giovedì 16 gennaio 2014

Deserto di Cenere - sessione 3

AD&D - Monster Manual
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Aldor, elfo di livello 1°
Clughacha, guerriero di livello 1°
Fahred, ladro di livello 1°
Dwalin, nano di livello 1° (PNG)
Morin, sacerdotessa di livello 2° (PNG)

Si parte nuovamente dall’Oasi di Akkad, dove avevamo lasciato i nostri eroi alla fine della scorsa sessione. Il gruppo stavolta è al completo: Fahred ha evidentemente concluso i suoi (loschi) affari ed è pronto all’avventura, e così, accompagnati dai tre superstiti fratelli Rru, i mercenari, ci si mette in cammino verso le rovine.
Il piano è completare l’esplorazione di uno dei complessi sotterranei parzialmente ispezionati durante la prima sessione: proprio quello dove, al di là di una porta recante l’ammonimento “non aprite questa porta!” e quindi prontamente sfondata, il povero Geoff aveva trovato la morte. Tenendosi ben lontani dall’area incriminata, i Nostri cominciano la loro perlustrazione da un tempio dedicato a Mexath, l’oscura divinità che proprio nel Sepolcro aveva cercato riparo dall’ira degli altri dei; qui trovano grandi affreschi che narrano la storia di un gruppo di fedeli di Mexath giunti fin da molto lontano per servirlo e adorarlo, e, dopo la morte, sepolti con un rito complicato oltre un imponente portale recante il simbolo di un teschio attorniato da quattro figure, probabilmente sacerdoti. Il simbolo non è una novità: compare anche sul portale di pietra di uno degli edifici delle rovine, nel quale gli avventurieri non erano riusciti ad entrare. Che ci sia un collegamento?

Lasciato il tempio e i suoi misteri, i nostri eroi proseguono verso Nord e si arrestano davanti ad una porta chiusa. Accostato l’orecchio a quest’ultima, Fahred è sicuro di udire rumori di lenti passi strascicati, e così la sorpresa non è poi eccessiva quando, spalancato l’uscio, il gruppo si trova davanti quattro cadaveri macilenti ma tuttora ambulanti e animati da intenzioni palesemente ostili. Morin invoca il potere della sua dea e scaccia due zombi, ma quelli restanti (uno di essi ora orgoglioso proprietario di un giavellotto che, scagliatogli contro da Clughacha, gli spunta vistosamente da un’orbita oculare) riescono a raggiungere le linee dei Nostri, ad abbattere la sacerdotessa e a fare qualche altro danno minore prima di essere fatti a pezzi senza pietà. Poi tocca ai due non morti precedentemente fuggiti di fronte al potere di Tiaray, la divinità venerata da Morin, e ora tornati arzilli a combattere: anche costoro ricevono la giusta punizione per la loro empia esistenza, e gli avventurieri possono quindi tirare il fiato, rinfrancarsi e rappezzarsi a dovere. Morin, nonostante il riposo (le nostre regole casalinghe prevedono che ogni personaggio possa, una volta al giorno, riposare per una ventina di minuti e rimettersi dalla fatiche del combattimento: in questo modo recupera d6 punti ferita) è ancora indebolita, e si decide quindi di impiegare il primo dei suoi incantesimi di cura al fine di rimetterla a nuovo.
L’esplorazione prosegue verso Est, dove i nostri eroi, superata una prima stanza già visitata una decina di giorni addietro, s’imbattono in cinque scheletri comodamente seduti su altrettante sedie. Le vecchie ossa non danno cenno di vita, e nel dubbio («Saranno non morti?») Morin prova a scacciarli. Senza successo, però. A questo punto qualcuno decide di aver aspettato fin troppo e mette piede nella stanza, ed ecco che, con un fluido movimento perfettamente coordinato, gli scheletri si alzano e si avventano sugli intrusi. La battaglia è di breve durata, e gli avventurieri riportano solo qualche ammaccatura e qualche livido; i loro avversari giacciono invece in mille pezzi sul pavimento.

Si percorre qualche altro cunicolo e si svolta qualche angolo, e durante l’esame di una stanza dall’aspetto sospettosamente anonimo Aldor adocchia per terra una cosa pelosa che lo induce a fare qualche passo indietro e a sfoderare la spada. Tutti quanti accorrono per osservare lo strano oggetto, ma solo Clughacha trova il coraggio di smuoverlo con la punta della sua alabarda e quindi di sollevarlo: è una parrucca. Bionda. A caschetto. E pure un po’ spelacchiata. Fahred la intasca prontamente, e il gruppo prosegue la sua missione.
In una stanza circolare poco distante viene rinvenuta una pila di teschi alta circa un metro. Il teschio al vertice porta un grosso topazio incastonato in fronte, ma tutto sembra troppo facile: c’è puzza di trappola. Clughacha, seguendo una delle sue ispirazioni, si fa dare da Fahred il caschetto biondo e lo colloca sul teschio in cima alla pila, ma senza che accada nulla. Il ladro, a questo punto, afferra il crinito cranio e sente una scarica magica percorrergli le membra: il topazio è in suo possesso, ma la maledizione che lo ha colto lo ha privato di ben quattro punti di forza! Sorreggendo l’intontito Fahred, gli avventurieri si rimettono in cammino; trovano una seconda pila di teschi (ma mancante del teschio al vertice) in una stanza analoga a quella da poco lasciata, e addentrandosi in un’altra parte del complesso sotterraneo finiscono per scontrarsi con un gruppetto di scheletri e zombi. Il potere di Morin si dimostra di nuovo inadeguato alla bisogna, e i Nostri decidono di affrontare i non morti nel corridoio, in modo da negare agli avversari il vantaggio del numero. La scelta si rivela azzeccata: nonostante qualcuno venga ferito (anche gravemente, come Dwalin e Basil, uno dei mercenari, che perdono conoscenza), i nostri eroi riescono sempre a mantenere un fronte compatto. I feriti vengono di volta in volta fatti retrocedere (o trascinati nelle retrovie), e al termine di uno scontro aspro e sanguinoso tutti i non morti giacciono al suolo privi dell’empia energia che li animava. Segue una necessaria pausa per rimettere in sesto i feriti, e quindi la ricerca prosegue con una visita alle ultime stanze rimaste inesplorate. Qui vengono reperiti un anello d’oro (al dito di un cadavere che senz’altro non sentirà la sua mancanza) e una porta segreta, individuata dal vigile Aldor, che reca in uno dei passaggi già conosciuti.

È tempo di rientrare all’oasi. Evitando accuratamente la zona dove potrebbe tuttora trovarsi il wight che ha ucciso Geoff, il gruppo torna sui suoi passi e dopo una mezz’ora abbondante riemerge in superficie, dove è necessario qualche tempo per riabituarsi al bagliore del sole del deserto. Un manipolo di grossi scarabei si sta muovendo nel letto del fiume in secca che i Nostri attraversano, ma le bestiacce sono piuttosto lontane, e nessuno ha voglia di cercare guai: si punta diritti alla meta, e verso la metà del pomeriggio l’Oasi di Akkad viene raggiunta senza incidenti. Tempo di vendere il topazio, l’anello d’oro e qualche altro tesoro rinvenuto durante la giornata e chiudiamo la sessione con la distribuzione dei punti esperienza. Il totale non è molto elevato, ma ora i personaggi possono procurarsi equipaggiamenti migliori e di conseguenza affrontare pericoli maggiori. E si sa: non è certo in mano a miserrimi scheletri e zombi che si trovano i favolosi tesori del Sepolcro!


IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche dio maligno, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 novembre 714.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 novembre 714.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 novembre 714.


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