Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Aldor, elfo di livello 1°
Clughacha, guerriero di livello 1°
Dwalin, nano di livello 1° (PNG)
Morin, sacerdotessa di livello 2°
(PNG)
Rimasti
all’oasi
Fahred, ladro di livello 1°
Riprendiamo
la nostra storia da dove l’avevamo interrotta: gli avventurieri sono da poco
tornati all’Oasi di Akkad, hanno rivenduto i preziosi trovati nel Sepolcro (e
precisamente in quel complesso sotterraneo da loro ribattezzato Tomba di Geoff,
dal nome del loro compagno ivi deceduto durante la prima sessione della
campagna) e ora, senza por tempo in mezzo, si dedicano agli acquisti. Aldor è
fortunato, e nella tenda di uno dei mercanti dell’oasi riesce a trovare alcune
armature di bande (all’oasi non tutti i beni indicati nelle liste
dell’equipaggiamento sono sempre disponibili: le armature più pesanti, in
particolare, sono difficili da trovare. In questo caso Aldor tira un bel 5 sul
suo d6, e l’armatura di bande che cerca è proprio lì che lo aspetta);
approfittando dell’occasione anche Dwalin e Morin comprano corazze analoghe, e
dopo l’acquisto di qualche provvista e di alcune fiale di acqua benedetta il
gruppo fa ritorno ai propri alloggi per una meritata notte di riposo.
Anche
il giorno successivo viene dedicato al recupero delle forze: con un po’ di
tranquillità, un paio di pasti abbondanti e le preghiere di Morin tutti gli
avventurieri si sentono in perfetta forma e pronti ad affrontare qualsiasi
pericolo. La sera, Aldor e Clughacha vanno a caccia d’informazioni. I due
passano diverse ore nella taverna dell’oasi, dove vengono raccontate le storie
più incredibili. Incoraggiando gli altri avventori con qualche pinta di birra,
i Nostri apprendono infine che gli uomini-serpente sono reputati essere
creature infide e maligne («Ma a me non era sembrato», riflette Aldor tra sé e
sé), e che il grande sacerdote del culto di Mexath, l’oscura divinità patrona
del Sepolcro, possedeva un bastone capace di assorbire le energie magiche e di
riutilizzarle a proprio vantaggio; e tale oggetto dovrebbe trovarsi tuttora lì,
sotto le rovine!
La
mattina seguente, all’alba, i nostri eroi sono sulla via delle rovine, che
raggiungono dopo le consuete tre ore di cammino. Il gruppo si dirige con passo
sicuro verso il grande chiostro sotto il quale si trova uno dei complessi
sotterranei (quello vuoto, probabilmente già ampiamente esplorato da altri
colleghi), ma proprio qui Elgo, uno dei fratelli Rru (i mercenari al servizio
dei Nostri) quasi inciampa in un grosso serpente che si nascondeva all’ombra
dei sassi. Lo sventurato armigero viene morso dalla rapidissima creatura, e
nonostante questa si dia alla fuga dopo essere stata ferita da uno degli
avventurieri, Elgo soccombe al veleno che gli è stato iniettato, e sotto gli
occhi orripilati dei suoi due fratelli passa a miglior vita nel giro di pochi
minuti. Sui volti dei due Rru superstiti sono palesi il dolore e lo
scoraggiamento, ma il loro morale regge («Elgo, non sarai morto invano!»), e,
afferrate le armi, il gruppo scende nell’oscurità del Sepolcro.
