venerdì 31 gennaio 2014

AD&D is back!

Quando cominciai a progettare la campagna del Deserto di Cenere scelsi di utilizzare Labyrinth Lord come sistema di gioco. I motivi erano perlopiù di ordine pratico: le regole sono semplici ed immediate, esiste una traduzione in italiano del manuale (per i giocatori pigri) e, cosa più importante, il gioco è del tutto compatibile con la grande famiglia di D&D; ciò significa avere un’infinità di materiale a disposizione.
LL è un ottimo sistema, che ha pienamente soddisfatto le mie aspettative, ma nella sua versione base manca di alcuni elementi come la distinzione tra razze e classi (l’elfo, per esempio, è una classe come il guerriero o il chierico, non una razza), un maggiore dettaglio delle regole e, soprattutto, gli gnomi. Quest’ultima carenza indusse uno dei miei amici, recidivo giocatore di personaggi gnomi, a chiedermi fin da subito di utilizzare l’espansione del gioco, l’Advanced Edition Companion. Io presi tempo, non volendo complicare troppo le cose: Deserto di Cenere, per quanto pensato per essere il principio di una campagna vera e propria, sarebbe dovuto inizialmente consistere in un’unica (lunga) sessione, e la semplicità delle regole, abbinata alla velocità di creazione dei personaggi, era di fondamentale importanza.

Come ho già avuto modo di raccontare, l’esperimento di una sera fu davvero l’inizio di una campagna, e più si andava avanti, più mi convincevo che l’idea di introdurre qualche regola aggiuntiva (e gli gnomi) non avrebbe per nulla guastato il gioco. Anziché optare per la versione avanzata di LL, però, pensai che la soluzione migliore sarebbe stata il vecchio, fidatissimo e conosciutissimo Advanced D&D (prima edizione!), il mio grande amore giocodiruolistico (dopo Pendragon, ma questo è un altro discorso). Il progetto, esposto solo qualche giorno fa agli amici, è stato accolto senza grandi difficoltà (AD&D è stato il nostro pane quotidiano per anni di gioco), ed è stato con grande gioia che ho ripreso in mano la sacra triade: Players Handbook , Dungon Masters Guide e Monster Manual (anche Fiend Folio e Monster Manual II, a dire il vero, ma per adesso con grande moderazione).
La transizione da un sistema all’altro è totalmente indolore: sono necessari solo piccoli aggiustamenti come un generale aumento dell’esperienza (i mostri spesso ne forniscono di più in AD&D che in LL, e nel primo anche gli oggetti magici conferiscono px a chi li trova), la necessità dei periodi d’addestramento con il loro relativo costo (inesistenti in LL, ma a parer mio basilari in AD&D), e così via. L’operazione più impegnativa (per modo di dire) è stata la conversione dei personaggi: la THAC0 è in generale aumentata, i bonus sono cambiati, i punti ferita saliti e via discorrendo. C’era anche la famosa questione dello gnomo, che portava con sé due corollari: gestire in qualche modo l’abbandono del vecchio PG (in questo caso l’elfo Aldor) e concedere anche agli altri giocatori l’opportunità di creare un nuovo personaggio, magari approfittando delle più numerose scelte messe a disposizione da AD&D. Solo due amici hanno alla fine optato per qualcosa di nuovo: il giocatore di Aldor, appunto (che ha creato Kelek, lo gnomo chierico/guerriero e sedicente paladino di Garl Glittergold/Garl Orolucente), e il giocatore di Clughacha (che ha creato Chanadarnya il paladino di Tyr). Tecnicamente parlando, questi sono gli accorgimenti adottati per la conversione:

