Valdemar, stregone normanno
Burning
Wheel è un sistema che si presta alla perfezione per il gioco one-on-one (un
Master e un giocatore), e nel gruppo abbiamo quasi ufficialmente adottato la
politica di far recuperare agli assenti, laddove possibile, le sessioni
perdute. Ecco quindi che ieri sera il giocatore di Valdemar, che si era perso
la scorsa sessione, ha avuto modo di rimettersi in pari con gli amici.
Spinto
dal desiderio di ripagare Dama Ingrid della sua gentilezza trovando un oggetto
abbastanza bello da non sfigurare nella collezione di Villa Beltade, Valdemar cerca
il modo di raggiungere le caverne che si trovano alla base della scogliera
sulla quale sorge una parte della città; qui, secondo quanto lo stregone ha di
recente imparato, sono stati in passato trovati oggetti antichi, e solo la
pericolosità dell’impresa e le scarse probabilità di reperire qualcosa di
davvero interessante hanno trattenuto gli autoctoni dal battere la zona palmo a
palmo. Il Nostro trova con facilità un pescatore disposto a portarlo a
destinazione, ma il costo è piuttosto alto (decido in questo caso che un tiro
di Contatti/Circles non è necessario, ma la difficoltà del tiro di Risorse è Ob
2). Mettendo insieme il proprio contante e quello di Namil (che in assenza del
suo giocatore sembra essere sempre desideroso di partecipare alle spese
altrui), Valdemar riesce con facilità a pagare l’esoso barcaiolo, il quale si
destreggia abilmente tra gli scogli e le correnti e scarica il nostro amico
presso l’entrata di una delle caverne. Passerà a recuperarlo al tramonto.
Lo stregone
trascorre l’intera giornata a perlustrare le caverne, non senza buoni
risultati. Oltre ad uno scrigno semisepolto nel quale sono contenuti un
sacchetto di monete d’argento e una statuetta di bronzo, Valdemar scova anche,
ben nascosti in un anfratto, quattro medaglioni (o monetoni) troppo sporchi e
rovinati per essere identificati in loco e una verga di metallo finemente
cesellata. Il bottino viene prontamente infilato in un paio di sacchi portati
proprio per la bisogna, e l’audace archeologo esce quindi dalle grotte per
aspettare la barca che lo riporterà in città. Nell’attesa, però, gli occhi
aguzzi di Valdemar notano una stretta apertura nella roccia che in precedenza
non era stata avvistata, e nonostante le proteste del pescatore, testé
sopraggiunto (e grazie alla promessa di un pagamento extra), lo stregone
esplora anche questo budello, arrivando in una curiosa caverna più o meno
circolare; rudimentali panche sono state ricavate scavando le pareti rocciose,
e un grosso sasso, anch’esso scavato e quindi decorato con una lunga scritta
indecifrabile, campeggia nel mezzo dell’ambiente. Tracce di colore sono tuttora
ravvisabili sulle pareti, ma Valdemar non è in grado di ricavarne alcuna
informazione. Accontentandosi d’imprimere più dettagli possibile nella memoria,
il Nostro torna all’esterno, dove nel frattempo il sole è tramontato e il
barcaiolo si lamenta della difficoltà di evitare nell’oscurità i pericoli della
navigazione. No problem! Valdemar, che aveva già evocato alcuni globi di luce
per aiutarlo nell’esplorazione, utilizza adesso le medesime fonti d’illuminazione
per favorire l’opera del traghettatore, che è quindi in grado di raggiungere il
porto senza intoppi; tale è poi lo stupore del pover’uomo di fronte ad un
incantatore così potente che non vuole neanche ricevere il pagamento extra e si
affretta a tornare a casa per raccontare alla famiglia della sua incredibile
esperienza...
Troppo
stanco per studiare con cura ciò che ha trovato, e bisognoso di un buon riposo
per recuperare le energie spese nei suoi exploit stregoneschi, Valdemar rimanda
al giorno successivo ogni esame e piomba in un sonno profondo e ristoratore. La
mattina, il Nostro scopre di essere entrato in possesso di una ventina di
antiche monete d’argento, di una bella statuetta di bronzo raffigurante una
donna abbigliata in maniera esotica, di quattro medaglioni recanti scritte
indecifrabili e il simbolo di un ragno e di una sottile verga cesellata in modo
tale da sembrare ricoperta di piccoli ragni. Secondo un esame approfondito,
facilitato dall’uso della magia, la statuetta proviene da una bottega d’artigiano
situata in una sconosciuta città turrita, e nella sua storia compare pure una
battaglia a bordo di una nave. Che si tratti di un bottino di pirati? I medaglioni
e la verga sono invece incantati, e Valdemar decide di fare uso delle sue
capacità divinatorie per saperne di più. Utilizziamo per questo un tratto
speciale, inventato ad hoc per riflettere l’analoga abilità di leggere il passato
e il futuro che lo stregone possedeva in Rolemaster: è richiesto un tiro di
Volontà a difficoltà variabile a seconda dell’oggetto e di quanto si vuole
apprendere, con la clausola però che il divinatore vedrà il proprio destino in
qualche modo legato a ciò che va esaminando. Il tiro riesce, e decidiamo che le
informazioni giungeranno in forma onirica la notte successiva. Non vedo l’ora.
Valdemar
si reca quindi a Villa Beltade, offre in dono la statuetta a Dama Ingrid, che è
molto toccata dal gentile pensiero, e quindi, dietro raccomandazione della Dama
stessa (che ora Valdemar può annoverare tra i suoi Legami/Relationships) vende
le monete antiche ad un antiquario locale, ricavandone un bel gruzzoletto (2D
di contante).
Al ritorno
alla locanda dove il gruppo alloggia, lo stregone viene messo al corrente della
recentissima discussione tra Sealas e Yda’r’a; le due linee d’avventura si sono
nuovamente congiunte.
Valdemar
riceve, per le sue fatiche, un paio di punti di Fato e un punto di
Persona: il suo giocatore ha afferrato l’importanza di darsi obiettivi concreti
e a breve termine (come, in questo caso, “ripagare Dama Ingrid con un dono
adeguato”), e questo, oltre ad essere un motore inestimabile per il gioco,
frutta anche un bel po’ di preziosissima Artha!
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