Il riassunto delle sessioni precedenti lo potete
trovare qui.
I
PROTAGONISTI
Bór, chierico
nano di livello 2°
Etheliel,
druida elfa di livello 1°
Harper,
guerriero umano di livello 1°
Anton,
ladro umano di livello 1° (PNG)
Akar,
lupo, amico di Etheliel
Blot,
mercenario gnomo di livello 0
Lev,
mercenario umano di livello 0
Avevamo lasciato i nostri amici nelle profondità
dei cunicoli che si estendono sotto il monastero di Stymtar. Un’ultima occhiata
prima di uscire rivela un grande e pesantissimo forziere nascosto, che contiene
un’enorme quantità di monete (quasi tutte di rame). Calcolando che il valore
dei beni appena trovati può permettere sia ad Etheliel che ad Harper di pagarsi
l’addestramento per il secondo livello (500 monete d’oro a testa), il gruppo
decide di tornare in superficie e di raggiungere in fretta il vicino villaggio
di Krym, dove riposare e trovare chi sia in grado di insegnare ai Nostri come
fare uso delle loro nuove capacità.
Trascorre così una settimana, durante la quale
Anton si reca alla città di Gukovo, situata ad un giorno abbondante di cammino
da Krym, per portare a termine certe commissioni, e Bór lo raggiunge in seguito
al fine di raccogliere informazioni sui misteriosi obelischi visitati qualche
giorno prima. Le notizie reperite dal sacerdote riguardano una coppia regale,
sulla quale i pareri degli autori paiono non concordare, che sarebbe sepolta
sotto l’obelisco centrale, e il cui risveglio sarebbe foriero di grandi sciagure;
si parla anche di una “luna perfetta”, ma nessuno conosce di preciso il
significato di quest’espressione.
Il primo di maggio, festa della dea Juno, signora
della fertilità e della pace, è il giorno in cui l’addestramento di Etheliel e
di Harper ha termine; nel pomeriggio si verifica anche un’eclissi di sole, che
non manca di provocare inquietudine e apprensione.
Il giorno successivo i Nostri sono di nuovo in
marcia; la prima tappa sono gli obelischi: si vuole verificare che il sepolcro
centrale sia ancora ben chiuso (il riferimento alla luna perfetta e l’eclissi
del giorno prima hanno instillato più di un dubbio nelle menti degli
avventurieri). Tutto pare però essere perfettamente a posto, e il gruppo volge
alacremente i suoi passi verso il monastero. Il primo livello è stato completamente esplorato, ed è tempo ormai di svelare i segreti che si celano
ancora più in profondità.
Si scende al secondo livello, solo parzialmente
perlustrato, e passando con inquietudine (e rasente il muro) attraverso la
stanza nella quale in passato il gruppo era stato attaccato da una nidiata di
ragni, si giunge ad un complesso di quattro stanze quadrate dall’aria
abbandonata. Tre erano senz’altro state magazzini o dispense di qualche tipo,
ma nella quarta invece si trova una bara! L’ospite di quest’ultima, che ha
avuto tutto il tempo di accorgersi della presenza d’intrusi (è ormai prassi che
Anton controlli ogni singola porta alla ricerca di trappole; procedura prudente
ma anche poco adatta a sorprendere eventuali nemici) è lì ben vigile che li
aspetta, e i Nostri hanno vita dura a sconfiggerlo. Sì, perché la creatura si
dimostra innaturalmente resistente a tutte le loro armi, e ogni volta che viene
abbattuta si rialza, provocando ondate di terrore che seminano la confusione tra
le file degli avventurieri. Alla fine sono i due sacerdoti ad averne ragione,
grazie ai loro incantesimi: Bór utilizza cura
ferite leggere per indebolire l’avversario (le regole non specificano che
possa essere usato in maniera offensiva contro i non morti, ma siccome mi
sembrava un utilizzo appropriato non ho voluto cavillare), ed Etheliel gli
rompe le ossa con il bastone del druido
(o shillelagh). I resti della
creatura vengono esaminati e i tesori che questa possedeva vengono raccolti; quindi si procede con l’esplorazione.
Dopo aver superato una stanza ingombra di macerie
ed aver percorso qualche corridoio oscuro, gli avventurieri càpitano davanti ad
un paio di porte dalle quali proviene un nauseante lezzo di putrefazione. Dietro
una di esse si trovano infatti due cadaveri appesi e recanti evidenti segni di
morsi; è grande la costernazione dei Nostri quando riconoscono il corpo senza
vita di Irina, uno dei loro mercenari, perdutasi nei sotterranei settimane
prima. La seconda entrata conduce ad un corridoio sul quale si affacciano altre
due porte. Dopo accurati controlli da parte di Anton si decide di aprire quella
di destra, oltre la quale c’è una vecchissima cucina piena di pentolame sparso
sul pavimento; ah, già: ci sono anche tre ghoul.
Le orrende creature non morte non riescono
nonostante tutto a sorprendere il gruppo, ma il loro rapido attacco stende
immediatamente Harper (maledetti tiri salvezza contro paralisi) e Bór, che non
è riuscito a scacciarle. Il combattimento che ne nasce è davvero uno scontro
all’ultimo sangue. Basti dire che ad un certo punto il gruppo è tutto fuori
combattimento (chi paralizzato, chi ferito e privo di conoscenza), e il singolo
ghoul rimanente (che nonostante i numerosi tiri di morale ha dimostrato d’avere
nervi d’acciaio) sta per lanciarsi con ingordigia sulle inermi prede; l’unico
che può impedire un inglorioso massacro è Blot lo gnomo, precedentemente
fuggito ma ripresosi dopo aver avuto l’occasione di tirare il fiato. C’è solo
una possibilità su due che Blot si faccia coraggio e torni indietro a salvare i
compagni d’avventura, e stiamo tutti guardando i dadi con grande apprensione. Ma
la lealtà dello gnomo ha la meglio sui suoi timori, e Blot, lancia in pugno e
sguardo truce, si para davanti al ghoul e gli intima: «Lasciali stare,
maledetto!».
Ovazione per Blot!
Questo non gli impedisce di fallire il tiro d’iniziativa
e di venire immediatamente immobilizzato dal tocco del non morto, ma il suo
atto di coraggio dà il tempo ad Harper di riaversi dalla paralisi, e il guerriero,
recuperata una spada, riesce finalmente ad avere ragione del terribile nemico.
C’è mancato poco!
Il gruppo lamenta per fortuna un solo caduto (Anton,
morto dissanguato durante lo scontro), ma sia Etheliel che Lev sono privi di
conoscenza, e Bór ha terminato gli incantesimi di cura. Si decide di barricarsi
dentro la cucina per riposare qualche ora, e nel frattempo c’è chi si diverte a
contare le monete del tesoro dei ghoul, calcolando che i preziosi rinvenuti
potrebbero forse essere già sufficienti ad un nuovo passaggio di livello...
sempre che si torni vivi alla civiltà!
IL CIMITERO
† Enil,
mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah,
guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily,
ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert,
chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari,
cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari,
cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian,
guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji,
chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll
nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina,
contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen,
chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton,
ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio
1268.