·         Ogni giocatore ha potuto ritirare una singola caratteristica a scelta con 5d6, scartando i due risultati più bassi (questo per compensare l’avarizia di bonus delle caratteristiche di AD&D).
·         Sono stati ritirati i punti ferita secondo le regole di AD&D (guerrieri d10, chierici d8 ecc.).
·         Al fine di rendere un po’ meno dura la vita del ladro di primo livello ho scelto di usare per le sue abilità le regole dell’esecrata seconda edizione (Gary, perdonami!): percentuali iniziali più basse ma 60 punti da distribuire a piacimento (con qualche limite), e altri 30 punti ogni livello.
·         I nuovi personaggi (Kelek e Chanadarnya) avrebbero dovuto, secondo la consuetudine del gruppo, iniziare il gioco con lo stesso numero di punti esperienza del personaggio che ne aveva di meno. Siccome però questi era Fahred il ladro, che avendo saltato la quarta sessione di gioco si era perso il ritrovamento di un ricco bottino (e dei conseguenti px), qualcuno aveva cominciato a levare alti gridi di dolore, facendo presente che se avesse potuto giocare uno gnomo fin dall’inizio l’avrebbe fatto, e che in questo modo avrebbe “perso” centinaia di punti esperienza. Per evitare accuse di discriminazione razziale ho quindi pensato di concedere ai nuovi arrivati gli stessi px di Fahred, ma anche di permettere ai due rispettivi personaggi precedenti di contribuire all’esperienza dei loro successori sotto forma di spese per i messi che sarebbero dovuti andare alla ricerca di questi ultimi; per ogni moneta d’oro investita in questo modo, i nuovi personaggi avrebbero ricevuto 1px (qui devo ringraziare Orsobuffo: l’idea mi è venuta rileggendo un suo fondamentale post).

Con questo tutto era pronto per la quinta sessione, che abbiamo giocato pochi giorni fa. Ci sono ovviamente un bel po’ di regole casalinghe, alcune delle quali divenute ormai un classico delle mie campagne, ma a queste dedicherò un altro post.

Coming soon: la quinta sessione di Deserto di Cenere!

7 commenti:

  1. Evvai che si riparte!! Noi giochiamo alla 2a, ma qualunque ritorno all'Avanzato va salutato con gioia! Lunga vita!

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  2. per i ladri ho pensato di semplificarmi la vita e continuando ad usare le regole di 1a dare loro la possibilità di specializzarsi in 2 abilità ladresche dove agiranno come se fossero di 2 livelli in più

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    1. Anche questa mi sembra una buona soluzione.
      La scelta della "personalizzazione" offerta dalla 2e viene anche dal fatto che per LL utilizzavo le regole degli specialisti di Lamentations of the Flame Princess; in questo modo ho seguito una strada già tracciata, pur restando all'interno dei parametri di AD&D.

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  3. certo... però la libertà della 2' era poco AD&D secondo me... più influenzato dai sistemi a skill.... invece l'idea della specializzazione mi sembra molto in linea con le regole della 1' edizione (specializzazione del guerriero e simili)

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  4. Sì, capisco l'obiezione e in parte la condivido.
    A dire il vero io ho qualche problema anche con le specializzazioni nelle armi (come ben sanno i miei amici): di UA finisco per usare ben poco materiale.
    Tornando ai ladri, comunque: ultimamente li trovo davvero un po' pietosi (ai primi livelli, intendo). E' solo una mia impressione?

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    1. no anzi... se vedi molti cercano d'intervenire sui ladri segno che c'è un qualche problema... oltre alla specializzazione di cui sopra mi piace dargli qualche punto fortuna (che ai ladri sta benissimo secondo me) con cui poter ritirare o le skill o tutto... a seconda di quanto si voglia incidere....

      poi sto ragionando su una trasformazione radicale (una 1.1?) in direzione di ragionare su risorse non giornaliere ma che si ricaricano lentamente turno per turno ma voglio ragionarci ancora un po' (l'avevo pensata in appendice ai vari vanciano ma non troppo... ma se lo fai solo ai maghi è troppo sbilanciante e allora perché non dare qualcosa anche agli altri? restando fedeli alle loro capacità?) boh ci penso ancora un po' su

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