Sì, oggi abbiamo anche lo scimmione albino! |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana
di livello 1°/1° (PNG)
Aral, guerriera umana di livello 2°
(PNG)
Idris, guerriera umana di livello 1°
(PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2°
(PNG)
È
la mattina del 18 Nightal. I Nostri dibattono un po’ sul da farsi (torniamo al
Pozzo per eliminare gli uomini-serpente? Cerchiamo di distruggere il wight? Esploriamo
nuove aree?) e alla fine è la prima tesi a prevalere: si fa qualche acquisto
dell’ultimo minuto (corda e rampino e un po’ di acqua benedetta, che non guasta
mai) e quindi si parte per le rovine.
La
destinazione viene raggiunta senza intoppo alcuno, e nel giro di qualche ora
gli avventurieri si ritrovano a guardare nella grande apertura del Pozzo, un
condotto largo almeno una dozzina di metri che scende nell’oscurità del
sottosuolo. I primi a calarsi sono Kelek e Lepre, i quali, constatato che non
ci sono pericoli in agguato, fanno cenno ai compagni perché li raggiungano.
L’intenzione è di verificare la presenza degli uomini-serpente, dal gruppo
incontrati diverse settimane prima, quando né Kelek né Lepre si erano ancora
uniti alla combriccola; lo gnomo ha però ben presenti i racconti di Dwalin,
Aldor e Clughacha, protagonisti di una sfortunata spedizione, e stavolta la
prudenza ha il sopravvento (o così pare): si decide di fare uso dell’olio della
forma eterea rinvenuto nella tana del verme-iena, in modo da permettere ad uno
dei nostri amici di esplorare, non visto, l’intera zona.
È
Lepre ad essere scelto per la missione: il ladro si denuda (e insiste nel non
voler tenere addosso nemmeno il perizoma!), si spalma d’olio mentre i membri
femminili del gruppo si girano dall’altra parte e infine, divenuto etereo e
invisibile, attraversa la porta che separa l’area del Pozzo vero e proprio dal
complesso nel quale dovrebbero trovarsi gli uomini-serpente. Lepre avvista
immediatamente delle sentinelle pronte ad attaccare con frecce e lance chiunque
oltrepassi l’uscio, e proseguendo nella perlustrazione individua una camerata
con un’altra decina di avversari, un tempio nel quale un sacerdote
uomo-serpente sta pregando e un altro paio di stanze; una di queste contiene
un’altra manciata di uomini-serpente e una scala che scende nell’oscurità,
mentre l’ultima è collegata con una porta segreta ad uno dei grandi corridoi
sotterranei che passa poco distante. La porta segreta era sfuggita all’esame
del corridoio che il gruppo aveva fatto dopo essere sceso nel Pozzo, e Lepre,
felice delle scoperte, torna dai suoi amici.
Sorge
però un problema: il ladro è etereo e invisibile, e non può interagire in
nessun modo con il piano materiale; non ha possibilità di avvisare i compagni
né di ciò che ha visto né di essere di nuovo tra loro, e deve quindi aspettare
con pazienza che termini l’effetto dell’unguento magico. E la pazienza non
sembra essere la virtù dei Nostri: trascorsa un’oretta circa, Kelek comincia a
preoccuparsi per la sorte di Lepre, e decide di passare alle vie di fatto.
L’equipaggiamento del ladro (lasciato prima di utilizzare l’olio) viene
suddiviso, e lo gnomo si lancia a capofitto contro la massiccia porta di legno,
riuscendo a sfondarla con un paio di colpi ben assestati. Al di là dell’uscio
lo aspetta uno sbarramento di frecce che non riesce però a fermarlo, e il
gruppo, abbattuto uno degli avversari, segue i nemici in fuga fino alla grande
camerata nella quale si trova un’altra decina di uomini-serpente. Déjà-vu. Lo
schieramento dei rettili umanoidi viene caricato senza por tempo in mezzo, ma la
superiorità numerica degli avversari comincia fin da subito a fare la
differenza. Come se non bastasse, alle spalle del gruppo compare un altro uomo
serpente, questo vestito di paramenti sacerdotali e armato di mazza, il quale
pronuncia una preghiera alla sua divinità e paralizza all’istante Idris e Aral.
Si cerca disperatamente di guadagnare l’uscita, ma è troppo tardi: uno ad uno i
Nostri vengono abbattuti e catturati, e quando anche l’ultimo, Pytrigon, cade
al suolo privo di sensi, il combattimento ha termine. Gli avventurieri vengono
legati e gettati in un angolo della camerata assieme ad una loro collega: si
tratta di Tybressa, la guerriera scomparsa dall’oasi da diverso tempo ed
evidentemente tenuta finora qui prigioniera. Lepre, in tutto ciò, non ha potuto
far nulla per aiutare i suoi amici, e adesso l’unica cosa che gli rimane da
fare è tornare vivo all’accampamento. Peccato che i suoi vestiti, le armi,
l’armatura e l’equipaggiamento (ivi incluso l’otre d’acqua) si trovino al
momento negli zaini dei suoi compagni! Il ladro utilizza gli ultimi minuti
della sua forma eterea per guadagnare la superficie e cominciare il lungo
cammino, ma si ritrova presto completamente nudo sotto il sole cocente del
deserto; non resta che cercare rifugio in uno degli edifici in rovina e sperare
che nessuna creatura ostile decida di fare uno spuntino a base di ladro. Le ore
trascorrono lente, e Lepre non ha nemmeno un goccio d’acqua per dissetarsi. Un
paio di grossi scarabei tigrati passa nelle vicinanze ma non presta attenzione
al disperato umano nudo che si nasconde nell’ombra di un tempio diroccato, e
quando il sole comincia a calare dietro le colline occidentali Lepre recupera
una delle corde utilizzate dal gruppo per scendere nel pozzo e si confeziona
due rudimentalissime calzature, con le quali affrontare il viaggio fino
all’Oasi di Akkad.
