sabato 25 gennaio 2014

Deserto di Cenere - sessione 4

Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Aldor, elfo di livello 1°
Clughacha, guerriero di livello 1°
Dwalin, nano di livello 1° (PNG)
Morin, sacerdotessa di livello 2° (PNG)

Rimasti all’oasi
Fahred, ladro di livello 1°

Riprendiamo la nostra storia da dove l’avevamo interrotta: gli avventurieri sono da poco tornati all’Oasi di Akkad, hanno rivenduto i preziosi trovati nel Sepolcro (e precisamente in quel complesso sotterraneo da loro ribattezzato Tomba di Geoff, dal nome del loro compagno ivi deceduto durante la prima sessione della campagna) e ora, senza por tempo in mezzo, si dedicano agli acquisti. Aldor è fortunato, e nella tenda di uno dei mercanti dell’oasi riesce a trovare alcune armature di bande (all’oasi non tutti i beni indicati nelle liste dell’equipaggiamento sono sempre disponibili: le armature più pesanti, in particolare, sono difficili da trovare. In questo caso Aldor tira un bel 5 sul suo d6, e l’armatura di bande che cerca è proprio lì che lo aspetta); approfittando dell’occasione anche Dwalin e Morin comprano corazze analoghe, e dopo l’acquisto di qualche provvista e di alcune fiale di acqua benedetta il gruppo fa ritorno ai propri alloggi per una meritata notte di riposo.
Anche il giorno successivo viene dedicato al recupero delle forze: con un po’ di tranquillità, un paio di pasti abbondanti e le preghiere di Morin tutti gli avventurieri si sentono in perfetta forma e pronti ad affrontare qualsiasi pericolo. La sera, Aldor e Clughacha vanno a caccia d’informazioni. I due passano diverse ore nella taverna dell’oasi, dove vengono raccontate le storie più incredibili. Incoraggiando gli altri avventori con qualche pinta di birra, i Nostri apprendono infine che gli uomini-serpente sono reputati essere creature infide e maligne («Ma a me non era sembrato», riflette Aldor tra sé e sé), e che il grande sacerdote del culto di Mexath, l’oscura divinità patrona del Sepolcro, possedeva un bastone capace di assorbire le energie magiche e di riutilizzarle a proprio vantaggio; e tale oggetto dovrebbe trovarsi tuttora lì, sotto le rovine!

La mattina seguente, all’alba, i nostri eroi sono sulla via delle rovine, che raggiungono dopo le consuete tre ore di cammino. Il gruppo si dirige con passo sicuro verso il grande chiostro sotto il quale si trova uno dei complessi sotterranei (quello vuoto, probabilmente già ampiamente esplorato da altri colleghi), ma proprio qui Elgo, uno dei fratelli Rru (i mercenari al servizio dei Nostri) quasi inciampa in un grosso serpente che si nascondeva all’ombra dei sassi. Lo sventurato armigero viene morso dalla rapidissima creatura, e nonostante questa si dia alla fuga dopo essere stata ferita da uno degli avventurieri, Elgo soccombe al veleno che gli è stato iniettato, e sotto gli occhi orripilati dei suoi due fratelli passa a miglior vita nel giro di pochi minuti. Sui volti dei due Rru superstiti sono palesi il dolore e lo scoraggiamento, ma il loro morale regge («Elgo, non sarai morto invano!»), e, afferrate le armi, il gruppo scende nell’oscurità del Sepolcro.

