mercoledì 10 aprile 2013

Expanded MERP o ROLEMASTER Light?


Dopo aver letto HARP, e del tutto insoddisfatto dei file finora usciti per il playtest della nuova edizione di
Rolemaster, sono tornato all’idea originale: utilizzare MERP per rendere RM più giocabile (specialmente in fase di creazione e progressione dei personaggi), o, meglio ancora, espandere MERP con RM.
A questo proposito, poi, sono stato deliziato nel ritrovare, a pagina 124 del manuale di MERP, un capitoletto dal titolo “Expanding MERP with Rolemaster”. Che cosa potrei chiedere di più?
Al lavoro, dunque!
La mia intenzione è di legare il gioco (che per ora, in mancanza di un’idea decente, chiamerò familiarmente Rolemaster Light) al mio abituale mondo fantasy, Weisshirsch; ciò vale soprattutto per le razze, ma siccome ho scelto di eliminare il Mentalismo, che non sono mai veramente riuscito ad apprezzare, ci sarà qualche cambiamento anche nelle professioni.
Ecco una prima lista delle cose da fare:

1.       Decidere quali professioni mantenere ed eventualmente fare la conversione da RM.
2.       Decidere le razze giocabili.
3.       Sistemare la magia.
4.       Sistemare il combattimento.
5.       Considerare eventuali nuove abilità.

1 – Professioni
Professione RM
Professione RML
Note
Fighter
Guerriero
-
Thief
Ladro
-
Rogue
Avventuriero
Come warrior, sviluppo come rogue
Warrior monk
-
-
Layman
-
-
Magician
Mago
-
Illusionist
Illusionista
Come mage
Cleric
Chierico
Come animist
Animist
Druido
-
Mentalist
-
-
Lay healer
-
-
Healer
-
-
Sorcerer
Stregone
Come mage
Mystic
-
-
Ranger
Ranger
-
Paladin
Paladino

Monk
-
-
Dabbler
Dilettante
?
Bard
Bardo
Usa Presenza e liste d’Essenza
Magent
-
-

Qualche considerazione.
- La trasposizione del rogue/avventuriero è indicata nel manuale di MERP, al capitolo citato (pag. 124); lì si trova anche la tabella con i punti sviluppo.
- Il paladino potrebbe funzionare essenzialmente come un guerriero, ma con 4 punti nelle abilità di combattimento, 0 punti nelle abilità di sotterfugio, 1 punto in linguaggi e 1 punto in liste d’incantesimi; potrebbe avere le sue liste e avere accesso a quelle “aperte” di Flusso (Channeling) fino al 5° lvello. Potrebbe anche usare le armature di metallo, in contrasto con le abituali restrizioni per il Flusso, che prevede solo l’utilizzo di armature di cuoio.
- L’inclusione del dabbler/dilettante mi lascia molto dubbioso, e non sono sicuro che si tratti di una classe così essenziale. Ma me ne occuperò un’altra volta.
- Il bardo, vista l’eliminazione del Mentalismo, userebbe l’Essenza (come in MERP, del resto), fatte salve le sue liste specifiche d’incantesimi.

2 – Razze
- Elfi: in Weisshirsch ci sono diverse sottorazze di elfi, che corrispondono più o meno a Noldor, Sindar e Silvani; non c’è quindi nessuna necessità di modificare le regole di MERP.
- Nani: anche i nani vanno bene così come sono.
- Halfling: ho sempre preferito gli hobbit del Professore agli halfling delle ultime generazioni (post-kender?); il lavoro è quindi già fatto.
- Mezzorchi: in alcuni periodi di Weisshirsch compaiono i mezzorchi, che sono già belli e pronti nel manuale di MERP.
- Gnomi: ecco, in MERP questi proprio non ci sono. Non sarà comunque un problema crearli (un adattamento degli umli?).
- Umani: due sole sottorazze, direi. Uomini di città e uomini rurali. Poi è sempre possibile aggiustare i bonus relativi a determinate attività “culturali” come cavalcare, navigare, e così via.

3 – Magia
Liste d’incantesimi a parte, per la magia il problema è un po’ più complesso. In particolare:
- In RM le singole liste d’incantesimi vengono sviluppate come abilità separate; in MERP le liste vengono apprese (o non apprese), senza gradazione.
- In RM un incantatore può lanciare incantesimi di una lista fino ad un livello pari ai gradi sviluppati nella lista stessa; in MERP il livello massimo d’incantesimo utilizzabile è pari al livello del personaggio.
- In RM i Punti Potere a disposizione di un personaggio vengono sviluppati come un’abilità; in MERP sono legati alla caratteristica relativa (Intelligenza o Intuizione) e al livello, e sono normalmente molto più scarsi di numero.