Il
Nostro giunge a destinazione completamente disidratato, stravolto e delirante,
ma qualcuno lo soccorre e gli dà da coprirsi, da bere e da mangiare, e presto
Lepre può raccontare davanti a tutti gli avventori della locale taverna (“Al
serpente ubriaco”) gli ultimi, tragici eventi. Molti pareri e consigli vengono
formulati dai colleghi avventurieri, e il leader di uno dei gruppi più longevi
fa presente che gli uomini-serpente sono tutto sommato uno degli schieramenti
meno ostili tra quelli che si contendono il Sepolcro: forse è possibile
parlamentare con loro e giungere ad un accordo per la liberazione dei prigionieri.
Lepre approfitta del giorno seguente per farsi prestare cento monete d’oro da
Jakar l’Immenso, con le quali ricompra ciò che gli serve per tornare al Pozzo,
e riesce anche a convincere Eiric, il ranger che già aveva aiutato lui e Kelek
pochi giorni addietro, ad accompagnarlo.
I
due raggiungono le rovine e si calano nella vasta apertura, e Lepre riesce in
qualche modo ad avere un’udienza con il comandante degli uomini serpente.
Questi è infuriato per i quattro guerrieri uccisi dal gruppo, e pone delle
severe condizioni: i Nostri dovranno recuperare la verga di pietra che apre il
complesso sotterraneo nel quale gli uomini-serpente da tempo cercano invano di
entrare (e che dovrebbe contenere i resti di qualche loro antichissimo
sacerdote); quattro prigionieri verranno liberati per aiutare a compiere la
missione, ma gli altri due resteranno nelle mani degli uomini-serpente, i quali
li porteranno via con sé se il gruppo non avrà avuto successo prima che le
tempeste riprendano a flagellare il deserto, costringendo avventurieri,
mercanti e uomini-serpente ad abbandonare il Sepolcro fino all’inverno
successivo. Lepre sceglie subito di liberare Kelek, e i due, messi davanti alla
difficile decisione, prendono con sé Alidora, Pytrigon e Tybressa (che passa
per essere la guerriera più esperta dell’oasi), lasciando come ostaggi Idris e
Aral («Non mi dimenticherò che mi avete lasciata qui!» esclama infuriata
quest’ultima).
Eiric
si congeda e torna all’accampamento, mentre gli avventurieri si mettono subito
all’opera; si decide di esplorare uno dei grandi corridoi in direzione
Sud-Ovest, e quindi di deviare verso Sud-Est quando viene incontrata una
diramazione che si allontana in quella direzione. Dopo una decina d minuti di
cammino il gruppo giunge presso un grande crocevia, nel quale s’incontrano ben
sei corridoi sotterranei. Uno spazio molto ampio, al cui centro si trova una
bassa piattaforma di pietra, proprio come quelle già trovate rispettivamente
sotto il grande arco, nelle rovine, e all’interno del Tempio dei ghoul. I
nostri amici si avviano diretti verso la piattaforma, e pagano cara questa
imprudenza: una decina di figure compare dall’oscurità e si avventa addosso al
gruppo! Sono creature dalla pelle biancastra, dai grandi occhi quasi privi di
colore e dai numerosi denti aguzzi; con loro c’è anche una grande scimmia
albina. L’attacco avviene su due fronti, e i Nostri sono rapidamente circondati
e abbattuti senza pietà uno dopo l’altro. Resistono soltanto Kelek e Tybressa,
i quali uccidono numerosi avversari ma non riescono a mettere in fuga i
superstiti; quando anche la guerriera cade al suolo priva di sensi, rimane in
piedi il solo Kelek contro tre nemici più il grosso scimmione. Lo spettro di un
nuovo massacro totale fa capolino e ci strizza l’occhio.
Ma
ha fatto i conti senza Kelek. Lo gnomo riesce a tenere testa a tutti gli
attacchi, mentre la sua spada traccia solchi sanguinosi nelle file degli
avversari: una, due, tre creature giacciono morte a terra, i loro cadaveri
affastellati su quelli dei loro compagni già caduti sotto i colpi degli
avventurieri. Kelek ha perduto lo scudo, fatto a pezzi con furia selvaggia
dallo scimmione (ci siamo ricordati della regola degli “scudi schiantati”, che
di solito tendiamo a dimenticare, e Kelek si è così potuto salvare dal colpo
che l’avrebbe steso, decretando la fine del gruppo!), e ora fronteggia il
torreggiante avversario; i due si scrutano per un istante interminabile, e
l’animale legge negli occhi dello gnomo la propria condanna a morte: con un
grugnito (e un tiro di morale fallito) la scimmia albina balza via e scompare
nell’oscurità dei cunicoli sotterranei, lasciando Kelek, esausto e sanguinante,
a ringraziare con fervore Garl Orolucente per avergli dato la forza di vincere
la disperata battaglia...
Contrariamente
al solito decidiamo di finire qui la sessione, senza tornare all’oasi, in
quanto si è fatto tardi e il momento è comunque drammaticamente appropriato. Pochi
punti esperienza stavolta, è vero, ma che pathos!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray,
uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso
da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
Sigh, si ripete un vecchio errore, ma almeno a buon fine, pensavo che avessero catturato Lepre, altrimenti non avrei caricato :)
RispondiEliminaE' stato comunque un nobile gesto... ;)
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