Attraversato il complesso vuoto, i Nostri percorrono uno dei grandi corridoi sotterranei fino a raggiungere la Tomba di Geoff, ma stavolta, anziché infilarsi in quest’ultima, proseguono lungo il largo passaggio. Dopo una ventina di minuti viene superata una ramificazione, e, poco dopo, Clughacha nota un’apertura sulla parete di sinistra: un corridoio più stretto, che sembra condurre in un complesso sotterraneo finora inesplorato. Qui i nostri eroi si trovano a perlustrare una stanza lungo le cui pareti si trova una decina di statue pressoché identiche: individui incappucciati avvolti in ampie tuniche. Aldor si incarica di tastare il pavimento alla ricerca di eventuali trappole, e durante l’interminabile procedura (la stanza è lunga quasi venti metri) la retroguardia, capitanata da Dwalin, viene assalita da un malinconico scheletro solitario in carca d’affetto. Che gli viene brutalmente negato: Morin invoca il potere della sua dea, e l’infelice creatura fugge nell’oscurità dalla quale era comparsa. Sicuro che nessun pericolo si annidi tra le statue incappucciate, l’elfo avanza fino all’ultima coppia di queste, e nota con sorpresa come la scultura di sinistra si priva di testa, che giace invece nelle mani della sua controparte di destra. Nonostante i dubbi di Clughacha, Aldor solleva la testa fuori posto e la pone con cautela sulle legittime spalle, ed ecco che il volto della statua si anima e parla: «Poni la tua domanda e avrai una risposta. I segreti del Sepolcro ti saranno svelati!». Segue un breve conciliabolo in cui ciascuno vuole dire la sua, e alla fine l’elfo chiede quale sia il metodo per aprire la “tomba dei sacerdoti” (intendendo probabilmente con questa espressione il complesso che si trova dietro il grande portale di pietra che già una volta ha sconfitto ogni tentativo di spalancarlo, e in cui dovrebbero essere stati sepolti quei sacerdoti giunti da molto lontano per adorare Mexath e per servirlo); la risposta accenna ad una verga di pietra, perduta da qualche parte nel Sepolcro, in grado di aprire il pesante portale. La testa quindi scompare per riapparire un istante dopo tra le mani della statua immediatamente di fronte. Ritenendo di non averne saputo abbastanza, i Nostri riprovano a dotare di cranio la scultura acefala, ma stavolta non accade nulla.

L’esplorazione prosegue in direzione Sud-Est, dove il gruppo sbuca in un’ampia stanza appestata da un pungente odore di animale; e in effetti, su uno dei massicci tavoli che qui si trovano, è appollaiato un grosso scimmione dal pelo completamento bianco e dagli occhi rossastri. La creatura osserva gli avventurieri con curiosità, e non sembra ostile. I Nostri, per prudenza, superano la stanza strisciando lungo la parete più lontana dallo scimmione, e incaricano Dwalin, che chiude la fila, di guardarsi alle spalle di tanto in tanto. In uno stanzino poco distante viene scoperta una leva di metallo dalle funzioni misteriose, ma prima ancora che ci si possa dedicare ad osservarla meglio, ecco sbucare da un corridoio due zombi malintenzionati. I poteri di Morin fanno di nuovo cilecca (sarà davvero salda la sua fede?), e nella mischia che ne segue entrambi i rimanenti mercenari vengono gravemente feriti e cadono al suolo privi di conoscenza. Spacciati i non morti, si provvede a rappezzare gli armigeri e a farli riposare, ma solo uno dei due, Cruni, si riprende. Il poveretto a questo punto è spaventatissimo e vorrebbe tornare immediatamente indietro all’Oasi di Akkad, portandosi appresso il fratello ferito, ma gli avventurieri non hanno nessuna intenzione di abbandonare così presto le loro ricerche. Viene alla fine deciso che i due fratelli aspetteranno di essere recuperati tra qualche ora, quando la giornata di esplorazioni sarà finita, e nel frattempo si barricheranno dentro lo stanzino con la leva. Quest’ultima viene controllata minuziosamente prima di essere spinta prima verso l’alto e quindi, dopo un’altra serie di esami, verso il basso. Al termine degli esperimenti del gruppo, che includono diverse perlustrazioni alla ricerca della fonte del rumore metallico che riecheggia nei corridoi quando la leva viene alzata, nonché un esame frenetico degli zaini alla ricerca della fonte dello strano rumore che da uno di essi proviene quando la leva viene abbassata, i Nostri deducono che uno dei movimenti della leva (verso l’alto) produce l’apertura di un gran numero di grate che costellano il pavimento di una delle stanze vicine (grate sotto le quali si trova una gran quantità d’acqua, forse una cisterna), mentre il movimento opposto provoca la sparizione dell’acqua contenuta nell’otre di uno dei presenti (strano ma vero!).

