martedì 18 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 14

Sì, oggi abbiamo anche lo scimmione albino!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Aral, guerriera umana di livello 2° (PNG)
Idris, guerriera umana di livello 1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)

È la mattina del 18 Nightal. I Nostri dibattono un po’ sul da farsi (torniamo al Pozzo per eliminare gli uomini-serpente? Cerchiamo di distruggere il wight? Esploriamo nuove aree?) e alla fine è la prima tesi a prevalere: si fa qualche acquisto dell’ultimo minuto (corda e rampino e un po’ di acqua benedetta, che non guasta mai) e quindi si parte per le rovine.
La destinazione viene raggiunta senza intoppo alcuno, e nel giro di qualche ora gli avventurieri si ritrovano a guardare nella grande apertura del Pozzo, un condotto largo almeno una dozzina di metri che scende nell’oscurità del sottosuolo. I primi a calarsi sono Kelek e Lepre, i quali, constatato che non ci sono pericoli in agguato, fanno cenno ai compagni perché li raggiungano. L’intenzione è di verificare la presenza degli uomini-serpente, dal gruppo incontrati diverse settimane prima, quando né Kelek né Lepre si erano ancora uniti alla combriccola; lo gnomo ha però ben presenti i racconti di Dwalin, Aldor e Clughacha, protagonisti di una sfortunata spedizione, e stavolta la prudenza ha il sopravvento (o così pare): si decide di fare uso dell’olio della forma eterea rinvenuto nella tana del verme-iena, in modo da permettere ad uno dei nostri amici di esplorare, non visto, l’intera zona.

È Lepre ad essere scelto per la missione: il ladro si denuda (e insiste nel non voler tenere addosso nemmeno il perizoma!), si spalma d’olio mentre i membri femminili del gruppo si girano dall’altra parte e infine, divenuto etereo e invisibile, attraversa la porta che separa l’area del Pozzo vero e proprio dal complesso nel quale dovrebbero trovarsi gli uomini-serpente. Lepre avvista immediatamente delle sentinelle pronte ad attaccare con frecce e lance chiunque oltrepassi l’uscio, e proseguendo nella perlustrazione individua una camerata con un’altra decina di avversari, un tempio nel quale un sacerdote uomo-serpente sta pregando e un altro paio di stanze; una di queste contiene un’altra manciata di uomini-serpente e una scala che scende nell’oscurità, mentre l’ultima è collegata con una porta segreta ad uno dei grandi corridoi sotterranei che passa poco distante. La porta segreta era sfuggita all’esame del corridoio che il gruppo aveva fatto dopo essere sceso nel Pozzo, e Lepre, felice delle scoperte, torna dai suoi amici.

Sorge però un problema: il ladro è etereo e invisibile, e non può interagire in nessun modo con il piano materiale; non ha possibilità di avvisare i compagni né di ciò che ha visto né di essere di nuovo tra loro, e deve quindi aspettare con pazienza che termini l’effetto dell’unguento magico. E la pazienza non sembra essere la virtù dei Nostri: trascorsa un’oretta circa, Kelek comincia a preoccuparsi per la sorte di Lepre, e decide di passare alle vie di fatto. L’equipaggiamento del ladro (lasciato prima di utilizzare l’olio) viene suddiviso, e lo gnomo si lancia a capofitto contro la massiccia porta di legno, riuscendo a sfondarla con un paio di colpi ben assestati. Al di là dell’uscio lo aspetta uno sbarramento di frecce che non riesce però a fermarlo, e il gruppo, abbattuto uno degli avversari, segue i nemici in fuga fino alla grande camerata nella quale si trova un’altra decina di uomini-serpente. Déjà-vu. Lo schieramento dei rettili umanoidi viene caricato senza por tempo in mezzo, ma la superiorità numerica degli avversari comincia fin da subito a fare la differenza. Come se non bastasse, alle spalle del gruppo compare un altro uomo serpente, questo vestito di paramenti sacerdotali e armato di mazza, il quale pronuncia una preghiera alla sua divinità e paralizza all’istante Idris e Aral. Si cerca disperatamente di guadagnare l’uscita, ma è troppo tardi: uno ad uno i Nostri vengono abbattuti e catturati, e quando anche l’ultimo, Pytrigon, cade al suolo privo di sensi, il combattimento ha termine. Gli avventurieri vengono legati e gettati in un angolo della camerata assieme ad una loro collega: si tratta di Tybressa, la guerriera scomparsa dall’oasi da diverso tempo ed evidentemente tenuta finora qui prigioniera. Lepre, in tutto ciò, non ha potuto far nulla per aiutare i suoi amici, e adesso l’unica cosa che gli rimane da fare è tornare vivo all’accampamento. Peccato che i suoi vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento (ivi incluso l’otre d’acqua) si trovino al momento negli zaini dei suoi compagni! Il ladro utilizza gli ultimi minuti della sua forma eterea per guadagnare la superficie e cominciare il lungo cammino, ma si ritrova presto completamente nudo sotto il sole cocente del deserto; non resta che cercare rifugio in uno degli edifici in rovina e sperare che nessuna creatura ostile decida di fare uno spuntino a base di ladro. Le ore trascorrono lente, e Lepre non ha nemmeno un goccio d’acqua per dissetarsi. Un paio di grossi scarabei tigrati passa nelle vicinanze ma non presta attenzione al disperato umano nudo che si nasconde nell’ombra di un tempio diroccato, e quando il sole comincia a calare dietro le colline occidentali Lepre recupera una delle corde utilizzate dal gruppo per scendere nel pozzo e si confeziona due rudimentalissime calzature, con le quali affrontare il viaggio fino all’Oasi di Akkad.

