sabato 23 febbraio 2013

La Fortezza: riassunto degli eventi


Ecco finalmente anche il riassunto delle cinque sessioni finora giocate alla campagna della Fortezza (le cui premesse e regole specifiche possono essere trovate rispettivamente qui e qui).
Tutto ha inizio un freddo giorno di marzo, quando Etheliel la druida elfa, Astian il guerriero umano, Grigorij il chierico di Tyche (un PNG) e due villici desiderosi d’avventure, Lari e Mari, s’incamminano di buon’ora verso le rovine del monastero, dove si narra siano sepolti grandi tesori (tra i quali la tanto favoleggiata gemma dell’abate, mai ritrovata in tanti secoli), e dove si spera di reperire qualche indicazione su come raggiungere la misteriosa Fortezza. L’esplorazione dell’edificio ora diroccato avviene senza incidenti, se si escludono uno scontro con qualche cadavere ambulante e una breve scaramuccia con una nidiata di affamati millepiedi giganti.
I Nostri trovano velocemente la porta che conduce al sottosuolo, e imboccano senza titubanze la stretta scala che si perde nell’oscurità. Una volta giunti al complesso sotterraneo, i tre avventurieri e i loro due mercenari-contadini ispezionano con cautela diverse stanze prima d’incappare nel covo di un nutrito gruppo di tizi bardati di nero e guidati da un sacerdote oscuro; qui la cautela viene gettata alle ortiche e nasce un durissimo combattimento, al termine del quale gli avversari sono ridotti da undici a tre, e i nostri eroi sono tutti privi di conoscenza o si sono arresi. I poveri Lari e Mari vengono spacciati senza pietà dai vincitori, mentre Etheliel, Grigorij e Astian (l’unico tuttora cosciente) vengono legati e rinchiusi in uno stanzino buio.
Non c’è male come inizio!

Durante le ore seguenti anche i catturatori se la vedono brutta, però, e subiscono l’attacco di qualche creatura che lascia dietro di sé solo tetro silenzio. Una volta ripresisi e recuperate le forze, i Nostri non hanno difficoltà ad uscire dall’improvvisata prigione, e si mettono in cerca dei propri averi. Recuperati, in parte, questi ultimi, i tre superstiti si dirigono verso la superficie, ma incappano in un gruppo di cadaveri ambulanti dei quali le invocazioni di Grigorij non riescono ad avere ragione (ci fosse riuscito almeno una volta!). L’assalto degli zombi lascia sul campo sia Astian che il chierico di Tyche (che per essere la Signora della Fortuna non è stata molto d’aiuto), ed è Etheliel l’unica a salvarsi. L’elfa riesce in qualche modo anche a recuperare il cadavere di Astian, al quale dà degna sepoltura poco distante dalle mura del monastero.
Nei giorni successivi, Etheliel torna al santuario di Tyche per avere assistenza, rivela la presenza di nemici inaspettati e riceve aiuto sotto forma di banditori che visitano la vicina città di Gukovo alla ricerca di spiriti audaci disposti ad affrontare i pericoli che si annidano nel sottosuolo.
Al momento di ripartire, cinque giorni dopo, Etheliel ha finalmente trovato un fedele lupo che l’accompagni nei suoi viaggi (l’animale viene chiamato Akar), un coraggioso guerriero di nome Harper e, richiamato dai banditori, un gruppetto di aspiranti eroi costituito soprattutto da gente del posto (sono Lev, Irina, Olga, Lara e Blot lo gnomo, che in contrasto con le regole dei semiumani è un semplice personaggio di livello 0).
Il nutrito manipolo torna al monastero, penetra nel sottosuolo, sgomina facilmente una banda simile a quella che aveva catturato Etheliel e i suoi amici, ottiene dai superstiti informazioni sulla Fortezza e su un prigioniero che, si decide, dev’essere liberato, e scende fino al secondo livello sotterraneo. Segue qualche rapida perlustrazione alla ricerca del prigioniero (che si sa essere custodito ancora più sotto), e quindi i Nostri trovano una scala che conduce verso il basso. Il problema è rappresentato da un’orda di una dozzina di zombi che viene scoperta lungo la via, e l’unica soluzione è una precipitosa fuga verso l’alto. Tornati al secondo livello, gli avventurieri e i loro alleati (dei quali Lara e Irina sono ferite e prive di conoscenza) vengono attaccati da una creatura che apparentemente sembra un “normale” cadavere ambulante, ma che invece, una volta abbattuto, si rialza come se nulla fosse, provocando un’ondata di puro terrore nel cuore di tutti i presenti. E ovviamente tutti falliscono il Tiro Salvezza! I dadi ci aiutano a determinare in che direzione si lancia ciascuno: Etheliel e Harper puntano immediatamente verso la superficie, seguiti da Lev; Olga s’infila in una porta; Blot torna verso il terzo livello; Lara e Irina, prive di conoscenza, restano dove sono.

