Lo so, avevo annunciato un post sulle caratteristiche del
dungeon, ma forse occorre prima inquadrare un po’ meglio le regole (più o meno ad
hoc) che ho pensato di adottare. Ne approfitto quindi per scrivere anche dei
personaggi e delle limitazioni che ho imposto garbatamente chiesto ai
giocatori di accettare.
Guarigione
naturale
Ogni personaggio recupera il proprio
livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un
giorno completo (24 ore) di riposo.
Risucchio
di livelli
La perdita è temporanea: ogni mattina il
personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il
livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo,
fino al ripristino di tutti i livelli perduti.
Ogni livello risucchiato comporta la
perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita
(dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati,
e torneranno al ripristino del livello.
Un personaggio che perde anche l’ultimo
livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore
possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.
Scudi
schiantati
Ogni combattente armato di scudo può, se
colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il
proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo
piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno
viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre
qualsiasi possibilità di rimedio.
Coraggio
e bendaggio
Ogni personaggio può, una volta al
giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si
rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti
ferita.
Balestre
e archi
Arma
|
Cadenza
|
Gittata (in metri)
|
Danno
|
Note
|
Arco corto
|
2
|
15/30/45
|
1-6/1-6
|
-
|
Arco lungo
|
2
|
21/42/63
|
1-6/1-6
|
Applicazione bonus di Forza fino a +1
|
Arco composito corto
|
2
|
15/30/54
|
1-6/1-6
|
-
|
Arco composito lungo
|
2
|
18/36/63
|
1-6/1-6
|
Applicazione bonus di Forza fino a +1
|
Balestra leggera
|
1
|
18/36/54
|
1-4/1-4
|
+1 a colpire; tira due volte i danni e
sceglie il più alto
|
Balestra pesante
|
½
|
24/48/72
|
2-5/2-7
|
+1 a colpire; tira due volte i danni e
sceglie il più alto
|
Passaggio
di livello
La Roccia Dolente nasce come una lunga
avventura da tre-quattro sessioni, per la quale non è previsto il conferimento
di punti esperienza né tantomeno il passaggio di livello. L’unico obiettivo è
sopravvivere!
Conoscenza delle armi
I personaggi conoscono già tutte le armi
della propria lista di classe; non esistono le weapon proficiencies.
Componenti
degli incantesimi
Gli incantesimi non necessitano di
alcuna componente materiale.
Acqua
Per ogni giorno in cui non consuma
almeno 1 litro d’acqua, ma comunque più di mezzo litro, un personaggio subisce
una penalità di -1 a tutti i tiri e tutte le prove. Se consuma solo mezzo litro
o meno, la penalità sale a -2. Se non consuma acqua, la penalità sale a -4.
Dopo tre giorni senz’acqua il personaggio muore. Le penalità possono essere
cancellate solo al ritmo di 1 punto ogni due giorni di completo riposo (e di
normale disponibilità d’acqua).
Cibo
Per ogni giorno in cui non consuma
almeno due pasti, un personaggio deve superare un tiro salvezza contro veleno o
subirà una penalità di -1 a tutti i tiri e tutte le prove. Se durante la
giornata non è stato consumato nemmeno un pasto, il tiro salvezza subisce una
penalità di -2. Il tiro salvezza subisce inoltre una penalità aggiuntiva di -1
per ogni giorno trascorso senza cibo. Quando la penalità raggiunge il punteggio
di Costituzione del personaggio, questo muore. Le penalità possono essere
cancellate solo al ritmo di 1 punto ogni giorno di completo riposo (e di
normale disponibilità di cibo).
Anche le classi e le razze richiedono un
po’ di lavoro. Tenendo presente che i personaggi inizieranno il gioco più o
meno al 4° livello, compilo questo elenco di note per le varie classi:
Chierici
Se privi di simbolo sacro scacciano i
non morti come chierici di 3 livelli inferiori.
Iniziano il gioco con 0-3 incantesimi di
1° e 0-2 incantesimi di 2° livello memorizzati.
Druidi
Niente druidi. Sarebbero troppo
penalizzati.
