Green slime forever! |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana
di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2°
(PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4°
(PNG)
Ed
eccoci alla quindicesima sessione del Deserto di Cenere. La campagna è ormai
solidamente avviata, e nonostante l’alto tasso di mortalità le nostre avventure
proseguono a pieno ritmo. La volta scorsa abbiamo fatto un’eccezione alla consuetudine
che prevede il ritorno all’Oasi di Akkad al termine di ogni sessione, in modo
da cominciare quella successiva in un luogo sicuro in cui i personaggi possano
tranquillamente restare se il loro giocatore è assente, o riunirsi al gruppo
(senza bisogno di acrobazie mentali da parte del Master per giustificare la
loro presenza) se si erano persi l’avventura precedente. Avendo al momento due
soli personaggi giocanti, e non prevedendo per qualche tempo ancora nuovi
arrivi, ci siamo interrotti lì dove eravamo.
Ed
eravamo nel sottosuolo, presso un grande crocevia nel quale si incontrano ben
sei dei grandi corridoi che corrono al di sotto delle rovine. L’unico del
gruppo rimasto in piedi è Kelek, ma i suoi compagni sono per fortuna tutti
stabilizzati e non in immediato pericolo di vita. Lo gnomo trascina tutti
quanti all’imbocco di uno dei passaggi e si concede una breve sosta. Il riposo
è di grande giovamento anche ad Alidora e a Pytrigon, i quali sono ora in grado
di rimettersi in piedi, e la nana fa subito uso della sua ultima preghiera
curativa per guarire le ferite di Lepre, il più malridotto della banda: la fede
di Alidora si rivela salda, e Vergadain (tramite qualche servitore celeste: si
tratta pur sempre di un semplice incantesimo di primo livello) risana il ladro
a sufficienza da permettergli di camminare con le sue gambe. Tybressa, ancora
priva di conoscenza, viene trasportata a braccia, e il gruppo lascia il
crocevia.
La
destinazione, però, non è l’oasi: i Nostri decidono di trovarsi un rifugio
sicuro all’interno del Sepolcro stesso, e il loro pensiero va all’area del
Pozzo, e in particolare ad una stanza segreta, scoperta durante una delle
primissime esplorazioni, che potrebbe forse essere ancora tale. Occorre del
tempo prima che la destinazione venga raggiunta, ma nessun pericolo minaccia il
cammino degli avventurieri. È invece in prossimità della stanza segreta che i
nostri amici incappano in un nutrito drappello di una decina di scheletri, che
resistono ai tentativi di Kelek e di Alidora di volgerli in fuga; approfittando
delle scarse (per non dire inesistenti) facoltà mentali degli avversari, però,
i personaggi riescono ad imbottigliarli attraverso una porta, ad affrontarli
uno per uno e a farli a pezzi a suon di mazzafrusto (Pytrigon) e di mazza (arma
che Kelek si porta prudentemente dietro proprio per queste evenienze). A
scontro vittoriosamente concluso i Nostri si rifugiano nella stanza segreta
(portandosi appresso Tybressa e lo gnomo, malamente ferito da uno scheletro
proprio sul finire della scaramuccia), e qui si chiudono al fine di riposare e
recuperare le forze. Vengono organizzati turni di guardia, e il gruppo si
concede più di dodici ore tra sonno e meditazione, intervallate solo da un giro
di preghiere curative da parte dei sacerdoti/guerrieri (gnomo e nana).
All’esterno
del Sepolcro il sole sta appena sorgendo quando gli avventurieri lasciano il
loro rifugio e ripercorrono la strada del giorno precedente, diretti nuovamente
al crocevia. Stavolta, però, Lepre procede in avanscoperta, il bagliore della
lanterna ridotto ad un unico, smilzo raggio di luce, con l’intento di evitare
al gruppo spiacevoli imboscate da parte di creature ostili; e la tattica sembra
pagare fin da subito. Il ladro è in grado infatti d’individuare un gruppetto di
zombi vagabondi prima che questi gli arrivino addosso, e i non morti vengono
fatti facilmente a pezzi dai suoi compagni. L’esplorazione del crocevia porta
alla scoperta di quattro stanze di forma irregolare, nelle quali i morlock
uccisi il giorno innanzi si erano probabilmente stabiliti; le stanze non sembrano
contenere nulla d’interessante, ma Lepre trova, nascosto sotto un vecchio scudo
sfondato, un sacco di juta contenente una vecchia cotta di maglia e un borsello
di cuoio; in quest’ultimo ci sono una cinquantina di monete (prevalentemente
d’argento) e un paio di pietre preziose (una delle quali è un piccolo rubino di
fuoco).
