Parte di quest’introduzione al progetto Vindizia viene da un mio post sul forum The Roaring Old School.
L'idea era quella di una campagna urbana in una città misteriosa e decadente, con ampio spazio per sotterranei da esplorare ma anche per trame politiche e sette segrete. Volevo qualcosa di simile a Lankhmar, ma che al tempo stesso non ne fosse la copia; ebbi l'illuminazione durante un recente viaggio a Venezia, e così nacque Vindizia.
Le scelte da fare erano molte: quale sistema di gioco? Quale ambientazione (storica? Parastorica? Fantasia pura?)? Come sistemare le religioni? Dove procurarsi una mappa?
Alla fine decido per WFRP, ma anche qui c'è da valutare bene l'edizione. Il mio manuale della prima edizione è andato perduto durante un'alluvione, dieci anni fa; la seconda l'ho giocata a lungo ma non mi ha mai convinto del tutto; della terza ho letto diverse recensioni, ma non l'ho mai provata. Volendo un'atmosfera tetra e opprimente (ma al tempo stesso scanzonata, in perfetto stile vecchia scuola) finisco per ordinarmi su internet una copia usata di WFRP prima edizione, e ora sono felicissimo di averlo fatto.
L'ambientazione. Un'ambientazione storica sarebbe stata troppo stretta, oltre che tediosa per chi non ha passione per la storia. Un'ambientazione di fantasia non avrebbe reso bene l'idea degli intrighi politici e delle guerre di sottofondo (se parlo dell'Impero Ottomano e dei suoi corsari tutti capiscono al volo, mentre se parlo dell'Impero XY devo anche fornire spiegazioni e caricare l'attenzione del gruppo di dettagli superflui). Scelgo quindi una via di mezzo: un setting cinquecentesco in un'Europa simil-storica dai nomi vagamente modificati (Vindizia, appunto, il Regno di Franza, il regno d'Iberia, l'Impero Turkmeno, la rivale Repubblica di Zenova, e così via) ma riconoscibili. Niente semiumani, niente mostri per le strade. Ci sono ovviamente i draghi in Romania (o forse Rumenia), i non morti esistono eccome e gli skaven hanno il loro posto al sole (per così dire). La magia esiste, è temuta ma senza caccia alle streghe ed è soprattutto pericolosa: per questo decido di estendere a tutti i maghi (non solo quelli malvagi o caotici) le regole per le penalità a seconda del livello. Non volendo poi avere il solito sfrecciare di palle di fuoco, penso di tenere sotto stretto controllo i potenziali insegnanti di arti magiche (e quindi l'accesso alle stesse da parte dei personaggi), e di dichiarare alcuni incantesimi (quelli d'artiglieria pesante) appannaggio di qualche organizzazione (come, chessò, l'Imperial Teutonica Scuola di Arti Magiche) al di fuori della quale ne è illegale la diffusione.

La mappa mi procura molti grattacapi. Me ne serve una storica che però possa essere modificata all'occorrenza, e quindi non abbia troppe scritte; dopo tanto cercare ne trovo una su internet e comincio a lavorarci. L'opera è ancora in corso, e se il risultato non è ideale è quantomeno accettabile...
Resta poi tutto il lavoro (non da poco!) di stesura della campagna vera e propria. Voglio un sandbox per lasciare la massima libertà possibile ai giocatori, e quindi so di dover cominciare a disegnare un po' di mappe, a mettere insieme nomi, luoghi, dicerie, eventi casuali, tabelle, tabelle, tabelle e ancora tabelle. Penso di avere davanti a me tutto il tempo che voglio e di non cominciare a giocare prima dell'anno nuovo (a dir poco), ma alla fine l'idea piace ai miei amici, e si decide di fare una sessione di prova. Panico!
Mi concentro sull'essenziale: un luogo da esplorare. Nasce così l'idea del tempio in rovina del Cavaliere, il quale sorge su un isolotto che sta lentamente sprofondando nella laguna (come tutta l'Isola dei Ratti/Giudecca, che è ormai tana degli eponimi ratti e della loro controparte a due zampe, i meravigliosi skaven). I personaggi cominceranno da qui le loro avventure, senza troppe cerimonie.
Da allora il progetto è andato avanti a gonfie vele, e
abbiamo già giocato diverse sessioni (un resoconto delle quali comparirà
prossimamente su queste pagine). La città sta prendendo forma, nei luoghi (la
locanda della Bella Patella, ad
esempio) e negli abitanti (Giovanni il Cerusico albionese, per citarne uno). La
costruzione di un organismo complesso come un’intera città richiederà senz’altro
parecchio tempo, ma mi sembra proprio che le premesse siano incoraggianti!
Non voglio addentrarmi troppo nei misteri ancora da svelare
(la maggior parte), tanti dei quali non sono che idee tutte da definire, e vi
lascio con una bozza dei linguaggi e delle culture e una tabella di conversione
della valuta (un mio chiodo fisso) da WFRP a Vindizia.
Sistema monetario
Le monete in uso a Vindizia e nei suoi possedimenti sono di
tre tipi: il soldo di rame, la lira d’argento e lo zecchino d’oro.
Moneta
|
Metallo
|
Corrispondenza
|
Soldi
|
Lire
|
Zecchini
|
Soldo
|
Rame
|
Brass
Penny
|
1
|
1/12
|
1/240
|
Lira
|
Argento
|
Silver Shilling
|
12
|
1
|
1/20
|
Zecchino
|
Oro
|
Gold
Crown
|
240
|
20
|
1
|
Linguaggi e culture
In Europa, il continente sul quale si trova Vindizia, si
parlano numerosi linguaggi.
Regione
|
Linguaggio
|
Repubblica
di Vindizia
|
Romanico
|
Repubblica di Zènova
|
Romanico
|
Ducato
di Medioborgo
|
Romanico
|
Terre della Chiesa della
Luce
|
Romanico
|
Regno
di Partenòpia e Trinàcria
|
Romanico
|
Repubblica di Fiorenza
|
Romanico
|
Impero
Teutonico
|
Teutonico
|
Regno di Franza
|
Franzese
|
Regno
d’Albione
|
Anglo
|
Regno d’Iberia
|
Iberico
|
Regno
di Moscovia
|
Slavico
|
Impero Turkmeno
|
Anatolico
|
Regno
di Magiarìa
|
Magiaro
|
Esistono poi due lingue morte, che vengono però usate dai
dotti: il romanico antico, detto anche capitolino,
e l’acheo.
Arrivederci a presto tra le nebbie della laguna!
Che dire??
RispondiEliminaWFRP mi ha catturato fin dalla prima volta, con le sue atmosfere decadenti, l'ironia beffarda, la particolarità delle classi ed il fascino trasudante.
I pomeriggi di maggio passati con due amici tra ritz, ratti e dadi percentuali appartengono ai miei ricordi più piacevoli di quella certa cucina...