Certo che 'sti scarabei danno sempre del filo da torcere... |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°
(PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello
3° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1°
(PNG)
Aldor, mago/guerriero elfo di
livello 1°/1° (PNG)
Rimasti
all’oasi
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/1°
La
dodicesima sessione della nostra campagna è stata giocata quasi una settimana
fa, ma siccome passeranno ancora un po’ di giorni prima di giocare di nuovo, me
la sono presa comoda. E mi sono nel frattempo senz’altro dimenticato molti
dettagli!
Avevamo
lasciato i nostri eroi di ritorno all’Oasi di Akkad dopo il loro meritato
trionfo sui ghoul (e la sepoltura di Basil e Cruni Rru, ultimi rimasti dei sei
fratelli mercenari). Dopo una notte di riposo si procede con la lettura della
pergamena d’incantesimi, che viene lasciata ad Aldor (il solo in grado di
usarla) e la vendita ad uno dei mercanti giunti da Elturel del rubino di fuoco
trovato il giorno prima nel Tempio dei ghoul; come promesso, il mercante paga
il rubino il doppio del suo valore, e gli avventurieri si dividono tutti
contenti il gruzzolo che hanno guadagnato. Si decide anche di fare una capatina
da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar l’Immenso, al fine di far
identificare l’anello con la strana pietra quadrata. Rhaurgha è in grado di svelare
che l’anello permette in qualche modo il viaggio istantaneo di chi lo porta (e
forse anche di chi gli sta intorno) verso qualche altra locazione, ma non sa
dire in proposito nulla di più preciso. Tutti gli indizi sembrano comunque
puntare verso il grande portale che si trova nelle rovine, sulle colonne del
quale sono incastonate gemme simili a quella dell’anello. Il resto della
giornata viene dedicato al riposo, e la mattina seguente Fahred, Kelek e
Clughacha vanno in cerca di un insegnante che permetta loro di mettere a frutto
l’esperienza fatta durante le spedizioni nel Sepolcro. Chanadarnya dovrà invece
aspettare ancora un po’, e Dwalin, non essendoci all’oasi nessuno abbastanza
bravo da istruirlo può solo stare nella tenda a rigirarsi i pollici. O mettersi
alla ricerca di Tybressa, l’esperta guerriera da diversi giorni scomparsa dopo
aver dichiarato di voler verificare l’esistenza degli uomini-serpente...
Durante
la settimana che segue, mentre alcuni dei suoi amici sono alle prese con i loro
maestri, il paladino ne approfitta per raccogliere qualche informazione alla
taverna e presso gli altri avventurieri, e viene così a sapere della presenza
all’oasi di uno strano halfling, il quale ha avuto un violento diverbio con
Sythril, la maga elfa da poco sparita assieme a tutto il suo gruppo, e ha
raccolto intorno a sé un certo numero di avventurieri. Dell’halfling non si sa molto,
purtroppo, ma Chanadarnya riesce anche ad apprendere qualcosa sui mercanti di
Elturel (che secondo qualcuno hanno un accento troppo settentrionale per venire
da dove hanno dichiarato).
È
il 15 di Nightal quando il gruppo si mette di nuovo sulla via del Sepolcro.
Nonostante i diversi misteri da dipanare, i Nostri preferiscono tornare al
Tempio dei ghoul per completarne la perlustrazione, e si trovano così a
ispezionare tre camerate (da secoli in disuso) che si affacciano sull’ultimo
corridoio rimasto inesplorato. Un paio di ghoul rinvenuti in una delle camerate
viene spacciato senza alcun problema, e l’attacco di una decina di scheletri,
forse attratti dai rumori provocati dagli avventurieri durante l’esame di una
delle stanze, viene affrontato con perizia: i non morti sono messi in fuga,
inseguiti e quindi fatti a pezzi fino all’ultimo osso.
Resta
da aprire solo un’ultima porta, questa però stranamente di metallo anziché di
legno, al di là della quale si trova un tempietto dedicato con ogni probabilità
a qualche divinità del sole. Si decide di procedere con l’esplorazione, ma
avviene quasi subito una cosa strana: non appena Chanadarnya si avvicina alle
colonne deve resistere all’impulso di gettarsi sull’altare di pietra del
tempietto. Il paladino non riesce a trattenersi, corre fino all’altare, lo
abbraccia, ed è colto all’improvviso da un terribile malessere che lo fa
piegare in due dal dolore. Il nostro eroe, contorcendosi penosamente, riesce a
fatica a tornare presso l’uscio della stanza, e lì rimane in preda agli spasmi.
Fahred, che stava esaminando una delle pareti, decide a questo punto di mettere
alla prova la propria fortuna, e si avvicina come se niente fosse alle colonne
incriminate. Non occorre dire che anche il ladro si trova presto costretto
(nonostante riesca a resistere al primo impulso, si rifiuta di tornare
indietro) a gettarsi sull’altare, e anche lui cade al suolo contorcendosi per
l’insopportabile dolore. Medesima sorte tocca ad Aldor, il quale viene inviato
ad esplorare l’area nei pressi delle colonne, e il gruppo si trova presto
radunato nei pressi della porta, tre dei suoi membri del tutto fuori
combattimento.
Chanadarnya
è il primo a riprendersi, dopo una mezz’ora circa, e quando anche i suoi amici
sono tornati in sé, il paladino decide che l’altare è la chiave di tutto:
scatta tra le colonne, riesce a resistere per ben due volte all’impulso di
gettarsi sull’altare e a questo punto che fa? Si lancia di sua spontanea
volontà sull’altare nel tentativo di spostarlo!
L’effetto
è prevedibile, e Chanadarnya, in preda a fitte lancinanti, riesce a malapena a
trascinarsi verso i suoi amici, che non possono purtroppo fare nulla per alleviare
il dolore che lo attanaglia.
I
Nostri sono però sicuri che il tempietto nasconda qualche segreto, e sono
intenzionati a scoprirlo. Si fanno piani d’azione nell’attesa che il paladino
torni in piedi, ma gli avventurieri vengono improvvisamente sorpresi da quattro
scarabei di fuoco (pregiati per le loro ghiandole luminose), e qui la mancanza
della spada di Chanadarnya si fa sentire: i nostri eroi vengono ridotti davvero
a malpartito dai grossi insetti, che si rifiutano di tornare da dove sono
venuti, e Fahred, lanciatosi in una carica suicida quando gli resta un singolo
punto ferita, cade al suolo privo di sensi dopo essere stato azzannato
selvaggiamente. Alla fine dello scontro il gruppo rimane padrone del campo, ma
le ferite subite sono abbastanza gravi da indurre i Nostri a tornare all’oasi,
dopo un’esplorazione molto insoddisfacente.
Non
è però finita, purtroppo. Al momento di uscire dal tempio che sorge sulla
collina, recentemente divenuto il punto di accesso preferito al Sepolcro, gli
avventurieri odono all’improvviso strane parole: una formula magica. Con
l’eccezione di Aldor, protetto dal suo retaggio elfico, tutti quanti cadono al
suolo addormentati, e il mago/guerriero vede a pochi metri di distanza un
halfling che sogghigna e lo guarda minacciosamente...
E
qui ci siamo fermati. Tutti fuori combattimento, con l’esclusione di un PNG
(rimasto peraltro a 2 punti ferita e senza incantesimi). Come andrà a finire?
Lo
sapremo la prossima volta, e non è escluso che occorreranno un po’ di nuove
schede per dei nuovi personaggi!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
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