleviare
il dolore che lo attanaglia.
I
Nostri sono però sicuri che il tempietto nasconda qualche segreto, e sono
intenzionati a scoprirlo. Si fanno piani d’azione nell’attesa che il paladino
torni in piedi, ma gli avventurieri vengono improvvisamente sorpresi da quattro
scarabei di fuoco (pregiati per le loro ghiandole luminose), e qui la mancanza
della spada di Chanadarnya si fa sentire: i nostri eroi vengono ridotti davvero
a malpartito dai grossi insetti, che si rifiutano di tornare da dove sono
venuti, e Fahred, lanciatosi in una carica suicida quando gli resta un singolo
punto ferita, cade al suolo privo di sensi dopo essere stato azzannato
selvaggiamente. Alla fine dello scontro il gruppo rimane padrone del campo, ma
le ferite subite sono abbastanza gravi da indurre i Nostri a tornare all’oasi,
dopo un’esplorazione molto insoddisfacente.
Non
è però finita, purtroppo. Al momento di uscire dal tempio che sorge sulla
collina, recentemente divenuto il punto di accesso preferito al Sepolcro, gli
avventurieri odono all’improvviso strane parole: una formula magica. Con
l’eccezione di Aldor, protetto dal suo retaggio elfico, tutti quanti cadono al
suolo addormentati, e il mago/guerriero vede a pochi metri di distanza un
halfling che sogghigna e lo guarda minacciosamente...
E
qui ci siamo fermati. Tutti fuori combattimento, con l’esclusione di un PNG
(rimasto peraltro a 2 punti ferita e senza incantesimi). Come andrà a finire?
Lo
sapremo la prossima volta, e non è escluso che occorreranno un po’ di nuove
schede per dei nuovi personaggi!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
Iscriviti a:
Post (Atom)