venerdì 5 luglio 2013

La Roccia Dolente: 2 - regole e personaggi

Lo so, avevo annunciato un post sulle caratteristiche del dungeon, ma forse occorre prima inquadrare un po’ meglio le regole (più o meno ad hoc) che ho pensato di adottare. Ne approfitto quindi per scrivere anche dei personaggi e delle limitazioni che ho imposto garbatamente chiesto ai giocatori di accettare.

Guarigione naturale
Ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di riposo.
Risucchio di livelli
La perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti.
Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello.
Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.
Scudi schiantati
Ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di rimedio.
Coraggio e bendaggio
Ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.
Balestre e archi
Arma
Cadenza
Gittata (in metri)
Danno
Note
Arco corto
2
15/30/45
1-6/1-6
-
Arco lungo
2
21/42/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Arco composito corto
2
15/30/54
1-6/1-6
-
Arco composito lungo
2
18/36/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Balestra leggera
1
18/36/54
1-4/1-4
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
Balestra pesante
½
24/48/72
2-5/2-7
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto

Passaggio di livello
La Roccia Dolente nasce come una lunga avventura da tre-quattro sessioni, per la quale non è previsto il conferimento di punti esperienza né tantomeno il passaggio di livello. L’unico obiettivo è sopravvivere!
Conoscenza delle armi
I personaggi conoscono già tutte le armi della propria lista di classe; non esistono le weapon proficiencies.
Componenti degli incantesimi
Gli incantesimi non necessitano di alcuna componente materiale.
Acqua
Per ogni giorno in cui non consuma almeno 1 litro d’acqua, ma comunque più di mezzo litro, un personaggio subisce una penalità di -1 a tutti i tiri e tutte le prove. Se consuma solo mezzo litro o meno, la penalità sale a -2. Se non consuma acqua, la penalità sale a -4. Dopo tre giorni senz’acqua il personaggio muore. Le penalità possono essere cancellate solo al ritmo di 1 punto ogni due giorni di completo riposo (e di normale disponibilità d’acqua).
Cibo
Per ogni giorno in cui non consuma almeno due pasti, un personaggio deve superare un tiro salvezza contro veleno o subirà una penalità di -1 a tutti i tiri e tutte le prove. Se durante la giornata non è stato consumato nemmeno un pasto, il tiro salvezza subisce una penalità di -2. Il tiro salvezza subisce inoltre una penalità aggiuntiva di -1 per ogni giorno trascorso senza cibo. Quando la penalità raggiunge il punteggio di Costituzione del personaggio, questo muore. Le penalità possono essere cancellate solo al ritmo di 1 punto ogni giorno di completo riposo (e di normale disponibilità di cibo).

Anche le classi e le razze richiedono un po’ di lavoro. Tenendo presente che i personaggi inizieranno il gioco più o meno al 4° livello, compilo questo elenco di note per le varie classi:
Chierici
Se privi di simbolo sacro scacciano i non morti come chierici di 3 livelli inferiori.
Iniziano il gioco con 0-3 incantesimi di 1° e 0-2 incantesimi di 2° livello memorizzati.
Druidi
Niente druidi. Sarebbero troppo penalizzati.
Guerrieri
Nessuna nota.
Paladini
Non possono scacciare i non morti se privi di simbolo sacro.
Niente cavallo da guerra.
Ranger
Al primo livello hanno 8+1d8+bonus di Costituzione punti ferita.
Maghi
Niente libro degli incantesimi? Ahi ahi ahi!
Scelgono 3 incantesimi oltre quelli casuali del primo livello, per i quali non occorre tiro d’apprendimento.
Possono sempre memorizzare lettura del magico, anche senza libro.
Non hanno libro degli incantesimi.
Cominciano il gioco con 0-3 incantesimi di 1° e 0-2 di 2° livello memorizzati.
Possono usare i libri degli altri maghi come pergamene, se decifrati. Esiste però una possibilità del 5% per ogni incantesimo restante sul libro che esso venga cancellato.
Possono usare le pergamene come libri d’incantesimi, se decifrate; in questo caso l’incantesimo sulla pergamena non viene “bruciato”.
Illusionisti
Valgono le regole dei maghi, ma gli illusionisti non hanno bisogno di lettura del magico e possono usare i libri altrui come se fossero propri.
Ladri
Scassinare serrature e rimuovere trappole con attrezzi improvvisati comporta una penalità di 10-30%. Senza attrezzi non è semplicemente possibile.
Assassini
Valgono le regole dei ladri.

L’idea è che gli incantatori abbiano a disposizione, al momento di entrare nella Roccia Dolente, un numero casuale d’incantesimi per livello compreso tra il loro massimo e zero. Permetto ai chierici di scacciare i non morti, anche se in modo meno efficace, pur senza avere il simbolo sacro, e in generale cerco di fare in modo che la particolare situazione in cui i personaggi si trovano non comporti svantaggi eccessivi. Un discorso a parte meritano forse i maghi: togliendo loro il libro degli incantesimi so di metterli in grande difficoltà; è ovviamente possibile che trovino pergamene (che possono usare come il proprio libro, adoperandole ogni giorno per imparare gli incantesimi contenuti), ma si tratta probabilmente della classe più difficile da giocare in questo contesto. Ho visto però i due maghi che hanno affrontato la Roccia Dolente cavarsela benissimo, tesaurizzando i pochi incantesimi memorizzati all’inizio dell’avventura e confidando molto più sulle capacità del giocatore che su quelle del personaggio; e devo dire che entrambi hanno conseguito notevoli risultati.
Per quanto riguarda le razze, invece, chiedo al gruppo di non avere più personaggi semiumani che umani (una mia vecchia abitudine), anche perché i primi, con la loro diffusa capacità di vedere al buio, godono di un vantaggio non indifferente in un contesto nel quale la gestione delle risorse, fonti di luce in primis, è di vitale importanza.
Il gruppo ideale per un'avventura sotterranea e claustrofobica?
Tutti nani, of course!