Attraversato
il complesso vuoto, i Nostri percorrono uno dei grandi corridoi sotterranei
fino a raggiungere la Tomba di Geoff, ma stavolta, anziché infilarsi in
quest’ultima, proseguono lungo il largo passaggio. Dopo una ventina di minuti
viene superata una ramificazione, e, poco dopo, Clughacha nota un’apertura
sulla parete di sinistra: un corridoio più stretto, che sembra condurre in un
complesso sotterraneo finora inesplorato. Qui i nostri eroi si trovano a
perlustrare una stanza lungo le cui pareti si trova una decina di statue
pressoché identiche: individui incappucciati avvolti in ampie tuniche. Aldor si
incarica di tastare il pavimento alla ricerca di eventuali trappole, e durante
l’interminabile procedura (la stanza è lunga quasi venti metri) la
retroguardia, capitanata da Dwalin, viene assalita da un malinconico scheletro
solitario in carca d’affetto. Che gli viene brutalmente negato: Morin invoca il
potere della sua dea, e l’infelice creatura fugge nell’oscurità dalla quale era
comparsa. Sicuro che nessun pericolo si annidi tra le statue incappucciate,
l’elfo avanza fino all’ultima coppia di queste, e nota con sorpresa come la
scultura di sinistra si priva di testa, che giace invece nelle mani della sua
controparte di destra. Nonostante i dubbi di Clughacha, Aldor solleva la testa
fuori posto e la pone con cautela sulle legittime spalle, ed ecco che il volto
della statua si anima e parla: «Poni la tua domanda e avrai una risposta. I
segreti del Sepolcro ti saranno svelati!». Segue un breve conciliabolo in cui
ciascuno vuole dire la sua, e alla fine l’elfo chiede quale sia il metodo per
aprire la “tomba dei sacerdoti” (intendendo probabilmente con questa
espressione il complesso che si trova dietro il grande portale di pietra che
già una volta ha sconfitto ogni tentativo di spalancarlo, e in cui dovrebbero
essere stati sepolti quei sacerdoti giunti da molto lontano per adorare Mexath
e per servirlo); la risposta accenna ad una verga di pietra, perduta da
qualche parte nel Sepolcro, in grado di aprire il pesante portale. La testa
quindi scompare per riapparire un istante dopo tra le mani della statua
immediatamente di fronte. Ritenendo di non averne saputo abbastanza, i Nostri
riprovano a dotare di cranio la scultura acefala, ma stavolta non accade nulla.
L’esplorazione
prosegue in direzione Sud-Est, dove il gruppo sbuca in un’ampia stanza
appestata da un pungente odore di animale; e in effetti, su uno dei massicci
tavoli che qui si trovano, è appollaiato un grosso scimmione dal pelo
completamento bianco e dagli occhi rossastri. La creatura osserva gli
avventurieri con curiosità, e non sembra ostile. I Nostri, per prudenza,
superano la stanza strisciando lungo la parete più lontana dallo scimmione, e
incaricano Dwalin, che chiude la fila, di guardarsi alle spalle di tanto in
tanto. In uno stanzino poco distante viene scoperta una leva di metallo dalle
funzioni misteriose, ma prima ancora che ci si possa dedicare ad osservarla
meglio, ecco sbucare da un corridoio due zombi malintenzionati. I poteri di
Morin fanno di nuovo cilecca (sarà davvero salda la sua fede?), e nella mischia
che ne segue entrambi i rimanenti mercenari vengono gravemente feriti e cadono
al suolo privi di conoscenza. Spacciati i non morti, si provvede a rappezzare
gli armigeri e a farli riposare, ma solo uno dei due, Cruni, si riprende. Il poveretto
a questo punto è spaventatissimo e vorrebbe tornare immediatamente indietro
all’Oasi di Akkad, portandosi appresso il fratello ferito, ma gli avventurieri
non hanno nessuna intenzione di abbandonare così presto le loro ricerche. Viene
alla fine deciso che i due fratelli aspetteranno di essere recuperati tra
qualche ora, quando la giornata di esplorazioni sarà finita, e nel frattempo si
barricheranno dentro lo stanzino con la leva. Quest’ultima viene controllata
minuziosamente prima di essere spinta prima verso l’alto e quindi, dopo
un’altra serie di esami, verso il basso. Al termine degli esperimenti del
gruppo, che includono diverse perlustrazioni alla ricerca della fonte del
rumore metallico che riecheggia nei corridoi quando la leva viene alzata,
nonché un esame frenetico degli zaini alla ricerca della fonte dello strano
rumore che da uno di essi proviene quando la leva viene abbassata, i Nostri
deducono che uno dei movimenti della leva (verso l’alto) produce l’apertura di
un gran numero di grate che costellano il pavimento di una delle stanze vicine
(grate sotto le quali si trova una gran quantità d’acqua, forse una cisterna),
mentre il movimento opposto provoca la sparizione dell’acqua contenuta
nell’otre di uno dei presenti (strano ma vero!).