Occorrerà mettere mano al sistema, magari aumentando i punti sviluppo degli incantatori in modo da permettere una maggiore aderenza al modello di RM, che mi sembra decisamente più divertente.

4 – Combattimento

Qui i cambiamenti non sono molti.
- I punti ferita (body development) sono una vera e propria abilità in entrambi i sistemi, ma mentre in RM ogni grado conferisce un minimo di +6 (almeno per i primi 10 livelli), in MERP ogni grado conferisce semplicemente +d10; questo, combinato con bonus generalmente inferiori, contribuisce a diminuire i punti ferita a disposizione dei personaggi di MERP rispetto a quelli di RM. L’ostacolo è comunque facilmente aggirabile fissando il punteggio conferito da ogni grado dell’abilità (come indicato per le razze di RM), e aggiustando i bonus relativi.
- Nel combattimento di RM è previsto un tiro d’iniziativa, mentre in MERP questo tiro è assente, e le azioni si svolgono a scaglioni: prima tutti gli incantesimi (in contemporanea), poi tutte le armi da lancio (in contemporanea), quindi tutti gli attacchi in mischia (in ordine di bonus di movimento). Vorrei mantenere entrambi i sistemi: un tiro d’iniziativa stabilisce l’ordine di sequenza degli incantesimi, quindi degli attacchi a distanza e infine degli attacchi in mischia.
- Vorrei eliminare la distinzione tra azioni rapide, normali e deliberate, che crea confusione senza aggiungere molto al gioco.

5 – Nuove abilità
MERP non prevede abilità come diplomazia, per citarne una, limitandosi alle seguenti categorie: Movimento e manovra, Combattimento, Generali, Sotterfugio, Magiche, Sviluppo fisico, Linguaggi, Liste d’incantesimi. Non sono un fan delle abilità “sociali”, ma mi piacerebbe avere per esempio a disposizione abilità di conoscenza. Anche questo, però, si risolve facilmente, aggiungendo una più (ma non molte!) categorie allo sviluppo dei personaggi.

Mi sembra che il lavoro da fare sia più o meno tutto qui, ma sono certo che man mano che si procederà spunteranno incongruenze impreviste e strani effetti regolistici. Il progetto però mi alletta parecchio, e a questo punto spero che avrò anche occasione di testarlo sul campo!

sabato 6 aprile 2013

MERPizzare Rolemaster


Un paio d’anni fa cominciai con gli amici dello storico gruppo di gioco una campagna a Rolemaster dal titolo Maghi in Fuga; l’idea ci piaceva molto: sullo sfondo della lotta tra le accademie di magia (un tema ricorrente nel nostro abituale mondo di gioco, Weisshirsch) uno sparuto gruppo di maghi, accompagnati da un inquietante energumeno e da un enigmatico mezzelfo, viaggiano attraverso tutto il continente per consegnare dei misteriosi scritti affidati loro in punto di morte dal venerato maestro. Tutto ciò condito naturalmente con inseguimenti, agguati, briganti, viaggi attraverso lande disabitate e avventure di ogni genere.Giocammo per un po’, divertendoci parecchio, ma fermandoci poi, se ricordo bene, per provare The One Ring.

Io ho con Rolemaster un rapporto conflittuale. Mi ricordo che comprai lo scatolone della seconda edizione quando ero ancora al liceo, e ne rimasi estasiato: tutte quelle incredibili tabelle e quelle regole complicate! Me ne innamorai senza esitazioni. Purtroppo non ebbi vita facile nel farlo giocare agli amici, e solo anni dopo si riuscì a cominciare una campagna ambientata nell’Inghilterra di Robin Hood (un bellissimo supplemento che miracolosamente possiedo ancora). Del resto erano gli anni del film con Kevin Costner...
Acquistai l’edizione successiva (credo: con le edizioni di RM ho sempre fatto molta confusione), Rolemaster Fantasy Roleplaying, nel 2002, ma anche con questa non mi riuscì di provare a giocare fino a diversi anni dopo, quando a Milano s’iniziò una campagna che a me piaceva molto, ma che alla fine fu portata avanti con un altro sistema, in quanto RM era ritenuto da alcuni giocatori troppo complicato, e i suoi ritmi di progressione dei personaggi troppo lenti. Peccato.