Oltrepassata la stanza delle grate, una delle uscite della quale dà su un grande corridoio, si prosegue in direzione Nord-Ovest, si supera un primo incrocio e se ne raggiunge un secondo. Lì, poco distante, si trova una stanza fiochissimamente rischiarata dalla luce che pare provenire da une delle aperture che vi si affacciano, e una rapida occhiata all’ambiente fa nascere in Aldor una sensazione di déjà-vu: non è forse qui che, giorni addietro, i nostri eroi erano stati assaliti da misteriose creature d’ombra che al solo tocco delle loro mani adunche avevano indebolito l’elfo? Morin, messa al corrente dei fatti, dichiara che si tratta di esseri non morti*, che, mancando il gruppo di armi magiche, possono essere sconfitti con il fuoco e l’acqua benedetta («E la magia» aggiunge Aldor, pensando tutto felice al dardo incantato che stamattina ha memorizzato). Il rischio è grande, ma la fortuna favorisce gli audaci: gli orribili esseri d’ombra si avventano sugli intrusi, ma questi attaccano con torce fiammeggianti e abbondanti scorte di acqua benedetta (cinque fiale per quattro personaggi!), e al termine della battaglia i nemici sono stati distrutti, al solo prezzo di un temporaneo indebolimento della sacerdotessa, che però si riavrà in men che non si dica.
La stanza viene scrupolosamente perlustrata, l’arazzo che ne adorna una delle pareti viene studiato con cura (rappresenta Mexath, l’oscuro tiranno, nell’atto di spartire il Sepolcro tra i suoi servitori), e nei paraggi viene trovato un breve corridoio con tre porte; una di queste è sfondata e dà su uno sgabuzzino pieno di scope, secchi e stracci. La seconda porta è chiusa (ma lo resta per poco), e si affaccia su una specie di dispensa, i cui scaffali sono malinconicamente vuoti e polverosi. Mentre Dwalin esamina lo sgabuzzino, Aldor s’intestardisce a battere palmo a palmo la dispensa, e la sua tenacia viene ripagata quando l’elfo s’imbatte in un pesante oggetto metallico, un parallelepipedo completamente invisibile: un forziere! Quando il coperchio viene sollevato, l’elfo ha quasi un mancamento: all’interno si trovano migliaia di monete, oltre a un paio di fiale (pozioni? Chissà) e ad una custodia per pergamene. Aldor intasca rapidamente quest’ultima prima di chiamare i compagni d’avventura, che esultano per il ritrovamento e si complimentano con il loro amico.
A questo punto è ora di tornare all’oasi (e di terminare la sessione): si recuperano i due fratelli Rru, si raggiunge nuovamente la stanza dell’arazzo, si sale la scala a chiocciola che da qui conduce verso l’alto e si compare in superficie, presso un tempietto situato nella parte settentrionale delle rovine. Il cadavere di Elgo viene velocemente portato via dalla stanza dove era stato nascosto, e si rientra così all’oasi, vittoriosi e pieni di tesori!
Facciamo ancora in tempo a dividere le monete d’oro e i punti esperienza (Clughacha e Dwalin sono ormai prossimi al secondo livello, mentre Aldor dovrà aspettare ancora un po’), ma restano da esaminare le fiale e la pergamena.
Si continuerà la prossima sessione!

* È vero, in Labyrinth Lord le ombre non sono creature non morte, ma io ho una passione per AD&D...


IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 novembre.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 novembre.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 novembre.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 novembre.


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