Guerrieri
Nessuna nota.
Paladini
Non possono scacciare i non morti se
privi di simbolo sacro.
Niente cavallo da guerra.
Ranger
Al primo livello hanno 8+1d8+bonus di
Costituzione punti ferita.
Scelgono 3 incantesimi oltre quelli
casuali del primo livello, per i quali non occorre tiro d’apprendimento.
Possono sempre memorizzare lettura del magico, anche senza libro.
Non hanno libro degli incantesimi.
Cominciano il gioco con 0-3 incantesimi
di 1° e 0-2 di 2° livello memorizzati.
Possono usare i libri degli altri maghi
come pergamene, se decifrati. Esiste però una possibilità del 5% per ogni
incantesimo restante sul libro che esso venga cancellato.
Possono usare le pergamene come libri
d’incantesimi, se decifrate; in questo caso l’incantesimo sulla pergamena non
viene “bruciato”.
Illusionisti
Valgono le regole dei maghi, ma gli
illusionisti non hanno bisogno di lettura
del magico e possono usare i libri altrui come se fossero propri.
Ladri
Scassinare serrature e rimuovere
trappole con attrezzi improvvisati comporta una penalità di 10-30%. Senza
attrezzi non è semplicemente possibile.
Assassini
Valgono le regole dei ladri.
L’idea è che gli incantatori abbiano a
disposizione, al momento di entrare nella Roccia Dolente, un numero casuale d’incantesimi
per livello compreso tra il loro massimo e zero. Permetto ai chierici di
scacciare i non morti, anche se in modo meno efficace, pur senza avere il
simbolo sacro, e in generale cerco di fare in modo che la particolare
situazione in cui i personaggi si trovano non comporti svantaggi eccessivi. Un
discorso a parte meritano forse i maghi: togliendo loro il libro degli
incantesimi so di metterli in grande difficoltà; è ovviamente possibile che
trovino pergamene (che possono usare come il proprio libro, adoperandole ogni
giorno per imparare gli incantesimi contenuti), ma si tratta probabilmente
della classe più difficile da giocare in questo contesto. Ho visto però i due
maghi che hanno affrontato la Roccia Dolente cavarsela benissimo, tesaurizzando
i pochi incantesimi memorizzati all’inizio dell’avventura e confidando molto
più sulle capacità del giocatore che su quelle del personaggio; e devo dire che
entrambi hanno conseguito notevoli risultati.
Per quanto riguarda le razze, invece,
chiedo al gruppo di non avere più personaggi semiumani che umani (una mia vecchia
abitudine), anche perché i primi, con la loro diffusa capacità di vedere al
buio, godono di un vantaggio non indifferente in un contesto nel quale la
gestione delle risorse, fonti di luce in primis, è di vitale importanza.
Il gruppo ideale per un'avventura sotterranea e claustrofobica? Tutti nani, of course! |
E Reami Misteriosi?
Reami Misteriosi (RMi) è la mia
personale versione di Rolemaster/MERP; il terzo gruppo che ha affrontato la
Roccia Dolente (e che deve ancora completare l’avventura) sta giocando proprio con
queste regole. Dal momento che i parametri cambiano un po’ rispetto ad
AD&D, vale la pena dedicare loro qualche paragrafo.
Per le classi ho escluso, soprattutto
per questioni di semplicità, stregoni, illusionisti e druidi. Pur avendo in
passato giocato sia a MERP che a Rolemaster, nessuno dei giocatori ha grande
familiarità con il sistema, e quindi suggerisco loro di scegliere classi facili
da giocare (alla fine abbiamo un ladro, un bardo e un guerriero). Chiedo
inoltre di fare un gruppo di soli umani (di nuovo per questioni pratiche, ma
valgono comunque le medesime osservazioni fatte in precedenza riguardo alle
razze).
I personaggi sono tutti di primo
livello, il che comporta qualche cambiamento all’avventura: in pratica dimezzo
il numero di mostri e li “ammorbidisco”: il combattimento di RMi può essere
davvero letale, ed essere in inferiorità numerica è di solito un grosso handicap.