Maghi in Fuga fu quindi un’ottima occasione per tuffarci in RM e nelle sue regole (avevamo nel gruppo quattro incantatori su cinque personaggi!), e l’impressione che ne ricavammo fu questa: il gioco fila senza intoppi, e le tabelle sono un ottimo aiuto; i veri rallentamenti avvengono al momento della creazione dei personaggi e del loro passaggio di livello. Del resto, quattro pagine di scheda la dicono lunga...
Perché tutto questo preambolo? È presto detto: mi piacerebbe un giorno riprendere a giocare a RM (non so bene quando, come al solito, ma poco importa), e vorrei risolvere la questione personaggi (a dire il vero ci sono anche un paio di cosette nel combattimento che secondo me potrebbero essere semplificate, tipo ad esempio la distinzione tra azioni rapide, normali e deliberate, ma si tratta di dettagli). Qui potrebbe essere d’aiuto MERP.
Le regole di MERP derivano del resto da RM, e sono con queste pienamente compatibili. Una volta estratto dall’ambientazione tolkieniana (con la quale ha poco a che spartire), MERP è pronto per essere utilizzato. È vero: ci sono sei caratteristiche anziché dieci, e si paga l’accresciuta accessibilità con una ridotta flessibilità, ma le differenze non sono certo incolmabili. Ad una prima occhiata mi pare che il lavoro principale dovrebbe essere:

·         la scelta di professioni aggiuntive da includere accanto alle sei di MERP
·         la creazione di tavole di progressione per le nuove professioni (MERP non ha i Punti Sviluppo)
·         l’eliminazione del Mentalismo (a parer mio ridondante)
·         la sistemazione delle razze e la creazione delle tavole di progressione relative
·         la semplificazione del combattimento

Ci saranno sicuramente altre cose da fare che ora non mi vengono in mente, ma l’opera non dovrebbe essere eccessivamente laboriosa.
Il mio intento è di provare a giocare RM, così “aggiustato”, sulla falsariga della Vecchia Scuola (esplorazioni, sotterranei, mostri e tesori), magari arrivando, se la cosa funziona, a convertire a RM qualche modulo storico di AD&D (il Tempio degli Elementali? Ottima idea, grazie!).
La partenza sarebbe comunque molto più” soft”, e nel caso si riesca a provarlo, il sistema avrà senza dubbio bisogno di aggiustamenti e revisioni. Ma devo confessare che sono molto curioso!

mercoledì 3 aprile 2013

Vindizia: sessione numero 8


Pasqua ha portato una nuova sessione di Vindizia!
Il riassunto di quella precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Piso Calabraga, un tombarolo
Goffredo da Mezzacorona, un ambulante
Romualdo da Fiorenza, uno scudiero
Orlando, un acchiappatopi
Dante, aiutante di Orlando, un cane piccolo ma cattivo

I nostri amici erano rimasti nella stanza del cosiddetto “negromante”, indaffarati attorno al pesante forziere appena trovato. Ora si decide di aprire lo scrigno, del quale ovviamente manca la chiave; Piso individua nel piede di porco che si porta appresso lo strumento più indicato alla bisogna, e, affidatolo a Romualdo (prescelto sia per la sua forza che per l’assenza del suo giocatore), cerca riparo assieme agli altri compagni dietro il forziere stesso, i cui cardini lo scudiero si appresta a forzare. La manovra viene però condotta in modo spettacolarmente incompetente: il forziere ruota su se stesso, la trappola scatta e Piso si salva da un ago avvelenato solo grazie al corpetto di cuoio che indossa! Come inizio non c’è davvero male.
Dopo svariati tentativi il coperchio viene infine forzato, e i Nostri tornano in superficie carichi di bottino: soldi, gemme, una pergamena che nemmeno Romualdo (il letterato del gruppo) è in grado di leggere, una misteriosa fiala metallica che contiene un altrettanto misterioso liquido e una chiave dall’aria vetusta. Il gruppo fa quindi ritorno alla Bella Patella per concedersi una meritatissima notte di riposo.

