giovedì 30 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 12

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
I ritratti dei protagonisti mancano ancora,
e quindi ecco qui il prode Lev!
Cedric, mago umano di livello 3°
Eledhwen, ladra/guerriera elfa di livello 3°/2°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 4° (PNG)
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

La sessione ha inizio al santuario di Tyche, dea della fortuna, dove i Nostri hanno pernottato. La prima attività della giornata è il tentativo di recuperare i risparmi di Etheliel, la druida da poco passata a miglior vita a causa delle moleste attenzioni di uno spettro, ma non c’è niente da fare. Il sacerdote addetto ai depositi di denaro dichiara di non poter consegnare il gruzzolo (mille monete d’oro!) agli avventurieri in mancanza di una prova della morte dell’elfa, e così la faccenda viene rimandata fino alla prossima visita alla tomba dell’amica, che giace presso la città di Gukovo.
Sulla via per Krym il gruppo incrocia una tizia accompagnata da un armigero dall’aria annoiata. La donna si chiama Yelizaveta, è una storica (anche se preferisce definirsi “cronista”) e ha molto sentito parlare dei Nostri, tanto che rivolge loro parecchie domande sulle recenti attività e si augura di incontrarli ancora in un prossimo futuro. Al villaggio vengono acquistati un carro e un paio di cavalli da tiro: il piano è di tornare finalmente alla Fortezza, finora giudicata al di sopra delle forze del gruppo, e un simile mezzo di trasporto è l’ideale per chi rientra a casa carico di bottino.

Il mattino seguente si parte di buon’ora, e un po’ dopo il mezzodì i Nostri sono di fronte all’imponente ingresso della Fortezza; il carro viene lasciato in un boschetto lì vicino, Lev viene incaricato di fare buona guardia e infine il gruppo s’inoltra nelle profondità della montagna. Una parte del primo livello era già stata esplorata un mese e mezzo fa, e facendo affidamento sulla mappa allora tracciata, gli avventurieri decidono di controllare se gli gnoll che li avevano in passato volti in fuga sono ancora lì. Dopo qualche giro e numerose consultazioni reciproche i Nostri giungono davanti ad una porta chiusa, oltre la quale Eledhwen (la ladra/guerriera ha cambiato nome e non si chiama più Arwen) sente distintamente parlare l’aspro linguaggio degli gnoll. Viene formulato un piano che prevede il distaccamento di Cedric e della sua guardia del corpo, Stadler: i due devono aggirare la presunta posizione degli gnoll (la mappa indica una seconda entrata alla stanza dei grossi e pelosi umanoidi) per cogliere questi ultimi alle spalle e permettere al mago di farne strame con il suo potente incantesimo del sonno; gli altri, nel frattempo, preparano un attacco a sorpresa, contando nell’arco di Eledhwen, nella prodezza di Harper e nell’incantesimo blocca persona di Bór. Ma ovviamente nulla va come previsto.
L’elfa, infatti, non riesce ad impedire alla porta di cigolare rumorosamente, e gli gnoll sono lesti ad organizzarsi per la difesa: due arcieri prendono di mira la ladra, provocandole qualche danno (e dimezzandole i non proprio numerosi punti ferita), mentre una piccola falange di picchieri si prepara ad accogliere gli assalitori. Proprio contro le picche si frange Harper, che viene però colpito solo di striscio, e i Nostri si rendono conto con preoccupazione di avere sottovalutato il numero degli gnoll: ce ne sono tredici, tutti ben armati e pronti al combattimento. Si fa molto affidamento sulle capacità magiche di Bór e di Cedric, ma il chierico di Sturm riesce a fallire il lancio di blocca persona (avendo una Saggezza di 12, Bór ha una possibilità del 5% di fallire ogni incantesimo che lancia), e il mago addormenta solo due avversari (sui potenziali otto) con la magia del sonno! A questo punto Harper, temendo di essere circondato, si dà alla fuga, e il disastro viene evitato soltanto dalla prudente reazione degli gnoll, che rinunciano all’inseguimento e si limitano ad osservare con soddisfazione gli intrusi in ripiegamento: una scena peraltro già vista. Avventurieri 0 – Gnoll 2! La corsa dei Nostri ha termine solo all’uscita della Fortezza, dove Bór riesce a fallire il terzo incantesimo di fila (aveva provato a curare Eledhwen durante il combattimento), e il gruppo, pesto e mesto, torna al carro e rientra a Krym.

Il giorno successivo viene trascorso a riposare e rimettersi in forze (anche se a dire il vero è Eledhwen l’unica seriamente ferita), e quindi ci si rimette sulla via per la Fortezza. I nostri amici sembrano stavolta determinati a prendere di petto gli gnoll, ma durante l’avvicinamento alla stanza dove sono accampate le creature alcune frecce vengono scoccate dall’oscurità alla volta del gruppo. Harper subisce la perdita di due punti ferita, e tanto basta a far desistere gli avventurieri dai loro bellicosi intenti: dopo aver girato le terga si torna nell’immenso atrio della Fortezza, e si decide di dedicarsi all’esplorazione di zone meno pericolose. Avventurieri 0 – Gnoll 3! Vengono esaminate diverse stanze, situate in un settore finora sconosciuto, e in una di esse vengono trovate due lunghe gabbie, entrambe contenenti una mezza dozzina di zombi abbigliati come sacerdoti di svariate divinità. Bór insiste perché le creature vengano distrutte, e grazie alle sue ormai accresciute capacità di scacciare i non morti questi ultimi vengono facilmente fatti a pezzi dal resto del gruppo. Terminato il disgustoso compito, i Nostri proseguono l’esplorazione e capitano in una stanza contenente alte scaffalature completamente vuote (se si eccettua un frammento di pergamena che reca un criptico messaggio) e tre orci, uno dei quali è pieno di sale. Gli avventurieri sono soddisfatti per il rinvenimento ma dubbiosi su come portare fuori dal dungeon il pesante fardello, e noi qui li lasciamo, aspettando la prossima sessione per vedere come se la caveranno nelle tenebrose viscere della Fortezza...

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.


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