lunedì 11 febbraio 2013

La Fortezza: il progetto


Leggendo i vari post (e soprattutto i resoconti delle avventure) relativi a Dwimmermount, Gothic Greyhawk, Black City, Stonehell, Dungeon Fantasy e simili mi era venuta voglia di megadungeon. Già da un po’ mi frullava per la testa l’idea del gruppo di avventurieri che si ritrovano per caso nella taverna, vengono avvicinati dal misterioso individuo incappucciato a partono con molta incoscienza alla ricerca di avventura, gloria e ricchezze (e morte). Niente background complicati né lungaggini: «Si narra che queste rovine contengano tesori inimmaginabili e favolosi segreti. Ora siete davanti all’oscuro varco d’ingresso. Qual è l’ordine di marcia?»
Il patto, tacito o meno, con i giocatori sarebbe dovuto essere proprio questo: voi mi date fiducia e ci tuffiamo direttamente nell’avventura. Poi, man mano che il gioco si sviluppa e i personaggi (quantomeno quelli che sopravvivono) acquisiscono carattere e personalità, ci occuperemo anche di definire meglio lo spazio in cui agiscono, i luoghi da cui provengono, il loro passato e via discorrendo. Ma tutto nascerà strada facendo. Quindi: qual è l’ordine di marcia?

Contrariamente a tante mie campagne (quasi tutte direi, tranne una cominciata secoli fa usando RuneQuest3 come sistema, nella quale rivisitavamo in chiave fantasy l’Iliade e l’Odissea), questa fu progettata con tutta calma, senza che prevedessi di giocarci in tempi brevi. Mi erano chiari il sistema di gioco (non poteva essere che AD&D 1a edizione) e lo stile (fantasy classicissimo); dovevo quindi decidere un setting. Inizialmente avevo optato per Haysyr, il mondo da me utilizzato per quasi tutte le recenti campagne, e sviluppato sulle macerie del glorioso e indimenticabile Weisshirsch (uno dei primi mondi fantasy da me progettato: le sue origini, smaccatamente influenzate dal Vecchio Mondo di WFRP, risalgono agli anni del liceo), ma poi decisi di tornare a Weisshirsch stesso, nonostante quest’ultimo, in una delle sue linee temporali, fosse stato annientato da un’inarrestabile ondata di Nulla scatenato nientemeno che da Lolth, regina-ragno dei drow...
Una delle ultima versioni di Weisshirsch... vi ricorda nulla?
Quanti ricordi.
Weisshirsch risente delle ingenuità degli anni in cui fu sviluppato, ma resta un mondo più che adatto al progetto che avevo in mente, e soprattutto conosciuto a menadito: non ci sarebbe stato bisogno di improvvisare né di creare nulla di nuovo.
Un po’ sulla falsariga del Tempio degli Elementali (quel monumento che in passato ha regalato al mio gruppo ore ed ore di divertimento... e interi cimiteri di personaggi morti nei modi più svariati), decisi che avrei voluto, oltre al megadungeon, anche un più piccolo avamposto del male, che i personaggi avrebbero potuto esplorare mentre prendevano familiarità con le spietate consuetudini del gioco vecchio stile (magari arrivando pure al secondo livello), qualche luogo interessante piazzato qua e là, un villaggio che facesse da base operativa e una città più grande nella quale rivendere i tesori di maggior pregio ed acquistare gli equipaggiamenti più costosi. Ci aggiunsi un santuario amichevole, e le basi erano gettate.

Dopo un primo approccio senza impegno, e culminato in un glorioso TPK dopo due sessioni, per mano (si fa per dire) di un verme-iena (ah, le traduzioni di Giovanni Ingellis! Allora mi sembravano stupide, e solo negli ultimi anni sono riuscito ad apprezzarle), stiamo adesso conducendo una campagna a cadenza settimanale, e siamo giunti a giocare quattro sessioni. Naturalmente non utilizziamo tutte le regole dei manuali (rigorosamente solo Players Handbook, Dungeon Masters Guide, Monster Manual e Fiend Folio) e abbiamo anche qualche house rule (a questo argomento dedicherò un altro post nei prossimi giorni, come pure ai resoconti delle avventure).
Lo stile di gioco è leggero, ma non per questo ci s’impegna poco: mi sembra che ci stiamo tutti divertendo, e spero che nessuno dei miei giocatori mi smentirà in proposito...

3 commenti:

  1. Molto interessante!
    Dicci di più sulle house rules!
    Dicci di più su come vanno le sessioni!
    Dicci di più su quali aspetti delle regole seguite "by the book" e quali no: ingombro, movimento, tempo, illuminazione...
    E soprattutto, cosa ci dici del megadungeon? L'hai progettato tu? Hai usato dei tool di generazione? Quanti livelli ci sono? Hai tabelle o meccaniche di "restock"?

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  2. Prometto di scrivere quanto prima di sessioni e regole, ma intanto posso rispondere brevemente sul megadungeon.
    Le mappe sono mie, con l'eccezione di quelle dell'avamposto, che ho generato casualmente (http://davesmapper.com/). La Fortezza è prevista avere almeno 7 livelli e diversi sottolivelli, ma sono sicuro che presto vorrò aggiungere altro materiale...
    Per il restocking uso la semplicissima formula pubblicata su Grognardia (http://grognardia.blogspot.it/2012/04/dungeon-restocking-and-rival.html), utilizzando le tabelle dei mostri erranti come riferimento per il tipo di creature attive.

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  3. Basta che non ci spoileri troppe cose ;)

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