Soddisfatti
del risultato, i Nostri imboccano uno degli altri passaggi che dal crocevia si
dipartono, e dopo un’oretta di cammino (durante la quale viene sgominato un
manipolo di morlock, sempre individuato dal vigile Lepre, e la mappa dei
corridoi sotterranei viene significativamente ampliata) si ritrovano nei pressi
della stanza con le statue incappucciate, una delle quali è acefala e forse in
grado di rispondere a qualche domanda sul Sepolcro. La testa della statua
acefala viene recuperata dalle mani della scultura che le sta di fronte, e gli
avventurieri sono così in grado di interrogarla in merito all’elusiva verga di
pietra che gli uomini-serpente li hanno incaricati di cercare. L’oggetto pare
trovarsi «nella tana degli uccelli stigei», nella parte «Sud-occidentale» del
Sepolcro.
Orientandosi
ormai con relativa certezza nel sottosuolo, i nostri eroi dirigono i loro passi
verso l’area che è stata loro indicata, avventurandosi peraltro in una zona a
loro del tutto nuova. Qui, al termine del grande corridoio che corre in
direzione Sud-Ovest, il gruppo si trova di fronte ad un arco di pietra
curiosamente decorato con motivi marittimi (principalmente pesci e conchiglie),
che dà accesso ad una stanza buia. L’aria è stagnante e carica di umidità, e si
ode un continuo, seppur irregolare, remoto gocciolìo. Lepre, che ha fatto della
prudenza la sua bandiera, comincia una cauta perlustrazione della stanza, e
proprio mentre sta osservando una strana chiazza verdastra sul pavimento sente
colare qualcosa sulla sua spalla sinistra: è la medesima fanghiglia verdastra,
che gli sta corrodendo l’armatura di cuoio a velocità impressionante! Il ladro
si cava la corazza, tagliandone in fretta i lacci, e la vede con orrore
trasformarsi nel giro di pochi istanti nella strana (e letale) sostanza. Un
controllo del soffitto rivela tre grosse chiazze verdastre, una delle quali si
trova proprio in corrispondenza di una delle uscite; un tentativo di ricorrere
al fuoco per distruggere la fanghiglia sembra avere successo, e viene così
impiegato dell’olio per eliminare la chiazza che si trova sopra l’imboccatura
del passaggio che conduce verso Sud-Ovest. Lepre lascia nuovamente indietro il
resto del gruppo per esplorare il corridoio, e oltre una diramazione poco
distante trova un’altra ampia stanza vuota, sul cui soffitto campeggia una
grossa chiazza della fanghiglia verdastra. Il gocciolìo è sempre più nitido e
vicino, e dopo essersi consultato con i compagni, nel frattempo sopraggiunti,
Lepre individua una terza stanza, anche questa infestata dalla sostanza
verdastra, e oltre ad essa un ulteriore corridoio. Ormai pratici, gli
avventurieri spacciano senza problemi la fanghiglia appena trovata, e il ladro
può così procedere nella sua perlustrazione. Seguendo il curioso gocciolìo,
Lepre giunge infine in un ampio ambiente di forma ellittica, al cui centro si
trova una fontana di pietra, circondata da una larga vasca. Nella vasca è
contenuta una strana melma dal colore grigiastro: altra melma cola di tanto in
tanto lungo il pilastro della fontana, e va ad aggiungersi a quella della
vasca.
Non
sapendo bene come interpretare la cosa, Lepre fa ritorno dai suoi amici, e il
gruppo si riunisce a consiglio per decidere il da farsi. E qui ci fermiamo,
anche stavolta senza tornare all’oasi: si è fatto tardi, e continueremo
l’avventura nella prossima sessione...
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray,
uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da
nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
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