Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno
Apriamo
la sessione con la cena di Sealas: il sidhe accetta l’invito del misterioso
ospite e si reca alla locanda del Gambero Nero. Qui trova ad aspettarlo un uomo
distinto; si chiama Var’as’qal ed è un Tor’raniano (appartiene cioè alla
nazione che ha invaso Burgund, la patria del gruppo, Namil escluso). Var’as’qal
è incuriosito dalla presenza di due sidhe in città e rivolge al Nostro qualche
cortese domanda. Le elusive risposte di Sealas, però, lasciano supporre che ci
sia sotto ben di più di quanto il sidhe desideri rivelare (Sealas non sa
mentire con facilità), e così si giunge ad un accordo: la verità in cambio di
un aiuto per avere accesso alla biblioteca di Villa Beltade (questo Var’as’qal
sembra molto ben informato sui movimenti degli avventurieri, dopotutto): Sealas
accetta. Avremmo qui potuto forse inserire un Duello Verbale/Duel of Wits, ma
per stavolta, e per non rallentare il gioco, lasciamo da parte i dadi.
Il mago
sidhe narra degli oggetti di Thingol Lamadigelo (argomento del quale il suo
interlocutore non è del tutto digiuno) e ammette, senza entrare nei dettagli,
le difficoltà in cui si trova Darelië, il regno della sua gente; evita di
parlare del proprio legame con il Regno di Burgund e della promessa fatta al
morente sovrano di quest’ultimo. Al termine della conversazione Var’as’qal
rinnova la sua promessa d’aiuto e i due si lasciano con parole cortesi.
Il giorno
successivo Sealas e Valdemar trovano in effetti un invito a recarsi a Villa
Beltade (Lothar, che dovrebbe aver incontrato l’omone grande e grosso di due
sere prima, è scomparso senza lasciare traccia; i suoi amici non sono
particolarmente preoccupati in quanto il ranger sa badare a se stesso, e delle
sue avventure racconterò tra poco). Dopo aver cercato qualche informazione
presso la mediocre biblioteca cittadina i due raggiungono la dimora di Dama
Ingrid e vengono da questa fatti accomodare nella meravigliosa biblioteca che ivi
si trova («Non sapevo che avessimo delle conoscenze in comune! Var’as’qal mi ha
raccomandato di favorirvi, ove possibile, e sono felice di avere qui a Villa
Beltade gli amici di una persona così gentile e raffinata»). Il pomeriggio
viene passato a compulsare tomi e volumi antichi, peraltro con buoni risultati:
pare che l’arco di Lamadigelo potrebbe trovarsi verso Sud, in una parte della
Foresta delle Cento Spade che si dice essere molto vicina alla Selva Fatata, la
boschiva dimensione parallela nella quale hanno peraltro trovato rifugio i
sidhe; le tracce dell’armatura dell’eroe puntano invece in direzione di Erste,
la capitale culturale di Burgund.
Incatenato
ad una piccola colonna di pietra, dietro una porta, Valdemar trova un
libriccino dalla copertina nera, accanto al quale campeggia un avvertimento: il
libro pare incantato, e potrebbe rivelarsi pericoloso. Mi sto qui divertendo
con uno degli Istinti di Valdemar (“Se ho un libro in mano, lo apro per
leggerlo”) e con una delle sue Certezze/Belief (“La magia mi affascina:
cercherò di radunare più oggetti magici possibile”); il mago cede al primo (e
prende un punto di Fato per il disturbo) ma decide di non conformarsi alla
seconda. Peccato. Il libro è in effetti magico, comunica facendo apparire
messaggi sulle proprie pagine, dichiara di possedere conoscenze in molti rami
intriganti (dalla stregoneria alla demonologia ai linguaggi antichi) e chiede
di essere portato al suo precedente proprietario, che dovrebbe trovarsi “verso
Nord”; supponendo che ciò significhi “a Nord delle terre illustrate nella mappa
che possediamo” e non volendo ripagare la cortesia di Dama Ingrid con un furto,
il gentiluomo Valdemar rinuncia ad impossessarsi del volumetto e, a ricerca
conclusa, si congeda assieme a Sealas (e a Namil, che supponiamo essere sempre
presente per proteggere il suo principe).
Sulla
via del ritorno verso la locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri s’imbattono
in una giovane donna che sta arretrando di fronte ad un manipolo di accoliti di
Wotan, la principale divinità del locale pantheon norreno; costoro non
approvano i tentativi di lei di diffondere il verbo di Ein (dio venerato da
Burgundiani e Tor’raniani nonché un tempo dai Norreni stessi, prima che questi
tornassero alla religione dei propri avi), e le stanno intimando con poco garbo
di andarsene. Gli avventurieri provano a placare gli animi, e, quando la
situazione si è calmata, si presentano alla donna. Questa si chiama Yda’r’a, è
una sacerdotessa di Ein e viene da Tor’ran proprio con l’intento di riportare i
Norreni sulla giusta via. Yda’r’a sembra restare molto colpita da Sealas, che
percepisce essere diverso dai pochi sidhe o elfi che ha finora incontrato (in
effetti stiamo utilizzando per Sealas regole ad hoc, trattandosi si un sidhe
cresciuto tra gli umani e addestrato alla magia di questa razza), e, venuta a
sapere della scomparsa di un membro del gruppo che l’ha appena aiutata (Lothar
è sempre uccel di bosco) promette il suo aiuto per cercarlo l’indomani.
