Il riassunto della sessione precedente lo potete
trovare qui.
Cedric,
mago umano di livello 3°
Eledhwen,
ladra/guerriera elfa di livello 3°/2°
Harper,
guerriero umano di livello 3°
Bór,
chierico nano di livello 4° (PNG)
Blot,
mercenario gnomo di livello 0
Lev,
mercenario umano di livello 0
Stadler,
mercenario umano di livello 0
La sessione ha inizio al santuario di Tyche, dea
della fortuna, dove i Nostri hanno pernottato. La prima attività della giornata
è il tentativo di recuperare i risparmi di Etheliel, la druida da poco passata
a miglior vita a causa delle moleste attenzioni di uno spettro, ma non c’è niente
da fare. Il sacerdote addetto ai depositi di denaro dichiara di non poter
consegnare il gruzzolo (mille monete d’oro!) agli avventurieri in mancanza di
una prova della morte dell’elfa, e così la faccenda viene rimandata fino alla
prossima visita alla tomba dell’amica, che giace presso la città di Gukovo.
Sulla via per Krym il gruppo incrocia una tizia accompagnata
da un armigero dall’aria annoiata. La donna si chiama Yelizaveta, è una storica
(anche se preferisce definirsi “cronista”) e ha molto sentito parlare dei
Nostri, tanto che rivolge loro parecchie domande sulle recenti attività e si
augura di incontrarli ancora in un prossimo futuro. Al villaggio vengono
acquistati un carro e un paio di cavalli da tiro: il piano è di tornare
finalmente alla Fortezza, finora giudicata al di sopra delle forze del gruppo,
e un simile mezzo di trasporto è l’ideale per chi rientra a casa carico di
bottino.
Il mattino seguente si parte di buon’ora, e un po’
dopo il mezzodì i Nostri sono di fronte all’imponente ingresso della Fortezza;
il carro viene lasciato in un boschetto lì vicino, Lev viene incaricato di fare
buona guardia e infine il gruppo s’inoltra nelle profondità della montagna. Una
parte del primo livello era già stata esplorata un mese e mezzo fa, e facendo
affidamento sulla mappa allora tracciata, gli avventurieri decidono di
controllare se gli gnoll che li avevano in passato volti in fuga sono ancora lì.
Dopo qualche giro e numerose consultazioni reciproche i Nostri giungono davanti
ad una porta chiusa, oltre la quale Eledhwen (la ladra/guerriera ha cambiato
nome e non si chiama più Arwen) sente distintamente parlare l’aspro linguaggio
degli gnoll. Viene formulato un piano che prevede il distaccamento di Cedric e
della sua guardia del corpo, Stadler: i due devono aggirare la presunta
posizione degli gnoll (la mappa indica una seconda entrata alla stanza dei
grossi e pelosi umanoidi) per cogliere questi ultimi alle spalle e permettere
al mago di farne strame con il suo potente incantesimo del sonno; gli altri, nel frattempo, preparano un attacco a sorpresa,
contando nell’arco di Eledhwen, nella prodezza di Harper e nell’incantesimo blocca persona di Bór. Ma ovviamente
nulla va come previsto.
L’elfa, infatti, non riesce ad impedire alla porta
di cigolare rumorosamente, e gli gnoll sono lesti ad organizzarsi per la
difesa: due arcieri prendono di mira la ladra, provocandole qualche danno (e
dimezzandole i non proprio numerosi punti ferita), mentre una piccola falange
di picchieri si prepara ad accogliere gli assalitori. Proprio contro le picche
si frange Harper, che viene però colpito solo di striscio, e i Nostri si
rendono conto con preoccupazione di avere sottovalutato il numero degli gnoll:
ce ne sono tredici, tutti ben armati e pronti al combattimento. Si fa molto
affidamento sulle capacità magiche di Bór e di Cedric, ma il chierico di Sturm
riesce a fallire il lancio di blocca
persona (avendo una Saggezza di 12, Bór ha una possibilità del 5% di
fallire ogni incantesimo che lancia), e il mago addormenta solo due avversari
(sui potenziali otto) con la magia del sonno!
A questo punto Harper, temendo di essere circondato, si dà alla fuga, e il disastro
viene evitato soltanto dalla prudente reazione degli gnoll, che rinunciano all’inseguimento
e si limitano ad osservare con soddisfazione gli intrusi in ripiegamento: una
scena peraltro già vista. Avventurieri 0 – Gnoll 2! La corsa dei Nostri ha
termine solo all’uscita della Fortezza, dove Bór riesce a fallire il terzo
incantesimo di fila (aveva provato a curare Eledhwen durante il combattimento),
e il gruppo, pesto e mesto, torna al carro e rientra a Krym.
Il giorno successivo viene trascorso a riposare e
rimettersi in forze (anche se a dire il vero è Eledhwen l’unica seriamente
ferita), e quindi ci si rimette sulla via per la Fortezza. I nostri amici
sembrano stavolta determinati a prendere di petto gli gnoll, ma durante l’avvicinamento
alla stanza dove sono accampate le creature alcune frecce vengono scoccate dall’oscurità
alla volta del gruppo. Harper subisce la perdita di due punti ferita, e tanto
basta a far desistere gli avventurieri dai loro bellicosi intenti: dopo aver
girato le terga si torna nell’immenso atrio della Fortezza, e si decide di
dedicarsi all’esplorazione di zone meno pericolose. Avventurieri 0 – Gnoll 3! Vengono esaminate diverse
stanze, situate in un settore finora sconosciuto, e in una di esse vengono
trovate due lunghe gabbie, entrambe contenenti una mezza dozzina di zombi
abbigliati come sacerdoti di svariate divinità. Bór insiste perché le creature
vengano distrutte, e grazie alle sue ormai accresciute capacità di scacciare i
non morti questi ultimi vengono facilmente fatti a pezzi dal resto del
gruppo. Terminato il disgustoso compito, i Nostri proseguono l’esplorazione
e capitano in una stanza contenente alte scaffalature completamente vuote (se
si eccettua un frammento di pergamena che reca un criptico messaggio) e tre
orci, uno dei quali è pieno di sale. Gli avventurieri sono soddisfatti per il
rinvenimento ma dubbiosi su come portare fuori dal dungeon il pesante fardello,
e noi qui li lasciamo, aspettando la prossima sessione per vedere come se la caveranno
nelle tenebrose viscere della Fortezza...
IL CIMITERO
† Enil,
mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah,
guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily,
ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert,
chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari,
cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari,
cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian,
guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji,
chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll
nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina,
contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen,
chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton,
ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2
maggio 1268.
† Akar,
lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark,
orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero
di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel,
druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.
Nessun commento:
Posta un commento