Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno
Un’altra
sessione assai breve (colpa stavolta di problemi di connessione), occupata per
la maggior parte dagli ultimi ritocchi ai personaggi: siamo passati infatti
(almeno per adesso, e nella speranza che nessuno abbia ripensamenti a riguardo)
a Burning Wheel Gold, e la scelta di Belief e Istinti ha richiesto un po’ di
tempo. La conversione di Lothar e Namil (che nelle ultime sessioni è purtroppo
sempre stato un PNG) è avvenuta senza intoppi, mentre qualche ostacolo l’abbiamo
incontrato per Valdemar e Sealas. Il giocatore del primo, che in BW è un Sorcerer/Stregone,
si è lamentato infatti di aver perso, nella traduzione da un sistema all’altro,
moltissimi incantesimi; si tratta di un male inevitabile, in quanto la magia in
BW è trattata diversamente che in RM, e i punti di Risorse disponibili per l’acquisto
di nuovi incantesimi non sono abitualmente numerosi. Abbiamo ovviato
accrescendo ex cathedra il repertorio magico di Valdemar, e vedremo
prossimamente se tale decisione avrà o meno effetti nefasti sul gioco.
Più
complesso è il caso di Sealas; in BW i maghi elfi (o sidhe, nel nostro caso) non
esistono proprio: gli elfi hanno una loro magia, anche piuttosto potente, ma
del tutto diversa da quella degli umani. Come fare allora? Convertire Sealas
alle regole degli elfi e cambiarne radicalmente la natura oppure farlo
diventare un umano, stravolgendo così la campagna? Abbiamo escogitato alla fine
un buon compromesso, che fa leva sulla situazione peculiare di Sealas, erede al
trono di un popolo che non conosce affatto e da questo percepito come estraneo
alle proprie tradizioni. Il nostro amico mantiene le caratteristiche fisiche
degli elfi/sidhe (Nato sotto le argentee stelle, Essenza della terra, Bello e
statuario, ecc.), ma non possiede né Grief/Cordoglio né canti magici; gli resta
invece il Dono (il tratto Gifted, insomma), che gli permette di utilizzare la
stregoneria umana. Prevedo che questa sua condizione ibrida ci riserverà ottime
occasioni di gioco.
Finalmente
pronti, ci siamo messi di buona lena in azione. Approfittando della (non
proprio fornitissima) biblioteca cittadina, gli avventurieri cominciano a
cercare notizie su diversi argomenti che stanno loro a cuore: Sealas vuole
saperne di più sulla Selva Fatata, la dimensione ultraterrena nella quale ha
trovato rifugio la maggior parte della sua gente; Lothar compulsa i tomi per
apprendere qualche informazione sulla religione locale; Valdemar s’interessa
alla storia dei Domini Antichi. I due umani decidono di prendersela comoda (ed
ottenere, secondo le regole di BW, un bonus di 1 dado al loro tiro), e rimandiamo
quindi l’utilizzo dei dadi al giorno successivo, quando determineremo se le
loro ricerche avranno avuto buon esito; Sealas preferisce agire in tempi più
rapidi e non ottiene alcun successo, ma all’ora di chiusura della biblioteca
riceve dalle mani del bibliotecario un biglietto recapitatogli da un misterioso
latore. Il foglio cripticamente dice: «Cena al Gambero Nero», e il nostro sidhe
resta interdetto e un po’ impensierito.
Lasciamo
Lothar e Sealas a riflettere sul da farsi: il gruppo ha il giorno precedente
ricevuto da parte di un tizio grande, grosso e un po’ male in arnese un invito
ad incontrare quest’ultimo dopo il tramonto di oggi, ma il portamento vagamente
soldatesco dell’omone e il fatto di non essere riusciti a pedinarlo con
successo hanno destato più di un sospetto; il ranger pare comunque intenzionato
a presentarsi all’incontro, mentre il sidhe sta ancora meditando sul biglietto
testé ricevuto.
Valdemar,
che era riuscito a farsi invitare per il tè da Dama Ingrid, si presenta alla
villa di costei, origlia la conversazione tra la padrona di casa e un famoso
scultore, Petronius di Erste, indignato per un contratto inaspettatamente
cancellatogli dal re, e prova a convincere la signora a concedergli l’accesso
alla famosa biblioteca di Villa Beltade. Il tiro è assai difficile: Valdemar
non ha alcun estro verbale, e il suo tiro da principiante di Persuasione vede
così l’ostacolo raddoppiato; si tratta di fare 10 successi (Ob 10) con 6 dadi
(la Volontà di Valdemar più un bonus di 1D), e nonostante un ottimo tiro, la
prova fallisce. Ora si tratta di pensare ad un dono che possa far cambiare idea
a Dama Ingrid (che è un’amante dell’arte e delle cose belle), ma proprio qui la
connessione mi molla e dopo tre quarti d’ora di tentativi infruttuosi decidiamo
di terminare la sessione. E ora come si comporteranno i Nostri? Porteranno davvero
un dono prezioso alla signora? Escogiteranno qualcos’altro?
Non ne
ho la più pallida idea, e questa ignoranza, assieme alla suspense che ne deriva,
è una delle migliori caratteristiche di BW: Master e giocatori sono, sotto diversi
punti di vista, sullo stesso piano, e nessuno sa dove i protagonisti verranno
condotti dagli eventi. Meno railroading di così non è possibile!
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori
dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
Beh, in BW i maghi avranno meno incantesimi, ma quelli che hanno sono decisamente più potenti, non farti intenerire!
RispondiEliminaPer l'elfo mago, io forse avrei usato un umano con il tratto Fey Blood. Uno stregone con le stat di un elfo mi sa abbastanza sgravato. Ma non si sa mai, BW ha il suo modo strano di bilanciare da sé i PG esagerati.
Ci avevo pensato anch'io, ma poi mi è sembrato più divertente, dal momento che Sealas ha seguito quattro Lifepath umani, attribuirgli l'età che risulta da questi ultimi (considerandolo un sidhe davvero MOLTO giovane; ma l'idea che gli elfi/sidhe maturino più lentamente degli umani non mi è mai piaciuta. Preferisco pensare che semplicemente restino giovani in eterno) dandogli un pool di caratteristiche corrispondente.
EliminaA questo modo ha valori di caratteristica più bassi rispetto ad un elfo con il medesimo numero di Lifepath, e la soluzione mi sembra per adesso funzionare piuttosto bene.