Solo i primi tre riemergono alla luce del sole, e fanno rapido ritorno al villaggio di Krym, dove riorganizzarsi in vista di un prossimo tentativo. Qui gli avventurieri trovano Bór, un chierico nano amico di Harper, che accetta volentieri di unirsi al gruppo (abbiamo così tre giocatori).
L’incursione successiva porta al ritrovamento del misero Blot, che, terrorizzato, è riuscito in qualche modo a sopravvivere, e viene addirittura convinto a tornare nel sottosuolo con i Nostri (e poi dicono che il Carisma è una caratteristica inutile!); l’orda di zombi del terzo livello viene facilmente sconfitta con l’aiuto dell’ardente fede di Bór e il prigioniero (un sacerdote mezzelfo del santuario di Tyche) viene localizzato e liberato. Sulla via del ritorno, però, il gruppo subisce l’attacco di numerosi ragni feroci, i quali avvelenano diversi dei Nostri. Ironia della sorte, l’unico a fallire il fatidico Tiro Salvezza è proprio il chierico testé liberato, che muore prima di essere ricondotto al santuario. Dadi cinici e bari.
Trascorre circa una settimana, durante la quale Bór compie l’addestramento per passare al secondo livello (la consuetudine vuole che i nuovi arrivati abbiano lo stesso totale di punti esperienza del personaggio del gruppo che ne ha meno. Bór riesce così, nonostante l’handicap, e grazie alla bassa soglia d’esperienza richiesta ai chierici, a passare di livello dopo una singola sessione!), e quindi si decide di tentare la fortuna nella Fortezza vera e propria (il gruppo è entrato in possesso di qualche informazione sulla posizione del misterioso complesso sotterraneo), tralasciando di completare l’esplorazione del monastero. L’ingresso della Fortezza viene davvero trovato, e i Nostri si addentrano nella minacciosa tenebra dei suoi tetri cunicoli. Vengono fatte inquietanti scoperte e affrontati diversi nemici, tra i quali c’è un altro gruppo di quei tizi bardati di nero, ma dopo diverse ore nel sottosuolo prevale l’opinione che la Fortezza sia un posto ancora troppo pericoloso, e che forse è meglio terminare l’ispezione del monastero (nonché recuperarne i tesori).
I Nostri fanno quindi ritorno alle rovine dell’edificio un tempo dedicato al Dio della Guardia, Stymtar, e cominciano con l’esplorazione delle zone non ancora visitate. Esplorazione che dura poco, perché il gruppo suscita le ire di una nidiata di scarabei giganti e solo una rapida ritirata, i corpi esanimi degli amici feriti in spalla, impedisce che la situazione volga al peggio.

Si torna quindi a Krym per riposare. Dopo qualche giorno, per cambiare un po’, si decide di perlustrare alcuni obelischi segnati su una mappa che i Nostri hanno acquistato di recente. I monumenti sovrastano altrettanti sepolcri: il primo contiene solo tombe vuote e segni del passaggio di animali; il secondo è chiuso e presenta uno strano simbolo, metà sole e metà luna; il terzo contiene grandi ricchezze ma è anche evidentemente la tana di qualche creatura. Il padrone di casa si presenta infatti sul più bello, e anche stavolta la discrezione si dimostra la parte migliore del valore (in particolare Blot lo gnomo dà prova di grandi doti atletiche).
I Nostri sono un po’ scoraggiati (e i giocatori cominciano a mugugnare, accusandomi di far incontrare loro solo avversari troppo forti. Quanto è spietata la Vecchia Scuola!); si sente la necessità di uno specialista che sappia cavarsela in situazioni che richiedono sveltezza e mano ferma (un ladro, insomma), e dopo qualche ricerca viene trovato il candidato ideale: ecco aggiungersi al gruppo Anton (un PNG).
Gli avventurieri a questo punto si sentono sufficientemente muniti da affrontare di nuovo il monastero (anche se vengono formulati piani molto interessanti per l’eliminazione della bestiaccia del terzo obelisco): entrano, trovano alcune stanze segrete dalle quali recuperano diversi tesori di valore religioso e infine càpitano nella tana del verme-iena che l’estate scorsa aveva distrutto un intero gruppo! Gli otto attacchi della creatura non mancano di suscitare costernazione e qualche rinnovato mugugno, ma alla fine il mostro viene sconfitto senza che il gruppo abbia subito perdite, e qui s’interrompe la sessione.
Vedremo adesso come andranno avanti le cose: sia Harper che Etheliel hanno punti esperienza sufficienti per passare al secondo livello, quindi presumo che vorranno tornare alla civiltà per l’addestramento.
Sempre che riescano ad uscire vivi dal monastero!

E come consuetudine, ecco un glorioso riepilogo di tutti i caduti della campagna (per amore di completezza ho incluso il gruppo divorato l’estate scorsa dal verme-iena: the more the merrier!).


IL CIMITERO

† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorij, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.

1 commento:

  1. Ci sarebbe da dire che Rupert ha piegato le sbarre del prigioniero a mani nude ...e che Astian è stato lasciato morire dalla "prode" druida, a cui sembrava una buona idea lasciare il corpo di Astian a terra per tenere la porta aperta...

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