sabato 15 novembre 2014

Burgund - sessione 24

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Apriamo la sessione con la cena di Sealas: il sidhe accetta l’invito del misterioso ospite e si reca alla locanda del Gambero Nero. Qui trova ad aspettarlo un uomo distinto; si chiama Var’as’qal ed è un Tor’raniano (appartiene cioè alla nazione che ha invaso Burgund, la patria del gruppo, Namil escluso). Var’as’qal è incuriosito dalla presenza di due sidhe in città e rivolge al Nostro qualche cortese domanda. Le elusive risposte di Sealas, però, lasciano supporre che ci sia sotto ben di più di quanto il sidhe desideri rivelare (Sealas non sa mentire con facilità), e così si giunge ad un accordo: la verità in cambio di un aiuto per avere accesso alla biblioteca di Villa Beltade (questo Var’as’qal sembra molto ben informato sui movimenti degli avventurieri, dopotutto): Sealas accetta. Avremmo qui potuto forse inserire un Duello Verbale/Duel of Wits, ma per stavolta, e per non rallentare il gioco, lasciamo da parte i dadi.
Il mago sidhe narra degli oggetti di Thingol Lamadigelo (argomento del quale il suo interlocutore non è del tutto digiuno) e ammette, senza entrare nei dettagli, le difficoltà in cui si trova Darelië, il regno della sua gente; evita di parlare del proprio legame con il Regno di Burgund e della promessa fatta al morente sovrano di quest’ultimo. Al termine della conversazione Var’as’qal rinnova la sua promessa d’aiuto e i due si lasciano con parole cortesi.
Il giorno successivo Sealas e Valdemar trovano in effetti un invito a recarsi a Villa Beltade (Lothar, che dovrebbe aver incontrato l’omone grande e grosso di due sere prima, è scomparso senza lasciare traccia; i suoi amici non sono particolarmente preoccupati in quanto il ranger sa badare a se stesso, e delle sue avventure racconterò tra poco). Dopo aver cercato qualche informazione presso la mediocre biblioteca cittadina i due raggiungono la dimora di Dama Ingrid e vengono da questa fatti accomodare nella meravigliosa biblioteca che ivi si trova («Non sapevo che avessimo delle conoscenze in comune! Var’as’qal mi ha raccomandato di favorirvi, ove possibile, e sono felice di avere qui a Villa Beltade gli amici di una persona così gentile e raffinata»). Il pomeriggio viene passato a compulsare tomi e volumi antichi, peraltro con buoni risultati: pare che l’arco di Lamadigelo potrebbe trovarsi verso Sud, in una parte della Foresta delle Cento Spade che si dice essere molto vicina alla Selva Fatata, la boschiva dimensione parallela nella quale hanno peraltro trovato rifugio i sidhe; le tracce dell’armatura dell’eroe puntano invece in direzione di Erste, la capitale culturale di Burgund.
Incatenato ad una piccola colonna di pietra, dietro una porta, Valdemar trova un libriccino dalla copertina nera, accanto al quale campeggia un avvertimento: il libro pare incantato, e potrebbe rivelarsi pericoloso. Mi sto qui divertendo con uno degli Istinti di Valdemar (“Se ho un libro in mano, lo apro per leggerlo”) e con una delle sue Certezze/Belief (“La magia mi affascina: cercherò di radunare più oggetti magici possibile”); il mago cede al primo (e prende un punto di Fato per il disturbo) ma decide di non conformarsi alla seconda. Peccato. Il libro è in effetti magico, comunica facendo apparire messaggi sulle proprie pagine, dichiara di possedere conoscenze in molti rami intriganti (dalla stregoneria alla demonologia ai linguaggi antichi) e chiede di essere portato al suo precedente proprietario, che dovrebbe trovarsi “verso Nord”; supponendo che ciò significhi “a Nord delle terre illustrate nella mappa che possediamo” e non volendo ripagare la cortesia di Dama Ingrid con un furto, il gentiluomo Valdemar rinuncia ad impossessarsi del volumetto e, a ricerca conclusa, si congeda assieme a Sealas (e a Namil, che supponiamo essere sempre presente per proteggere il suo principe).
Sulla via del ritorno verso la locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri s’imbattono in una giovane donna che sta arretrando di fronte ad un manipolo di accoliti di Wotan, la principale divinità del locale pantheon norreno; costoro non approvano i tentativi di lei di diffondere il verbo di Ein (dio venerato da Burgundiani e Tor’raniani nonché un tempo dai Norreni stessi, prima che questi tornassero alla religione dei propri avi), e le stanno intimando con poco garbo di andarsene. Gli avventurieri provano a placare gli animi, e, quando la situazione si è calmata, si presentano alla donna. Questa si chiama Yda’r’a, è una sacerdotessa di Ein e viene da Tor’ran proprio con l’intento di riportare i Norreni sulla giusta via. Yda’r’a sembra restare molto colpita da Sealas, che percepisce essere diverso dai pochi sidhe o elfi che ha finora incontrato (in effetti stiamo utilizzando per Sealas regole ad hoc, trattandosi si un sidhe cresciuto tra gli umani e addestrato alla magia di questa razza), e, venuta a sapere della scomparsa di un membro del gruppo che l’ha appena aiutata (Lothar è sempre uccel di bosco) promette il suo aiuto per cercarlo l’indomani.