Il Nostro giunge a destinazione completamente disidratato, stravolto e delirante, ma qualcuno lo soccorre e gli dà da coprirsi, da bere e da mangiare, e presto Lepre può raccontare davanti a tutti gli avventori della locale taverna (“Al serpente ubriaco”) gli ultimi, tragici eventi. Molti pareri e consigli vengono formulati dai colleghi avventurieri, e il leader di uno dei gruppi più longevi fa presente che gli uomini-serpente sono tutto sommato uno degli schieramenti meno ostili tra quelli che si contendono il Sepolcro: forse è possibile parlamentare con loro e giungere ad un accordo per la liberazione dei prigionieri. Lepre approfitta del giorno seguente per farsi prestare cento monete d’oro da Jakar l’Immenso, con le quali ricompra ciò che gli serve per tornare al Pozzo, e riesce anche a convincere Eiric, il ranger che già aveva aiutato lui e Kelek pochi giorni addietro, ad accompagnarlo.
I due raggiungono le rovine e si calano nella vasta apertura, e Lepre riesce in qualche modo ad avere un’udienza con il comandante degli uomini serpente. Questi è infuriato per i quattro guerrieri uccisi dal gruppo, e pone delle severe condizioni: i Nostri dovranno recuperare la verga di pietra che apre il complesso sotterraneo nel quale gli uomini-serpente da tempo cercano invano di entrare (e che dovrebbe contenere i resti di qualche loro antichissimo sacerdote); quattro prigionieri verranno liberati per aiutare a compiere la missione, ma gli altri due resteranno nelle mani degli uomini-serpente, i quali li porteranno via con sé se il gruppo non avrà avuto successo prima che le tempeste riprendano a flagellare il deserto, costringendo avventurieri, mercanti e uomini-serpente ad abbandonare il Sepolcro fino all’inverno successivo. Lepre sceglie subito di liberare Kelek, e i due, messi davanti alla difficile decisione, prendono con sé Alidora, Pytrigon e Tybressa (che passa per essere la guerriera più esperta dell’oasi), lasciando come ostaggi Idris e Aral («Non mi dimenticherò che mi avete lasciata qui!» esclama infuriata quest’ultima).

Eiric si congeda e torna all’accampamento, mentre gli avventurieri si mettono subito all’opera; si decide di esplorare uno dei grandi corridoi in direzione Sud-Ovest, e quindi di deviare verso Sud-Est quando viene incontrata una diramazione che si allontana in quella direzione. Dopo una decina d minuti di cammino il gruppo giunge presso un grande crocevia, nel quale s’incontrano ben sei corridoi sotterranei. Uno spazio molto ampio, al cui centro si trova una bassa piattaforma di pietra, proprio come quelle già trovate rispettivamente sotto il grande arco, nelle rovine, e all’interno del Tempio dei ghoul. I nostri amici si avviano diretti verso la piattaforma, e pagano cara questa imprudenza: una decina di figure compare dall’oscurità e si avventa addosso al gruppo! Sono creature dalla pelle biancastra, dai grandi occhi quasi privi di colore e dai numerosi denti aguzzi; con loro c’è anche una grande scimmia albina. L’attacco avviene su due fronti, e i Nostri sono rapidamente circondati e abbattuti senza pietà uno dopo l’altro. Resistono soltanto Kelek e Tybressa, i quali uccidono numerosi avversari ma non riescono a mettere in fuga i superstiti; quando anche la guerriera cade al suolo priva di sensi, rimane in piedi il solo Kelek contro tre nemici più il grosso scimmione. Lo spettro di un nuovo massacro totale fa capolino e ci strizza l’occhio.
Ma ha fatto i conti senza Kelek. Lo gnomo riesce a tenere testa a tutti gli attacchi, mentre la sua spada traccia solchi sanguinosi nelle file degli avversari: una, due, tre creature giacciono morte a terra, i loro cadaveri affastellati su quelli dei loro compagni già caduti sotto i colpi degli avventurieri. Kelek ha perduto lo scudo, fatto a pezzi con furia selvaggia dallo scimmione (ci siamo ricordati della regola degli “scudi schiantati”, che di solito tendiamo a dimenticare, e Kelek si è così potuto salvare dal colpo che l’avrebbe steso, decretando la fine del gruppo!), e ora fronteggia il torreggiante avversario; i due si scrutano per un istante interminabile, e l’animale legge negli occhi dello gnomo la propria condanna a morte: con un grugnito (e un tiro di morale fallito) la scimmia albina balza via e scompare nell’oscurità dei cunicoli sotterranei, lasciando Kelek, esausto e sanguinante, a ringraziare con fervore Garl Orolucente per avergli dato la forza di vincere la disperata battaglia...

Contrariamente al solito decidiamo di finire qui la sessione, senza tornare all’oasi, in quanto si è fatto tardi e il momento è comunque drammaticamente appropriato. Pochi punti esperienza stavolta, è vero, ma che pathos!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


2 commenti:

  1. Sigh, si ripete un vecchio errore, ma almeno a buon fine, pensavo che avessero catturato Lepre, altrimenti non avrei caricato :)

    RispondiElimina