E' davvero l'uscita..? |
Come ho scritto nei post precedenti (che potete
trovare qui, qui e qui), tre sono i gruppi che finora hanno affrontato la
Roccia Dolente: due utilizzando le regole di AD&D 1e (sistema per il quale
l’avventura è stata originariamente progettata), e uno utilizzando le regole di
RMi (la mia versione casalinga di Rolemaster/MERP). Quest’ultimo gruppo è
tuttora dentro il complesso sotterraneo, anche se dovrebbe ormai essere prossimo
all’uscita...
I due sistemi di gioco hanno caratteristiche
diverse, e nel “tradurre” l’avventura dall’uno all’altro ho dovuto ovviamente
adottare qualche accorgimento. La Roccia Dolente è stata progettata per
AD&D 1e (con diverse regole casalinghe), e il sistema si è confermato
adatto alla bisogna: nessuna classe è stata particolarmente svantaggiata (anche
se i maghi, privati del libro degli incantesimi, hanno avuto vita dura), ma a
volte i giocatori si sono dimenticati che il loro obiettivo era di portare i
propri personaggi sani e salvi al di fuori della prigione, non attaccare briga
con gli abitanti di quest’ultima, e ciò ha provocato diverse morti probabilmente
evitabili.
La mancanza di equipaggiamento ha poi
rappresentato un ostacolo in sé (come era del resto nelle mie intenzioni). Sono
state adottate diverse misure per risparmiare le preziose torce, ma la carenza
più grave si è rivelata essere quella di armature, in particolar modo per i guerrieri.
Se trovare armi o improvvisarne con i materiali reperiti qua e là non è stato
un grosso problema, entrare in combattimento privi di protezioni adeguate ha
significato per i personaggi perdere rapidamente parecchi punti ferita, e
nonostante il livello non bassissimo (più o meno il 4° per tutti), questi
ultimi tendevano a scendere con inquietante velocità. AD&D non prevede, del
resto, un miglioramento delle capacità difensive dei personaggi man mano che
questi progrediscono di livello, e quindi ad una creatura da 2 dadi vita (THAC0
16) era sufficiente tirare 6 o più per colpire un personaggio privo di bonus
particolari (scudo, destrezza), mentre i guerrieri del 4° livello, con la loro
THAC0 di 18, dovevano tirare almeno 13 per colpire CA 5 (quella dei grimlock,
per esempio).
Io amo la THAC0... |
Tutto ciò rendeva i combattimenti particolarmente
pericolosi e indesiderabili, e rendeva la presenza di un chierico un vantaggio
innegabile. La chiave stava comunque nella ricerca dell’uscita senza troppi
tentennamenti, e in effetti il primo dei gruppi che ha giocato la Roccia Dolente
ha seguito questo principio ed ha subito meno perdite per mano degli abitanti
del dungeon.
Per il terzo gruppo, che gioca con le regole di RMi,
le cose sono diverse. La mancanza di armature non è di per sé un grosso problema:
chi è più corazzato tende a venire colpito più
spesso, ma anche a subire danni meno gravi, mentre chi è privo di armatura è più
difficile da centrare ma subisce più facilmente i temuti colpi critici; occorre
notare che in RMi ogni combattente può devolvere parte del proprio Bonus
Offensivo alla parata, e ciò permette di affrontare gli scontri con qualche
protezione in più. Tutto bene, quindi, se non fosse per i suddetti colpi
critici: un combattente sfortunato può subire una ferita permanente, o anche
solo una semplice frattura (come è capitato al bardo del gruppo): in mancanza
di un guaritore esperto (merce rara: gli incantesimi di guarigione sono divisi
in liste specializzate per la cura dei punti ferita generici o delle ossa, o
degli organi, o di altro, e non è detto che l’eventuale guaritore conosca la
lista adatta alla bisogna) la ferita può trascinarsi di sessione in sessione, e
anche se ciò non rappresenta necessariamente una condanna a morte (il bardo con
il braccio rotto se la sta cavando benissimo a tre sessioni dall’incidente),
obbliga i personaggi ad essere molto prudenti e ad usare la testa più che le
armi.
... ma amo anche le tabelle dei critici di Rolemaster! |
Non ci sono maghi nel gruppo di RMi, ma se ci
fossero avrebbero vita decisamente più facile rispetto alle loro controparti di
AD&D: il sistema non prevede l’esistenza di libri degli incantesimi, e l’unico
limite all’uso della magia è dato dal numero di punti potere a disposizione;
questi ultimi vengono tra l’altro rigenerati piuttosto in fretta (eravamo
partiti con 10 punti potere ogni 10 minuti ininterrotti di riposo, ma ci sono
sembrati troppi, e per adesso stiamo provando con il recupero di 1d10 punti potere
ogni venti minuti ininterrotti di riposo; mi sembra funzioni meglio).
Come ho
scritto in precedenza, per adattare l’avventura a RMi ho dovuto mettere mano
alla quantità di creature che abitano la Roccia Dolente: ne ho praticamente
dimezzato il numero, anche perché, mentre per AD&D i personaggi erano all’incirca
di quarto livello, con RMi siamo partiti dal primo.
Il tempo per oggi scarseggia, e quindi rimando ancora
di un post le considerazioni sui difetti intrinseci dell’avventura (difetti che
mi riprometto di correggere in futuro, ma che richiederanno quantomeno un
ampliamento del dungeon).
E se poi qualcuno avesse qualche curiosità su uno
o più aspetti della Roccia Dolente, non avrebbe che da chiedere!
Tutti dobbiamo sapere tutto!
RispondiEliminaA proposito della difficoltà intrinseca nella mancanza di equipaggiamento con d&d: e se ogni giocatore avesse 4 pg di lvl 0 (non 1, proprio 0, senza classe!), per fare un bel funnel come in DCC RPG? Potrebbe essere un ottimo avvio per una nuova campagna!
E' un'idea molto divertente, senz'altro da adottare nel momento in cui l'avventura fosse "promossa" a campagna (che è poi il progetto che mi frulla nella testa...), o anche semplicemente come antefatto ad una campagna da giocare con i personaggi che sono riusciti a riconquistare la libertà!
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