mercoledì 10 aprile 2013

Expanded MERP o ROLEMASTER Light?


Dopo aver letto HARP, e del tutto insoddisfatto dei file finora usciti per il playtest della nuova edizione di
Rolemaster, sono tornato all’idea originale: utilizzare MERP per rendere RM più giocabile (specialmente in fase di creazione e progressione dei personaggi), o, meglio ancora, espandere MERP con RM.
A questo proposito, poi, sono stato deliziato nel ritrovare, a pagina 124 del manuale di MERP, un capitoletto dal titolo “Expanding MERP with Rolemaster”. Che cosa potrei chiedere di più?
Al lavoro, dunque!
La mia intenzione è di legare il gioco (che per ora, in mancanza di un’idea decente, chiamerò familiarmente Rolemaster Light) al mio abituale mondo fantasy, Weisshirsch; ciò vale soprattutto per le razze, ma siccome ho scelto di eliminare il Mentalismo, che non sono mai veramente riuscito ad apprezzare, ci sarà qualche cambiamento anche nelle professioni.
Ecco una prima lista delle cose da fare:

1.       Decidere quali professioni mantenere ed eventualmente fare la conversione da RM.
2.       Decidere le razze giocabili.
3.       Sistemare la magia.
4.       Sistemare il combattimento.
5.       Considerare eventuali nuove abilità.

1 – Professioni
Professione RM
Professione RML
Note
Fighter
Guerriero
-
Thief
Ladro
-
Rogue
Avventuriero
Come warrior, sviluppo come rogue
Warrior monk
-
-
Layman
-
-
Magician
Mago
-
Illusionist
Illusionista
Come mage
Cleric
Chierico
Come animist
Animist
Druido
-
Mentalist
-
-
Lay healer
-
-
Healer
-
-
Sorcerer
Stregone
Come mage
Mystic
-
-
Ranger
Ranger
-
Paladin
Paladino

Monk
-
-
Dabbler
Dilettante
?
Bard
Bardo
Usa Presenza e liste d’Essenza
Magent
-
-

Qualche considerazione.
- La trasposizione del rogue/avventuriero è indicata nel manuale di MERP, al capitolo citato (pag. 124); lì si trova anche la tabella con i punti sviluppo.
- Il paladino potrebbe funzionare essenzialmente come un guerriero, ma con 4 punti nelle abilità di combattimento, 0 punti nelle abilità di sotterfugio, 1 punto in linguaggi e 1 punto in liste d’incantesimi; potrebbe avere le sue liste e avere accesso a quelle “aperte” di Flusso (Channeling) fino al 5° lvello. Potrebbe anche usare le armature di metallo, in contrasto con le abituali restrizioni per il Flusso, che prevede solo l’utilizzo di armature di cuoio.
- L’inclusione del dabbler/dilettante mi lascia molto dubbioso, e non sono sicuro che si tratti di una classe così essenziale. Ma me ne occuperò un’altra volta.
- Il bardo, vista l’eliminazione del Mentalismo, userebbe l’Essenza (come in MERP, del resto), fatte salve le sue liste specifiche d’incantesimi.

2 – Razze
- Elfi: in Weisshirsch ci sono diverse sottorazze di elfi, che corrispondono più o meno a Noldor, Sindar e Silvani; non c’è quindi nessuna necessità di modificare le regole di MERP.
- Nani: anche i nani vanno bene così come sono.
- Halfling: ho sempre preferito gli hobbit del Professore agli halfling delle ultime generazioni (post-kender?); il lavoro è quindi già fatto.
- Mezzorchi: in alcuni periodi di Weisshirsch compaiono i mezzorchi, che sono già belli e pronti nel manuale di MERP.
- Gnomi: ecco, in MERP questi proprio non ci sono. Non sarà comunque un problema crearli (un adattamento degli umli?).
- Umani: due sole sottorazze, direi. Uomini di città e uomini rurali. Poi è sempre possibile aggiustare i bonus relativi a determinate attività “culturali” come cavalcare, navigare, e così via.

3 – Magia
Liste d’incantesimi a parte, per la magia il problema è un po’ più complesso. In particolare:
- In RM le singole liste d’incantesimi vengono sviluppate come abilità separate; in MERP le liste vengono apprese (o non apprese), senza gradazione.
- In RM un incantatore può lanciare incantesimi di una lista fino ad un livello pari ai gradi sviluppati nella lista stessa; in MERP il livello massimo d’incantesimo utilizzabile è pari al livello del personaggio.
- In RM i Punti Potere a disposizione di un personaggio vengono sviluppati come un’abilità; in MERP sono legati alla caratteristica relativa (Intelligenza o Intuizione) e al livello, e sono normalmente molto più scarsi di numero.

Occorrerà mettere mano al sistema, magari aumentando i punti sviluppo degli incantatori in modo da permettere una maggiore aderenza al modello di RM, che mi sembra decisamente più divertente.

