Come promesso, ecco qui un riassunto
delle regole usate nella campagna della Fortezza.
Ero partito con le migliori intenzioni,
deciso ad applicare i manuali alla lettera, ma nonostante il mio amore latente per
i sistemi complessi, mi sono reso conto che la maggior parte dei giocatori
semplicemente non ha voglia di imparare regole complicate. Piuttosto che vedere
il terrore nei loro occhi nel momento in cui chiedo qual è il modificatore per colpire
dell’arma che usano contro la corazza di piastre, ho preferito semplificare. Ad
un certo punto mi sono anche domandato se non fosse più opportuno cambiare
sistema e utilizzare Labyrinth Lord o Delving Deeper, ma AD&D (prima
edizione!) mi piace troppo, e così sono andato avanti per questa strada. E non
me ne sono affatto pentito!
LE
REGOLE
·
Ho abolito monaci e bardi. I primi sono davvero
fuori posto in un contesto fantasy occidentale, e mi riservo di utilizzarli quando
mi deciderò di proporre un setting più orientaleggiante (sì, possiedo Oriental
Adventures, e spero un giorno di riuscire a giocarci di nuovo...); i secondi
sono una delle mie classi preferite, ma troppo complessi e indaginosi in questa
incarnazione gygaxiana. Semplificare!
·
Ho alzato (non di molto) i livelli massimi per i
semiumani, anche sulla scorta di Unearthed Arcana (la Nemesi!).
·
Ho abolito i modificatori a colpire a seconda
dell’armatura dell’avversario. L’idea è buona, e aiuta a spiegare il perché di
tante stranezze nella tabella delle armi, ma rallenta troppo il combattimento
(oltre a terrorizzare inutilmente i poveri giocatori). Ce la caviamo anche
senza.
·
Ho leggermente semplificato l’iniziativa,
applicando la differenza tra speed factor
delle armi e casting time degli incantesimi
solo in caso di parità, e abolendo la possibilità di attacchi multipli
derivanti dal solo rapporto tra gli speed
factor delle armi usate.
·
Ho eliminato la regola secondo la quale un
personaggio arrivato a zero o meno punti ferita e successivamente riportato in
positivo resta in coma per 1-6 turni e poi ha bisogno di almeno una settimana
di riposo assoluto per riprendersi (Gary era spietato).
·
Ho ridotto al tempo standard di una settimana il
periodo necessario per l’addestramento ai fini del passaggio di livello, e ho
abbassato il costo da 1.500mo/lvl a 500mo/lvl.
Ci sono poi alcune regole casalinghe (un paio ancora in fase di
sperimentazione), diverse delle quali trovate qua e là su internet e adottate
senza vergogna.
·
Creazione
dei personaggi: per le caratteristiche si tirano 4d6 in ordine, scartando
il più basso.
·
Guarigione
naturale: ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per
una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di
riposo (le regole originali sulla guarigione naturale sono molto più severe).
·
Stabilizzazione
naturale: un personaggio con punti ferita sotto lo zero può tirare ogni
round; se ottiene 1 su 1d10 non perde più punti ferita. Se arriva a -10 è
ovviamente morto.
·
Risucchio
di livelli: la perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto
ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro
viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il
giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti. Ogni livello
risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite,
nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo
modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello. Un personaggio che
perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è
morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli
perduti.
·
Scudi
schiantati: ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta
conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per
ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno
scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente
negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di
rimedio.
·
Coraggio e
bendaggio: ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina
di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle
sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.
·
Balestre e
archi: se ne parla anche qui, sul forum di The Roaring Old School. Per adesso
uso queste modifiche, ma le regole sono ancora in fase di sperimentazione...
Arma
|
Cadenza
|
Gittata (in metri)
|
Danno
|
Note
|
Arco corto
|
2
|
15/30/45
|
1-6/1-6
|
-
|
Arco lungo
|
2
|
21/42/63
|
1-6/1-6
|
Applicazione bonus di Forza fino a +1
|
Arco composito corto
|
2
|
15/30/54
|
1-6/1-6
|
-
|
Arco composito lungo
|
2
|
18/36/63
|
1-6/1-6
|
Applicazione bonus di Forza fino a +1
|
Balestra leggera
|
1
|
18/36/54
|
1-4/1-4
|
+1 a colpire; tira due volte i danni e
sceglie il più alto
|
Balestra pesante
|
½
|
24/48/72
|
2-5/2-7
|
+1 a colpire; tira due volte i danni e
sceglie il più alto
|
Mi sembra di non aver trascurato nulla, e se ci saranno evoluzioni
delle regole applicate sarò lesto a postarle. Con l’eccezione del nano Bór, gli
altri personaggi sono ancora di primo livello, e sono sicuro che con il
procedere della campagna si presenteranno altre occasioni per ritocchi e
aggiustamenti.
Prossimamente: avventure nella Fortezza!
Bene :)
RispondiEliminaPer la semplificazione del combattimento in AD&D, ora che ci penso, dai pure un'occhio (se già non lo hai fatto) ad Adventure Dark and Deep (però vedo che i file di playtest non si trovano più)
Grazie per il consiglio.
EliminaHo sentito parlare di Adventures Dark and Deep, ma non l'ho mai letto (e sono arrivato tardi per il playtest, temo).
Tu lo conosci?
Come ti sembra?