Qui la
sessione ha termine, anche perché i soliti problemi di connessione, nonché la
situazione meteo in Liguria, dove ben due di noi si trovano, suggeriscono che
sia meglio aggiornarci. Resta solo da decidere che cosa abbia fatto Lothar
durante la giornata in cui è scomparso, ed essendo il suo giocatore disposto ad
un paio di brevi sessioni tête-à-tête, riusciamo anche a metterci in pari.
Lothar
si reca all’appuntamento nel luogo convenuto, ma anziché la persona che l’ha
contattato trova l’ex capitano della guardia reale. Erik Zannadilupo, questo il
suo nome, è stato destituito di recente per essersi rifiutato di disperdere con
le armi una folla convenuta a pregare per il senno, apparentemente perduto, del
re, ed è sicuro che il suo sovrano non sia più lo stesso. Una lettera
fortunosamente recuperata e altri indizi portano a sospettare un collegamento
con la gilda dei ladri e alcuni Tor’raniani presenti in città, ed Erik chiede a
Lothar di aiutarlo a scoprire che cosa si nasconde dietro tanti misteri. I due,
accompagnati da due soldati rimasti fedeli al loro sfortunato comandante, s’inoltrano
per la Via dei Ratti, una strada sotterranea ora territorio della gilda, e
riescono anche a convincere i ladri, realmente in combutta con i Tor’raniani, a
fornire loro informazioni e aiuto. Qui risolviamo la faccenda con un difficile
tiro di Risorse: i ladri chiedono molti soldi per passare dalla parte dei
Nostri, e Lothar utilizza tutto il denaro che possiede e ci aggiunge pure una
pozione magica e una promessa. Un’incauta promessa, ahimè. Nella speranza di
allettare i ladri, il ranger dichiara infatti che Erik Zannadilupo, una volta
reinsediato come capitano della guardia reale, chiuderà un occhio sulle
attività illegali della gilda. Il tiro per convincere Erik però fallisce, e io
concedo comunque il bonus pattuito (abbiamo convenuto che il favore del
capitano vale +1D), descrivendo però come i ladri presenti ascoltino con
attenzione lo scambio d’opinioni.
Per farla
breve: Lothar riesce nel suo intento, viene a sapere che i Tor’raniani tengono il
legittimo re (avendolo sostituito con un impostore) prigioniero in un vecchio
faro abbandonato e quindi s’adopera per formulare un piano di salvataggio.
L’azione
avviene la sera successiva. Consideriamo che Lothar, per ragioni di segretezza,
non abbia nel frattempo alcun contatto con il resto del gruppo, e procediamo
quindi a risolvere l’attacco al vecchio faro. Decidiamo per un Bloody Versus
(vale a dire che non applichiamo per intero le regole di combattimento, bensì
solo in parte, e facciamo un unico tiro, suddiviso tra attacco e difesa, per definire
la faccenda). Lothar e un gruppetto di ladri si avvicinano di soppiatto all’edificio,
eliminano con facilità le sentinelle e quindi guidano l’assalto all’interno,
sorprendendo completamente i presenti ed uccidendo, senza subire perdite, sia
tre armati che un altro tizio ben vestito e ben curato (che altri non è poi che
Var’as’qal, recente conoscenza di Sealas). Il legittimo sovrano, Thorbjorn,
viene liberato, l’impostore inseguito per i corridoi del palazzo reale e infine
schiacciato sotto il pugno di una statua di Wotan (dono del monarca di Tor’ran!),
che tra lo stupore generale prende vita e dopo aver accoppato l’infelice sosia
si lancia contro il vero re e le sue guardie. Adoperiamo anche in questo caso
le regole semplificate di combattimento (di nuovo un Bloody Versus), ma la
statua, seppur incapace di raggiungere il suo scopo, non viene distrutta;
decido che è stata per adesso respinta fino ad un luogo sicuro e lì dentro rinchiusa
e sigillata, ma la presenza di un simile essere all’interno del palazzo reale
di Woram può essere in futuro fonte di grande divertimento. Quantomeno per me!
La nota
triste sta nella morte del fedele e valoroso Erik Zannadilupo: il suo corpo
viene ritrovato alla fine del combattimento, la gola tagliata. Com’è possibile?
Chi l’ha ucciso a tradimento? I ladri della gilda non confermano ma nemmeno
smentiscono di essere i responsabili, e Lothar si rende conto che il capitano
ha pagato il prezzo della sua intransigenza nei confronti del crimine organizzato
(il tiro per convincerlo a “ chiudere un occhio” era fallito, dopotutto!).
Ora siamo
in pari, essendo tutti i personaggi del gruppo fermi al medesimo momento della
medesima giornata, e lasciamo alla prossima sessione il ritorno di Lothar tra i
suoi amici.
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori
dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
Nessun commento:
Posta un commento