E Reami Misteriosi?
Reami Misteriosi (RMi) è la mia personale versione di Rolemaster/MERP; il terzo gruppo che ha affrontato la Roccia Dolente (e che deve ancora completare l’avventura) sta giocando proprio con queste regole. Dal momento che i parametri cambiano un po’ rispetto ad AD&D, vale la pena dedicare loro qualche paragrafo.
Per le classi ho escluso, soprattutto per questioni di semplicità, stregoni, illusionisti e druidi. Pur avendo in passato giocato sia a MERP che a Rolemaster, nessuno dei giocatori ha grande familiarità con il sistema, e quindi suggerisco loro di scegliere classi facili da giocare (alla fine abbiamo un ladro, un bardo e un guerriero). Chiedo inoltre di fare un gruppo di soli umani (di nuovo per questioni pratiche, ma valgono comunque le medesime osservazioni fatte in precedenza riguardo alle razze).
I personaggi sono tutti di primo livello, il che comporta qualche cambiamento all’avventura: in pratica dimezzo il numero di mostri e li “ammorbidisco”: il combattimento di RMi può essere davvero letale, ed essere in inferiorità numerica è di solito un grosso handicap.
Concedo 3 punti background a ciascun personaggio, invece dei 5 abituali, e riduco la lista delle opzioni a potenziamento delle caratteristiche, linguaggi, liste d’incantesimi, abilità speciali e oggetti speciali. Questi ultimi, dal momento che i personaggi partono senza altro equipaggiamento che una torcia, del cibo e dell’acqua (e un acciarino), verranno probabilmente trovati durante l’avventura, ma senza nessuna certezza del reperimento. Come prevedibile, nessun giocatore sceglie gli oggetti speciali, preferendo invece concentrarsi sulle caratteristiche e sulle abilità speciali (e il bardo prende una lista aggiuntiva d’incantesimi).
In realtà non occorrono poi grandi cambiamenti, e l’avventura si sta dimostrando perfetta da giocare anche con un sistema più complesso e meno indulgente rispetto ad AD&D.

Si tratta, insomma, di una sfida un po’ diversa dal solito: la Roccia Dolente non è un dungeon da esplorare alla ricerca di tesori, bensì un luogo pericoloso e inospitale dal quale bisogna uscire più in fretta possibile. Sono sicuro che questa sensazione di claustrofobia, con nemici in agguato, risorse limitate e un ambiente sconosciuto ed ostile in cui muoversi è di grande effetto e assai diversa dalle consuete gite sotterranee alle quali siamo abituati (e che a me personalmente piacciono molto: ma qui voglio davvero cambiare stile).

La Roccia Dolente non è, ovviamente, piena di potenziali avversari ad ogni angolo. Anche in questo cerco di avere un’ambientazione varia e imprevedibile (e in evoluzione), e sono molto più numerosi gli ambienti vuoti rispetto a quelli occupati da qualcuno. Poi ci sono sempre i mostri erranti per tenere il gruppo sulle spine...
Nel prossimo post scriverò anche di questo: dei mostri e degli incontri possibili, nonché degli aiuti inaspettati che i personaggi possono trovare!



3 commenti:

  1. Mi piacciono molte piccole regole, in particolare

    Guarigione naturale
    Risucchio di livelli*
    Coraggio e bendaggio

    *qui per mia paranoia invece di togliere i livelli e gli hd ecc molto semplicemente faccio che per ogni livello risucchiato hai un malus di -1 a tutto e il tuo max hp diminuisce di X hp (2 maghi, 3 ladri, 4 chierici, 5 guerrieri), se tale penalità arriva a -LVL sei morto

    Sui maghi ti do due suggerimenti da usare insieme o in alternativa
    1) possono memorizzare senza libro se fanno un tiro su Intelligenza modificato dal livello del mago e dal livello dell'incantesimo (vedi direttamente regola opzionale di Basic Fantasy RPG) se il tiro fallisce lo slot è perso
    2) dare ai maghi hanno 3 spell/livello di mastery (e.g. 3 al primo livello, 6 al 2', 9 al 3' ecc) queste spell le possono memorizzare anche senza libro

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    1. Ti ringrazio dei suggerimenti; mi piace in particolare l'idea del tiro d'intelligenza per la memorizzazione degli incantesimi, che in effetti aiuterebbe parecchio a mitigare le difficoltà dei maghi...

      La regola "coraggio e bendaggio" non è farina del mio sacco (il nome originale è liquid courage), ma non mi ricordo dove l'avessi trovata!

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    2. la regola penso sia abbastanza diffusa, quella dei 3xlivello è in realtà un adattamento di una regola di Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea che mette questo limite agli incantesimi dei clerici invece di dargli accesso all'universo mondo di tutte le spell di chierico, ed è una cosa che mi piace per tutti i caster, hanno 3xlivello accessibili senza patemi e poi un range esteso con i libri (o quant'altro si voglia dare ai chierici). Il tiro è carino ma personalmente preferisco un tiro ogni volta che si lanciano incantesimi per effetti collaterali e rischi disastri ;-)
      coraggio e bendaggio (a parte che per la traduzione meriti l'oscar) l'avevo letta in giro ma chi si ricorda :)

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