La mattina successiva Vindizia è ammantata in una coltre di nebbia. Dopo un tardo risveglio e un’abbondante colazione, i Nostri volgono i passi verso l’abitazione di Martino Memmo, l’incantatore che ha accettato di iniziare Romualdo alle arti arcane (non appena questi avrà accumulato esperienza sufficiente per il cambio di carriera), con l’intenzione di mostrare al patrizio sia la pergamena che la misteriosa fiala metallica. Occorre fare un po’ d’anticamera, e finalmente Mastro Memmo si degna di ricevere i quattro (sempre accompagnati da Dante, il fido e molestissimo cane di Orlando); gli scritti della pergamena vengono dal mago riconosciuti come incantesimi negromantici volti ad evocare scheletri animati, ma per la fiala è necessario un po’ di tempo in più, e ai Nostri viene dato appuntamento per la sera stessa.
Si decide quindi di fare qualche acquisto, vista l’improvvisa quanto inattesa opulenza dovuta alle monete contenute nel forziere, e sia Goffredo che Orlando ne approfittano per procurarsi buone armature: uno scintillante pettorale di piastre il primo, e una cotta di maglia completa, che lo copre da capo a piedi, il secondo. Seguono una visita al Banco di Vindizia (per depositare in mani sicure i tesori rimasti), una capatina dal Dottor Dotti, il luminare (che rappezza rapidamente Orlando, rimasto lievemente ferito durante lo scontro della sera precedente), e infine la ricerca della finestra dalla quale erano il giorno prima fuoriuscite le spore che avevano avuto un effetto tanto divertente su Orlando (il quale, con grande dispiacere degli amici e del suo cane, ha da qualche ora smesso di strillare come un’aquila ogni volta che qualcuno lo tocca); la finestra viene individuata, e la posizione della relativa casa memorizzata onde si possano in futuro fare ricerche in merito.
È intanto quasi venuta sera, e il quartetto torna da Mastro Memmo per recuperare la fiala. L’incantatore ne ha scoperto il segreto: il liquido contenuto è una potente pozione di cura, che potrebbe addirittura, a seconda della situazione e del fisico del paziente (del tiro di qualche dado, insomma) rendere integre le ossa rotte! Come compenso per il consulto, il patrizio chiede di tenere per sé la pergamena con gli incantesimi negromantici, e i Nostri acconsentono prontamente: del resto, non saprebbero proprio che farsene...

Dopo una luculliana cena alla Bella Patella, gli avventurieri stabiliscono che è il momento di tornare nel sottosuolo: percorrono le fredde e deserte strade di Vindizia, scendono nel pozzo di Villa Alviani, e cominciano l’esplorazione di quella parte di sotterraneo che avevano fino ad allora tralasciato. Il gruppo attraversa una serie di corridoi e stanze vuote, tutti della medesima fattura, delle medesime proporzioni e decorati in modo analogo, ma a parte una fossa dal fondo cosparso di resti umani, un bivacco da tempo abbandonato e una cella contenente un solingo, miserando cumulo d’ossa, i quattro (più uno) non trovano nulla che chiarisca loro il mistero di tale struttura che si dipana sotto le strade della città.
Durante il loro peregrinare, i Nostri incappano in un lungo passaggio (a loro stima di almeno duecento metri), e giungono così in una nuova sezione dei sotterranei, anche questa però con le stesse caratteristiche delle altre: passaggi e stanze perfettamente squadrati e decorati con simboli prevalentemente geometrici, quando non con motivi di rettili e serpenti. Dato fuoco ad alcune ragnatele dall’aria sospetta, ed osservati con soddisfazione gli abitanti delle stesse che si davano alla fuga, i quattro successivamente si ritrovano in una grande stanza parzialmente ostruita da una ragnatela di proporzioni inquietanti, dove vengono assaliti da un ragno enorme che piomba loro addosso con vorace rapidità. L’immonda bestia è assai resistente, e i Nostri non riescono ad infliggerle che qualche graffio superficiale prima di decidere che un ripiegamento è la soluzione ideale alla difficile situazione; il gigantesco aracnide per fortuna decide di non darsi all’inseguimento, e il gruppo tira il fiato in una stanza vuota.
L’esplorazione prosegue, e oltre alle tracce di un crollo che blocca diversi passaggi, i quattro (per tacer del cane) scovano altri ragni, questa volta di dimensioni più contenute, seppur sempre ragguardevoli, e anche numerose ossa spolpate e tagliate, tanto che qualcuno ipotizza che i ragni possano essere stati nutriti da una misteriosa mano. In una coppia di stanzette gemelle, ciascuna contenente un vecchio e rovinato tavolo, sul quale campeggia un sostegno ligneo per provette, gli avventurieri trovano una fialetta vuota, chiaramente dimenticata, e s’interrogano cercando di mettere insieme i pezzi dell’enigma e di venirne a capo. Invano, per ora.
Si decide invece di tornare in superficie, vista l’ora tarda (sia a Vindizia che al tavolo di gioco), e i Nostri, la testa piena d’interrogativi, rientrano alla Bella Patella sotto un fastidioso nevischio.

