E' peggio l'ascia del boia... |
Come ho accennato qua e là nei post
precedenti, la Roccia Dolente è nata come un’avventura da finire nel giro di
tre/quattro sessioni; i personaggi sono stati condannati a morte per qualche
motivo, ma, anziché essere giustiziati tout court, vengono costretti ad
affrontare le oscure profondità della Roccia Dolente, provvisti solo di qualche
razione di cibo, di acqua, di una torcia e di un acciarino. Il loro scopo è
uscire più velocemente possibile, evitando i pericoli che si annidano
nell’antica prigione sotterranea.
L’idea è di avere una specie di dungeon
vivente, nel quale le cose sono in continua evoluzione, anche a causa dei
gruppetti di disperati che quasi giornalmente vi vengono rinchiusi: per questo
mi affido alla generazione casuale di incontri (non solo mostri, ma anche altri
condannati, alcuni dei quali dotati di classi e livelli) e di oggetti; esistono
ovviamente caratteristiche stabili (tane, avamposti, trappole e così via), ma
ben poche di esse sono davvero immuni al passaggio dei vari gruppi di
personaggi che si aggirano nel sottosuolo alla ricerca dell’uscita.
Nel corso dell’avventura, avendo avuto la
fortuna di giocarla con tre gruppi diversi, ho potuto aggiustare un po’ il tiro
su qualche dettaglio, ma naturalmente non ho potuto correggere le incongruenze
più vistose. Ecco quelle che ho individuato:
·
Spazi limitati
·
Tane degli abitanti
·
Oggetti casuali (origine, eccesso, utilità)
·
Tempo di permanenza
·
Effetto sorpresa
Spazi limitati
Tre livelli sono troppo pochi per una struttura come la Roccia Dolente,
o forse devono essere semplicemente ingranditi. Ciò darebbe un più ampio
respiro all’intero dungeon, concederebbe una maggiore varietà di zone (più o
meno “tematiche”) e giustificherebbe la presenza di diversi gruppetti di
condannati che ancora vagolano nel buio alla ricerca della salvezza. È ovvio
che da un ampliamento di questo genere conseguirebbe la necessità di un maggior
numero di sessioni per portare a termine l’avventura, e forse si potrebbe
seguire questa strada fino in fondo e fare della Roccia Dolente un megadungeon
vero e proprio dal quale però i personaggi non possono uscire per riposare e
riequipaggiarsi (e che richiederebbe quindi al suo interno risorse di cibo e
acqua, nonché zone sicure nelle quali recuperare le forze).
Tane degli abitanti
Un’altra conseguenza dei tre livelli è l’assenza di vere e proprie tane
per le creature che abitano la Roccia Dolente; eppure quei coboldi dovranno pur
vivere da qualche parte! Un ingrandimento del dungeon (in orizzontale o in
verticale) permetterebbe di definire anche queste aree, che altrimenti
finirebbero per essere elementi inopportuni nell’economia delle tre/quattro
sessioni. Non occorre dire che le varie tane e gli insediamenti (e magari un
villaggio sotterraneo che funge da zona franca) sarebbero invece di
fondamentale importanza in un megadungeon.
Oggetti casuali
La tabella della generazione casuale degli oggetti è stata da me
rivisitata un paio di volte tra una sessione e l’altra, sempre allo scopo di
diminuire il numero di oggetti reperibili. In effetti, giustificare la presenza
di alcune attrezzature ed equipaggiamenti è un’impresa un po’ ardua, e devo
confessare di essermi fatto prendere la mano al momento di stenderne la (lunga)
lista. Nella mia concezione originale la Roccia Dolente è un’antichissima
struttura sotterranea dalle origini doverosamente avvolte nel mistero, usata
nei secoli come fortezza, prigione, miniera, campo di battaglia e altro, per
finire poi come surrogato del boia per qualche condannato a morte
particolarmente (s)fortunato. Ne consegue che gli oggetti che vi si trovano
devono essere anch’essi antichi (quantomeno risalenti all’epoca in cui la
struttura non era ancora adibita all’attuale funzione), o magari di
fabbricazione degli abitanti del sottosuolo, i quali non sempre hanno la
necessità di forgiare armature di piastre per la gioia dei personaggi. Occorre
quindi una razionalizzazione della tabella degli oggetti casuali, magari
preceduta da una stesura schematica della storia della Roccia Dolente, in modo
da individuare con facilità quali equipaggiamenti è più plausibile trovare e a
quale epoca essi potrebbero risalire.
Il tempo di permanenza all’interno della Roccia Dolente è stato di
circa ventiquattr’ore per i primi due gruppi, ed è al momento di circa quindici
ore per il terzo. Il problema dell’illuminazione è sempre presente, ma quello
dell’acqua e delle provviste è in realtà inesistente. A meno di non ampliare la
struttura, come si diceva, sarebbe opportuno rimuovere il calcolo di queste due
risorse, che diverrebbero invece fondamentali se il dungeon fosse ...mega!
Effetto sorpresa
I giocatori del primo gruppo che ha affrontato la Roccia Dolente non
avevano idea del tipo di avventura che avrebbero vissuto: questo, combinato con
la mia richiesta di limitare i semiumani e con la dura legge dei “4d6 in ordine
scartando il più basso” ha avuto come esito la creazione di personaggi non
particolarmente adatti (ma nemmeno particolarmente inetti) a sopravvivere al
difficile contesto nel quale si sono trovati; già dopo il primo morto, però, mi
è stato proposto come rimpiazzo un personaggio nano (ma guarda un po’).
È ovvio che ci sono razze (tutte quelle che vedono al buio) e classi (i
chierici per esempio, che possono evocare luce, creare acqua e non abbisognano
di alcun libro degli incantesimi) molto utili in questo tipo d’avventura. Qui
sta naturalmente ai giocatori e al Master decidere come affrontare la
questione, onde si eviti il gruppo di soli chierici nani (anche se ammetto che
sarebbe piuttosto divertente, almeno per un po’). Mi sembra che limitare i
semiumani in modo che non costituiscano più di metà del gruppo abbia finora
funzionato egregiamente, e l’unica volta che mi è stato chiesto di cambiare la
professione di un personaggio (da ladro a chierico, nel gruppo di Reami
Misteriosi) non ho avuto la minima esitazione ad acconsentire (anche se poi ho proibito
sconsigliato qualche lista d’incantesimi che mi sembrava un po’ troppo
mirata...).
Un futuro "runico"? Chissà... |
Per il futuro, una volta uscito dalla Roccia Dolente anche il terzo
gruppo, vorrei lasciar sedimentare il progetto e per qualche tempo dedicarmi ad
altro. La mia intenzione è però di tornarci sopra un giorno non troppo lontano,
e magari di ampliare la struttura in modo da farne una campagna a sé stante.
Sarebbe anche divertente provare a giocare l’avventura utilizzando un altro
sistema, e dal momento che ho di recente ripreso in mano RuneQuest e Basic
Roleplaying, potrei anche cimentarmi in una nuova “traduzione” della Roccia
Dolente...
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