venerdì 15 febbraio 2013

La Fortezza: regole


Come promesso, ecco qui un riassunto delle regole usate nella campagna della Fortezza.
Ero partito con le migliori intenzioni, deciso ad applicare i manuali alla lettera, ma nonostante il mio amore latente per i sistemi complessi, mi sono reso conto che la maggior parte dei giocatori semplicemente non ha voglia di imparare regole complicate. Piuttosto che vedere il terrore nei loro occhi nel momento in cui chiedo qual è il modificatore per colpire dell’arma che usano contro la corazza di piastre, ho preferito semplificare. Ad un certo punto mi sono anche domandato se non fosse più opportuno cambiare sistema e utilizzare Labyrinth Lord o Delving Deeper, ma AD&D (prima edizione!) mi piace troppo, e così sono andato avanti per questa strada. E non me ne sono affatto pentito!

LE REGOLE
·         Ho abolito monaci e bardi. I primi sono davvero fuori posto in un contesto fantasy occidentale, e mi riservo di utilizzarli quando mi deciderò di proporre un setting più orientaleggiante (sì, possiedo Oriental Adventures, e spero un giorno di riuscire a giocarci di nuovo...); i secondi sono una delle mie classi preferite, ma troppo complessi e indaginosi in questa incarnazione gygaxiana. Semplificare!
·         Ho alzato (non di molto) i livelli massimi per i semiumani, anche sulla scorta di Unearthed Arcana (la Nemesi!).
·         Ho abolito i modificatori a colpire a seconda dell’armatura dell’avversario. L’idea è buona, e aiuta a spiegare il perché di tante stranezze nella tabella delle armi, ma rallenta troppo il combattimento (oltre a terrorizzare inutilmente i poveri giocatori). Ce la caviamo anche senza.
·         Ho leggermente semplificato l’iniziativa, applicando la differenza tra speed factor delle armi e casting time degli incantesimi solo in caso di parità, e abolendo la possibilità di attacchi multipli derivanti dal solo rapporto tra gli speed factor delle armi usate.
·         Ho eliminato la regola secondo la quale un personaggio arrivato a zero o meno punti ferita e successivamente riportato in positivo resta in coma per 1-6 turni e poi ha bisogno di almeno una settimana di riposo assoluto per riprendersi (Gary era spietato).
·         Ho ridotto al tempo standard di una settimana il periodo necessario per l’addestramento ai fini del passaggio di livello, e ho abbassato il costo da 1.500mo/lvl a 500mo/lvl.

Ci sono poi alcune regole casalinghe (un paio ancora in fase di sperimentazione), diverse delle quali trovate qua e là su internet e adottate senza vergogna.

·         Creazione dei personaggi: per le caratteristiche si tirano 4d6 in ordine, scartando il più basso.
·         Guarigione naturale: ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di riposo (le regole originali sulla guarigione naturale sono molto più severe).
·         Stabilizzazione naturale: un personaggio con punti ferita sotto lo zero può tirare ogni round; se ottiene 1 su 1d10 non perde più punti ferita. Se arriva a -10 è ovviamente morto.
·         Risucchio di livelli: la perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti. Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello. Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.
·         Scudi schiantati: ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di rimedio.
·         Coraggio e bendaggio: ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.
·         Balestre e archi: se ne parla anche qui, sul forum di The Roaring Old School. Per adesso uso queste modifiche, ma le regole sono ancora in fase di sperimentazione...

Arma
Cadenza
Gittata (in metri)
Danno
Note
Arco corto
2
15/30/45
1-6/1-6
-
Arco lungo
2
21/42/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Arco composito corto
2
15/30/54
1-6/1-6
-
Arco composito lungo
2
18/36/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Balestra leggera
1
18/36/54
1-4/1-4
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
Balestra pesante
½
24/48/72
2-5/2-7
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto

Mi sembra di non aver trascurato nulla, e se ci saranno evoluzioni delle regole applicate sarò lesto a postarle. Con l’eccezione del nano Bór, gli altri personaggi sono ancora di primo livello, e sono sicuro che con il procedere della campagna si presenteranno altre occasioni per ritocchi e aggiustamenti.

Prossimamente: avventure nella Fortezza!

2 commenti:

  1. Bene :)
    Per la semplificazione del combattimento in AD&D, ora che ci penso, dai pure un'occhio (se già non lo hai fatto) ad Adventure Dark and Deep (però vedo che i file di playtest non si trovano più)

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    Risposte
    1. Grazie per il consiglio.
      Ho sentito parlare di Adventures Dark and Deep, ma non l'ho mai letto (e sono arrivato tardi per il playtest, temo).
      Tu lo conosci?
      Come ti sembra?

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