E siamo alla distribuzione dei punti esperienza: Goffredo capisce che è ora di lasciare la sua vecchia professione di ambulante, e, come annunciato, inizia la nuova carriera di guardia del corpo, forte anche del suo pettorale di piastre nuovo di zecca. Piso, dal canto suo, si rende conto che il suo abituale contatto, Ottavio il Fastoso, non ha più lo smalto d’un tempo: che sia forse ora di avere un nuovo ricettatore in città? Dopo una breve riflessione, il Nostro risponde di sì!


Il cimitero di Vindizia

† Girolamo, un apprendista alchimista, barbaramente ucciso da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere. 30 dicembre 1545.
† Sigismondo da Vendrona, uno scudiero, vilmente ucciso e quindi divorato da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere, mentre lottava per proteggere i compagni indifesi. 30 dicembre 1545.
† Tebaldo, un imitatore, anch’egli ucciso da un grosso ratto nelle solite cripte, ma felice di avere imitato Sigismondo fin nella tomba. 30 dicembre 1545. 

venerdì 29 marzo 2013

Semiumani, livelli e composizione del gruppo


Proprio di recente, in seguito ad uno scambio di mail con i miei amici, mi sono soffermato a riflettere sulla
questione dei semiumani in AD&D (e l’argomento può ovviamente essere esteso ad altri sistemi).
Non credo occorra ripetere che AD&D per me significhi solo la prima edizione!

Veniamo al dunque: i semiumani hanno degli indubbi vantaggi sugli umani (classi multiple, abilità razziali, bonus a colpire, bonus alla Classe Armatura e così via), compensati da una più o meno severa limitazione al livello massimo raggiungibile in determinate classi, nonché l’esclusione tout court da alcune di esse. Durante gli anni ruggenti delle campagne ad AD&D con gli amici, ero solito alzare notevolmente i livelli massimi raggiungibili dai semiumani, e permettere loro l’accesso a quasi tutte le classi. A quei tempi nessuno avrebbe scelto una razza soltanto per motivi tecnici (per ottenere qualche bonus, insomma; sì, eravamo degli idealisti ludici), bensì per ragioni d’interpretazione, e mi sembrava davvero poco corretto che un personaggio scelto secondo questi criteri subisse una penalità rispetto ad un personaggio umano.
A modo suo, anche Aragorn è un umano!
Era in vigore anche un’altra regola, ispirata dall’insistenza con cui Gary, nella DMG, sottolineava la necessità di avere un gruppo “umanocentrico”: non più di metà del gruppo può essere composto da semiumani. In questo modo si manteneva un equilibrio interno, e al tempo stesso le campagne restavano in sintonia con il mondo fantasy nel quale ci muovevamo (che era essenzialmente umanocentrico). Il gruppo di soli semiumani era riservato, nella nostra fantasia, ad un’ipotetica campagna specificamente monorazziale: ne giocammo una sola, breve ma divertentissima, che aveva come oggetto un gruppo di nani di ritorno a casa in un mondo devastato dalle guerre e da un’imminente catastrofe che l’avrebbe distrutto di lì a poco. Fu davvero una storia epica, ma come sistema scegliemmo WFRP 2e...
Il gioco comunque funzionava bene nonostante le modifiche, e i semiumani non erano considerati indebitamente avvantaggiati.

E poi ci sono loro...