Oltrepassata
la stanza delle grate, una delle uscite della quale dà su un grande corridoio,
si prosegue in direzione Nord-Ovest, si supera un primo incrocio e se ne
raggiunge un secondo. Lì, poco distante, si trova una stanza fiochissimamente
rischiarata dalla luce che pare provenire da une delle aperture che vi si affacciano,
e una rapida occhiata all’ambiente fa nascere in Aldor una sensazione di
déjà-vu: non è forse qui che, giorni addietro, i nostri eroi erano stati
assaliti da misteriose creature d’ombra che al solo tocco delle loro mani
adunche avevano indebolito l’elfo? Morin, messa al corrente dei fatti, dichiara
che si tratta di esseri non morti*, che, mancando il gruppo di armi magiche, possono
essere sconfitti con il fuoco e l’acqua benedetta («E la magia» aggiunge Aldor,
pensando tutto felice al dardo incantato che stamattina ha memorizzato). Il
rischio è grande, ma la fortuna favorisce gli audaci: gli orribili esseri d’ombra
si avventano sugli intrusi, ma questi attaccano con torce fiammeggianti e
abbondanti scorte di acqua benedetta (cinque fiale per quattro personaggi!), e
al termine della battaglia i nemici sono stati distrutti, al solo prezzo di un
temporaneo indebolimento della sacerdotessa, che però si riavrà in men che non
si dica.
La
stanza viene scrupolosamente perlustrata, l’arazzo che ne adorna una delle
pareti viene studiato con cura (rappresenta Mexath, l’oscuro tiranno, nell’atto
di spartire il Sepolcro tra i suoi servitori), e nei paraggi viene trovato un
breve corridoio con tre porte; una di queste è sfondata e dà su uno sgabuzzino
pieno di scope, secchi e stracci. La seconda porta è chiusa (ma lo resta per
poco), e si affaccia su una specie di dispensa, i cui scaffali sono
malinconicamente vuoti e polverosi. Mentre Dwalin esamina lo sgabuzzino, Aldor
s’intestardisce a battere palmo a palmo la dispensa, e la sua tenacia viene
ripagata quando l’elfo s’imbatte in un pesante oggetto metallico, un
parallelepipedo completamente invisibile: un forziere! Quando il coperchio
viene sollevato, l’elfo ha quasi un mancamento: all’interno si trovano migliaia
di monete, oltre a un paio di fiale (pozioni? Chissà) e ad una custodia per
pergamene. Aldor intasca rapidamente quest’ultima prima di chiamare i compagni
d’avventura, che esultano per il ritrovamento e si complimentano con il loro
amico.
A
questo punto è ora di tornare all’oasi (e di terminare la sessione): si
recuperano i due fratelli Rru, si raggiunge nuovamente la stanza dell’arazzo,
si sale la scala a chiocciola che da qui conduce verso l’alto e si compare in
superficie, presso un tempietto situato nella parte settentrionale delle
rovine. Il cadavere di Elgo viene velocemente portato via dalla stanza dove era
stato nascosto, e si rientra così all’oasi, vittoriosi e pieni di tesori!
Facciamo
ancora in tempo a dividere le monete d’oro e i punti esperienza (Clughacha e
Dwalin sono ormai prossimi al secondo livello, mentre Aldor dovrà aspettare
ancora un po’), ma restano da esaminare le fiale e la pergamena.
Si
continuerà la prossima sessione!
* È vero, in Labyrinth
Lord le ombre non sono creature non morte, ma io ho una passione per
AD&D...
IL
CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio
delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 novembre.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno
di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 novembre.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi
dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 novembre.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso
di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 novembre.