Qui la sessione ha termine, anche perché i soliti problemi di connessione, nonché la situazione meteo in Liguria, dove ben due di noi si trovano, suggeriscono che sia meglio aggiornarci. Resta solo da decidere che cosa abbia fatto Lothar durante la giornata in cui è scomparso, ed essendo il suo giocatore disposto ad un paio di brevi sessioni tête-à-tête, riusciamo anche a metterci in pari.
Lothar si reca all’appuntamento nel luogo convenuto, ma anziché la persona che l’ha contattato trova l’ex capitano della guardia reale. Erik Zannadilupo, questo il suo nome, è stato destituito di recente per essersi rifiutato di disperdere con le armi una folla convenuta a pregare per il senno, apparentemente perduto, del re, ed è sicuro che il suo sovrano non sia più lo stesso. Una lettera fortunosamente recuperata e altri indizi portano a sospettare un collegamento con la gilda dei ladri e alcuni Tor’raniani presenti in città, ed Erik chiede a Lothar di aiutarlo a scoprire che cosa si nasconde dietro tanti misteri. I due, accompagnati da due soldati rimasti fedeli al loro sfortunato comandante, s’inoltrano per la Via dei Ratti, una strada sotterranea ora territorio della gilda, e riescono anche a convincere i ladri, realmente in combutta con i Tor’raniani, a fornire loro informazioni e aiuto. Qui risolviamo la faccenda con un difficile tiro di Risorse: i ladri chiedono molti soldi per passare dalla parte dei Nostri, e Lothar utilizza tutto il denaro che possiede e ci aggiunge pure una pozione magica e una promessa. Un’incauta promessa, ahimè. Nella speranza di allettare i ladri, il ranger dichiara infatti che Erik Zannadilupo, una volta reinsediato come capitano della guardia reale, chiuderà un occhio sulle attività illegali della gilda. Il tiro per convincere Erik però fallisce, e io concedo comunque il bonus pattuito (abbiamo convenuto che il favore del capitano vale +1D), descrivendo però come i ladri presenti ascoltino con attenzione lo scambio d’opinioni.
Per farla breve: Lothar riesce nel suo intento, viene a sapere che i Tor’raniani tengono il legittimo re (avendolo sostituito con un impostore) prigioniero in un vecchio faro abbandonato e quindi s’adopera per formulare un piano di salvataggio.
L’azione avviene la sera successiva. Consideriamo che Lothar, per ragioni di segretezza, non abbia nel frattempo alcun contatto con il resto del gruppo, e procediamo quindi a risolvere l’attacco al vecchio faro. Decidiamo per un Bloody Versus (vale a dire che non applichiamo per intero le regole di combattimento, bensì solo in parte, e facciamo un unico tiro, suddiviso tra attacco e difesa, per definire la faccenda). Lothar e un gruppetto di ladri si avvicinano di soppiatto all’edificio, eliminano con facilità le sentinelle e quindi guidano l’assalto all’interno, sorprendendo completamente i presenti ed uccidendo, senza subire perdite, sia tre armati che un altro tizio ben vestito e ben curato (che altri non è poi che Var’as’qal, recente conoscenza di Sealas). Il legittimo sovrano, Thorbjorn, viene liberato, l’impostore inseguito per i corridoi del palazzo reale e infine schiacciato sotto il pugno di una statua di Wotan (dono del monarca di Tor’ran!), che tra lo stupore generale prende vita e dopo aver accoppato l’infelice sosia si lancia contro il vero re e le sue guardie. Adoperiamo anche in questo caso le regole semplificate di combattimento (di nuovo un Bloody Versus), ma la statua, seppur incapace di raggiungere il suo scopo, non viene distrutta; decido che è stata per adesso respinta fino ad un luogo sicuro e lì dentro rinchiusa e sigillata, ma la presenza di un simile essere all’interno del palazzo reale di Woram può essere in futuro fonte di grande divertimento. Quantomeno per me!
La nota triste sta nella morte del fedele e valoroso Erik Zannadilupo: il suo corpo viene ritrovato alla fine del combattimento, la gola tagliata. Com’è possibile? Chi l’ha ucciso a tradimento? I ladri della gilda non confermano ma nemmeno smentiscono di essere i responsabili, e Lothar si rende conto che il capitano ha pagato il prezzo della sua intransigenza nei confronti del crimine organizzato (il tiro per convincerlo a “ chiudere un occhio” era fallito, dopotutto!).
Ora siamo in pari, essendo tutti i personaggi del gruppo fermi al medesimo momento della medesima giornata, e lasciamo alla prossima sessione il ritorno di Lothar tra i suoi amici.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

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