Di ritorno ad AD&D dopo tanti anni, e dopo aver riletto con attenzione la DMG (quante regole avevo tralasciato in gioventù!), decisi che l’innalzamento dei limiti di livello sarebbe stata una delle poche modifiche da adottare (assieme alla specializzazione nelle armi, che però fu abolita in tempi brevissimi).
Per svariati motivi, nessuna delle campagne da me cominciate ad AD&D lo scorso anno aveva la pretesa di essere tale, e così lasciai ogni volta che i giocatori scegliessero liberamente la classe e la razza (fatti salvi i requisiti minimi dell’una e dell’altra e le classi multiple disponibili, queste sì limitate secondo i dettami del PH); mi trovai così davanti a gruppi decisamente non umanocentrici. Diversi giocatori preferivano fare l’elfo o il mezzelfo per avere i bonus conferiti da queste razze, e sia la mancanza di limiti di livello che l’approccio da “avventura singola” rendevano tale scelta decisamente vantaggiosa (sì, è vero: le giocatrici tendono a fare comunque le elfe, e solitamente non per i bonus; forse anche questo mistero della psiche femminile richiederebbe un post). Io rimasi ingenuamente stupito: come si può scegliere una razza per il solo, arido, beneficio tecnico? Mi tornavano alla mente i consigli del mio amico Andrea, il quale insisteva che a Baldur’s Gate creassi un personaggio elfo perché più forte, e poi lo trattassi alla stregua di un umano, a partire dal ritratto; io per parte mia mi ritraevo con obbrobrio da una simile, empia prospettiva...

Ed ecco profilarsi un motivo per i severi limiti imposti ai semiumani dal PH: è una questione di bilanciamento (sorpresa!).
Nelle mie prossime campagne, quindi:
·          In un gruppo non ci potranno essere più semiumani che umani.
·          Queste saranno le limitazioni di classe e livello:
CLASSI ACCESSIBILI
Classe
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Halfling
Mezzorchi
Umani
Allineamento
CHIERICO
Sì
No
Sì
Sì
Sì
Sì
Sì
Qualsiasi
Druido
No
Sì
No
Sì
No
No
Sì
Neutrale puro
GUERRIERO
Sì
Sì
Sì
Sì
Sì
Sì
Sì
Qualsiasi
Paladino
No
No
No
No
No
No
Sì
Legale buono
Ranger
No
Sì
No
Sì
No
No
Sì
Qualsiasi buono
MAGO
No
Sì
No
Sì
No
No
Sì
Qualsiasi
Illusionista
No
No
Sì
No
No
No
Sì
Qualsiasi
LADRO
Sì
Sì
Sì
Sì
Sì
Sì
Sì
Qualsiasi
Assassino
Sì
Sì
Sì
Sì
No
Sì
Sì
Qualsiasi malvagio

LIMITAZIONI DI LIVELLO
Classe
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Halfling
Mezzorchi
CHIERICO
8
-
7
5
6
4
Druido
-
7
-
IL
-
-
GUERRIERO
9
7
6
8
6
10
Paladino
-
-
-
-
-
-
Ranger
-
8
-
8
-
-
MAGO
-
11
-
8
-
-
Illusionista
-
-
7
-
-
-
LADRO
IL
IL
IL
IL
IL
8
Assassino
9
10
8
11
-
IL

·          I semiumani non multiclasse, con l’esclusione degli assassini, potranno elevare di due il livello massimo raggiungibile (questa è forse l’unica regola di Unearthed Arcana che ho deciso di applicare).
·         Queste saranno le classi multiple accessibili:
o   Umani – nessuna classe multipla.
o   Elfi – guerriero/mago, guerriero/ladro, mago/ladro, guerriero/mago/ladro.
o   Nani – guerriero/chierico, guerriero/ladro, chierico/ladro.
o   Mezzelfi – chierico/guerriero, chierico/ranger, chierico/mago, chierico/ladro, guerriero/mago, guerriero/ladro, mago/ladro, chierico/mago/ladro, chierico/guerriero/ladro, chierico/guerriero/mago, guerriero/mago/ladro.
o   Gnomi – chierico/guerriero, chierico/ladro, chierico/illusionista, guerriero/illusionista, guerriero/ladro, ladro/illusionista, chierico/ladro/guerriero, chierico/ladro/illusionista, guerriero/ladro/illusionista.
o   Halfling – chierico/ladro, guerriero/ladro, chierico/guerriero.
o   Mezzorchi – guerriero/chierico, guerriero/ladro, chierico/ladro, chierico/assassino.

Non è mia intenzione applicare retroattivamente queste regole alle campagne in corso (ma se tutti i giocatori me lo chiedessero a gran voce... non so bene perché, ma tendo ad escludere una simile eventualità); sono però convinto che si tratti di una misura necessaria a non penalizzare i poveri giocatori di personaggi umani.
E qui concludo, ma, come sempre, ogni parere è il benvenuto!