4 – Combattimento

Qui i cambiamenti non sono molti.
- I punti ferita (body development) sono una vera e propria abilità in entrambi i sistemi, ma mentre in RM ogni grado conferisce un minimo di +6 (almeno per i primi 10 livelli), in MERP ogni grado conferisce semplicemente +d10; questo, combinato con bonus generalmente inferiori, contribuisce a diminuire i punti ferita a disposizione dei personaggi di MERP rispetto a quelli di RM. L’ostacolo è comunque facilmente aggirabile fissando il punteggio conferito da ogni grado dell’abilità (come indicato per le razze di RM), e aggiustando i bonus relativi.
- Nel combattimento di RM è previsto un tiro d’iniziativa, mentre in MERP questo tiro è assente, e le azioni si svolgono a scaglioni: prima tutti gli incantesimi (in contemporanea), poi tutte le armi da lancio (in contemporanea), quindi tutti gli attacchi in mischia (in ordine di bonus di movimento). Vorrei mantenere entrambi i sistemi: un tiro d’iniziativa stabilisce l’ordine di sequenza degli incantesimi, quindi degli attacchi a distanza e infine degli attacchi in mischia.
- Vorrei eliminare la distinzione tra azioni rapide, normali e deliberate, che crea confusione senza aggiungere molto al gioco.

5 – Nuove abilità
MERP non prevede abilità come diplomazia, per citarne una, limitandosi alle seguenti categorie: Movimento e manovra, Combattimento, Generali, Sotterfugio, Magiche, Sviluppo fisico, Linguaggi, Liste d’incantesimi. Non sono un fan delle abilità “sociali”, ma mi piacerebbe avere per esempio a disposizione abilità di conoscenza. Anche questo, però, si risolve facilmente, aggiungendo una più (ma non molte!) categorie allo sviluppo dei personaggi.

Mi sembra che il lavoro da fare sia più o meno tutto qui, ma sono certo che man mano che si procederà spunteranno incongruenze impreviste e strani effetti regolistici. Il progetto però mi alletta parecchio, e a questo punto spero che avrò anche occasione di testarlo sul campo!

11 commenti:

  1. La magia di MERP è più simile a quella della seconda edizione che non a quella di RMSS/RMFRP, per cui potresti dare un'occhiata al vecchio Spell Law per adattarla più facilmente.
    Se non ricordo male, quest'estate avevamo utilizzato questa HR per rendere l'acquisizione degli incantesimi di RM2 più simile a quella delle edizioni dopo:
    - 1 punto speso in una lista = 1 livello imparato.
    - non si possono spendere più di 3 punti/lista ogni livello.
    - ogni 5 diverse liste imparate nello stesso livello, il costo raddoppia.

    Per i PP, tenevamo una progressione simile a quella di MERP/RM2 (con 10 punti in più di base IIRC), ma riducendo il tempo di recupero dei PP a 1 ogni minuto di riposo.
    La ragione è che per noi in RMSS/FRP i personaggi tendono ad avere un numero di PP talmente alto da renderli quasi superflui. Mentre in RM2/MERP ne hanno talmente pochi da correre il rischio di finirli ad ogni incontro.
    Incrementando il recupero piuttosto che il numero di PP, gli spell users devono rimanere attenti alla spesa durante gli scontri, ma non si arriva al dover riposare 8 ore alla fine di ogni combattimento.

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  2. Quello della seconda edizione è un ottimo suggerimento!
    Tendo spesso a dimenticarmela, forse perché ho relegato i manuali su uno scaffale in cima alla libreria...
    Non appena sarò tornato a casa la riprenderò senz'altro in mano.

    Mi piacciono le HR (credo proprio che le prenderò in prestito), e condivido in pieno il parere sull'eccesso dei PP in RMFRP.
    RM è un gioco al quale sono molto affezionato, e sarei proprio felice di riuscire a renderlo più scorrevole in alcune sue parti e più accessibile a tutti i giocatori (anche a quelli abituati ad altri sistemi)!

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  3. Questa tua versione potresti chiamarla MERPmaster, abbreviata in MM. :)

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    1. Avevo pensato anche a RoleMERP, che manterrebbe l'abbreviazione RM... ma a ben vedere il "ME" di MERP (la Terra di Mezzo) c'entra poco, e il "RP" che resta è un po' insulso.
      Certo è che un nome dovrò darglielo, e ti ringrazio per il suggerimento!

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  4. perché non pensare un po' più in grande e fare un quasiclone?

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    1. ;)
      L'idea mi stuzzica, ma sono un po' intimorito da tutto il lavoro da fare, senza contare che non mi districo bene tra le varie definizioni: quando un clone può definirsi tale?
      E' sufficiente cambiare qualche nome?
      Occorrono cambiamenti più radicali?

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    2. E' un progetto che interesserebbe anche a me, ma pure io sono un po' dubbioso sulle questioni di copyright e simili.
      In realtà penso che il sistema in sé sia totalmente riproducibile tramite OGL (anche vedendo il lavoro fatto con Blood, Guts & Glory: http://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/bloodgutsandglory.html), ma non ne sono sicuro al 100%
      Se volete possiamo discuterne più approfonditamente sul forum

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    3. Ottima idea.
      Io adesso sono di corsa e non riuscirò ad aprire una discussione sul forum prima di domani o lunedì, ma se qualcuno nel frattempo vuole farlo, è il benvenuto!

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    4. Creata la discussione: http://theroaringoldschool.forumfree.it/?t=65638366

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  5. Prova a dare un'occhiata a questo link:

    http://fanmodules.free.fr/Our%20Resources/Rules/

    Lì in mezzo ci sono già un paio di cosine sulla fusione MERP/RM a riguardo (sia nella cartella RM che MERP).

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    1. In effetti ci sono diverse cose utili e un po' di riassunti delle regole (riferiti principalmente a RM2) che potrebbero far risparmiare del lavoro.
      Grazie dell'indicazione!

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