lunedì 4 febbraio 2013

Vindizia: riassunto degli eventi

Come promesso, ecco un riassunto delle avventure che hanno avuto luogo durante le sei sessioni finora giocate.
Una premessa per chi non avesse familiarità con il gioco: in WFRP la creazione dei personaggi avviene in modo del tutto casuale. Casuali sono le caratteristiche e casuale è la professione del personaggio; è per questo motivo che appariranno occupazioni come tombarolo e mendicante...

Il primo gruppetto di avventurieri è composto da Sigismondo da Vendrona, uno scudiero, Piso Calabraga, un tombarolo, Girolamo, un apprendista alchimista e Tebaldo, un imitatore (entrambi questi ultimi PNG). I Nostri si accingono all’esplorazione (notturna e clandestina, essendo l’avvicinamento proibito dalle leggi vindiziane) del Tempio del Cavaliere, un edificio sacro in rovina posto su un’isoletta ormai parzialmente affondata nella laguna: il maestro di Girolamo (l’apprendista alchimista) vuole qualcosa che si trova là sotto, e ha incaricato il discepolo di radunare un manipolo di volontari che siano disposti ad aiutarlo (dietro compenso, s’intende). Ci si addentra nelle cripte e molto presto si registra la prima perdita: durante uno scontro con una nidiata di grossi topi affamati, Girolamo viene selvaggiamente azzannato alle parti basse e muore pochi istanti dopo, lasciando i suoi amici a piangerne la prematura scomparsa e a cavarsela da soli contro i feroci roditori.
L’esplorazione prosegue nonostante l’incidente, e qualche tempo dopo il gruppo viene rinforzato dall’arrivo di Romualdo da Fiorenza, un altro scudiero, e di Orlando, un mendicante (e così arriviamo a contare quattro giocatori). Le cripte si rivelano un luogo pericoloso, con scheletri animati da empie energie magiche, topi voraci e trappole inaspettate. Vengono rinvenute una miracolosa fonte terapeutica e anche una misteriosa tomba di marmo, che pare quella di un doge; scoperchiata la tomba, il cadavere è alleggerito dei preziosi e quindi si pensa al ritorno, non essendo noto quale sia precisamente l’oggetto desiderato dal maestro dello sfortunato apprendista alchimista.
La letale combinazione di alcune muffe, incautamente toccate e fonte di una nube di spore accecanti, e un nuovo gruppo di grossi ratti ostili provoca la dipartita di Sigismondo da Vendrona e di Tebaldo, rimasti indietro a coprire i compagni in fuga. Si attendono quindi con trepidazione l’alba e il ritorno della barca che riporta in città i superstiti.
I giorni successivi sono dedicati al riposo (anche grazie alle cure di Giovanni, un cerusico di Albione), alla vendita di parte del bottino e ad un nuovo, rapidissimo viaggio al Tempio del Cavaliere: il maestro del defunto Girolamo si fa vivo e chiede ai Nostri di portare a termine la missione affidata al discepolo. Ciò viene fatto a tempo di record e senza attardarsi nelle cripte un minuto più del necessario.
Il gruppo (al quale si è nel frattempo aggiunto Goffredo da Mezzacorona, un ambulante dell’alta Valle Adigina) si dedica quindi al trafugamento di cadaveri, attività redditizia grazie al contatto fortuito con un certo Vitale, che ha bisogno di corpi morti per il suo committente; la curiosità ha però la meglio sulla prudenza, e i nostri eroi si ritrovano a ficcare il naso in un incredibile e misterioso sotterraneo che si estende sotto Villa Alviani, il luogo della consegna dei cadaveri.
Vengono effettuate tre esplorazioni del mastodontico complesso, intervallate da visite al medico più vicino, vendita di preziosi qua e là rinvenuti e colloqui con qualche dotto cittadino che ne sappia di più sulla misteriosa tomba di marmo trovata nelle cripte del Tempio del Cavaliere e su un curioso teschio allungato, forse di qualche rettile, reperito negli oscuri meandri del sotterraneo. I cunicoli sono perlopiù vuoti, ma non mancano scontri con ragni troppo cresciuti, serpenti famelici e soprattutto gruppetti di scheletri provvisti di carriole! Questi ultimi paiono essere i trasportatori dei cadaveri procurati per Vitale, e seguendo le loro tracce fangose all’interno dei tunnel viene scoperto un lungo passaggio che conduce ad un altro complesso.
Anche questo è oggetto della curiosità dei Nostri, che vi trovano pericoli sempre crescenti e sono costretti a ritirarsi più di una volta. La tenacia però paga: al termine di una missione esplorativa particolarmente intensa il gruppo riesce, grazie ad una combinazione di abilità, audacia e pura fortuna, ad avere ragione di un misterioso figuro nerovestito al quale le numerose creature non morte di recente incontrate parevano obbedire, a portare via il suo anello e i suoi libri e ad emergere una volta di più alla luce del sole nelle strade di Vindizia.

E ora? Tante sono le piste percorribili, da Romualdo che vuole apprendere le arti magiche al mistero della tomba marmorea, dall’enigma del teschio di rettile al rebus rappresentato dall’esistenza stessa di un simile complesso sotto la città.
Vindizia resta fonte di grande divertimento, e l’inventiva dei miei giocatori porta sempre nuove sorprese anche per me.

Dalla prossima sessione le cronache saranno un po’ più dettagliate, ma intanto vi lascio con un delicato pensiero: uno scorcio del cimitero di Vindizia, per i miei gusti fin troppo vuoto!

Il cimitero di Vindizia

† Girolamo, un apprendista alchimista, barbaramente ucciso da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere. 30 dicembre 1545.
† Sigismondo da Vendrona, uno scudiero, vilmente ucciso e quindi divorato da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere, mentre lottava per proteggere i compagni indifesi. 30 dicembre 1545.
† Tebaldo, un imitatore, anch’egli ucciso da un grosso ratto nelle solite cripte, ma felice di avere imitato Sigismondo fin nella tomba. 30 dicembre 1545.

Nessun commento:

Posta un commento