Concedo 3 punti background a ciascun
personaggio, invece dei 5 abituali, e riduco la lista delle opzioni a
potenziamento delle caratteristiche, linguaggi, liste d’incantesimi, abilità
speciali e oggetti speciali. Questi ultimi, dal momento che i personaggi
partono senza altro equipaggiamento che una torcia, del cibo e dell’acqua (e un
acciarino), verranno probabilmente trovati durante l’avventura, ma senza
nessuna certezza del reperimento. Come prevedibile, nessun giocatore sceglie
gli oggetti speciali, preferendo invece concentrarsi sulle caratteristiche e
sulle abilità speciali (e il bardo prende una lista aggiuntiva d’incantesimi).
In realtà non occorrono poi grandi
cambiamenti, e l’avventura si sta dimostrando perfetta da giocare anche con un
sistema più complesso e meno indulgente rispetto ad AD&D.
Si tratta, insomma, di una sfida un po’
diversa dal solito: la Roccia Dolente non è un dungeon da esplorare alla
ricerca di tesori, bensì un luogo pericoloso e inospitale dal quale bisogna
uscire più in fretta possibile. Sono sicuro che questa sensazione di
claustrofobia, con nemici in agguato, risorse limitate e un ambiente
sconosciuto ed ostile in cui muoversi è di grande effetto e assai diversa dalle
consuete gite sotterranee alle quali siamo abituati (e che a me personalmente
piacciono molto: ma qui voglio davvero cambiare stile).
La Roccia Dolente non è, ovviamente,
piena di potenziali avversari ad ogni angolo. Anche in questo cerco di avere
un’ambientazione varia e imprevedibile (e in evoluzione), e sono molto più
numerosi gli ambienti vuoti rispetto a quelli occupati da qualcuno. Poi ci sono
sempre i mostri erranti per tenere il gruppo sulle spine...
Nel prossimo post scriverò anche di
questo: dei mostri e degli incontri possibili, nonché degli aiuti inaspettati
che i personaggi possono trovare!
Mi piacciono molte piccole regole, in particolare
RispondiEliminaGuarigione naturale
Risucchio di livelli*
Coraggio e bendaggio
*qui per mia paranoia invece di togliere i livelli e gli hd ecc molto semplicemente faccio che per ogni livello risucchiato hai un malus di -1 a tutto e il tuo max hp diminuisce di X hp (2 maghi, 3 ladri, 4 chierici, 5 guerrieri), se tale penalità arriva a -LVL sei morto
Sui maghi ti do due suggerimenti da usare insieme o in alternativa
1) possono memorizzare senza libro se fanno un tiro su Intelligenza modificato dal livello del mago e dal livello dell'incantesimo (vedi direttamente regola opzionale di Basic Fantasy RPG) se il tiro fallisce lo slot è perso
2) dare ai maghi hanno 3 spell/livello di mastery (e.g. 3 al primo livello, 6 al 2', 9 al 3' ecc) queste spell le possono memorizzare anche senza libro
Ti ringrazio dei suggerimenti; mi piace in particolare l'idea del tiro d'intelligenza per la memorizzazione degli incantesimi, che in effetti aiuterebbe parecchio a mitigare le difficoltà dei maghi...
EliminaLa regola "coraggio e bendaggio" non è farina del mio sacco (il nome originale è liquid courage), ma non mi ricordo dove l'avessi trovata!
la regola penso sia abbastanza diffusa, quella dei 3xlivello è in realtà un adattamento di una regola di Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea che mette questo limite agli incantesimi dei clerici invece di dargli accesso all'universo mondo di tutte le spell di chierico, ed è una cosa che mi piace per tutti i caster, hanno 3xlivello accessibili senza patemi e poi un range esteso con i libri (o quant'altro si voglia dare ai chierici). Il tiro è carino ma personalmente preferisco un tiro ogni volta che si lanciano incantesimi per effetti collaterali e rischi disastri ;-)
Eliminacoraggio e bendaggio (a parte che per la traduzione meriti l'oscar) l'avevo letta in giro ma chi si ricorda :)