Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno
Per questa
sessione abbiamo purtroppo soltanto due giocatori, ma i risultati sono comunque
molto interessanti. Burning Wheel è un sistema che richiede un po’ d’esperienza
per dare il meglio di sé, e mi sembra che siamo avviati sulla buona strada.
Lothar,
reduce dal salvataggio di Re Thorbjorn e dal reinsediamento di questi sul
proprio legittimo trono, fa ritorno alla locanda dove il gruppo ha preso alloggio,
e seppur stanco morto mette gli amici al corrente degli ultimi eventi (oltre a
farsi narrare le loro più recenti imprese). La mattina successiva un messo
convoca gli avventurieri a palazzo, ma prima di partire i Nostri si vedono
arrivare Yda’r’a, la sacerdotessa tor’raniana conosciuta la sera precedente,
qui giunta, come promesso, per dare una mano a trovare lo scomparso Lothar. Il ranger
è tornato all’ovile e la presenza della giovane donna sembra a qualcuno
superflua, ma costei non si lascia scoraggiare e decide di aspettare il ritorno
del gruppo presso la locanda. Ciò detto, si mette comoda e ordina da bere.
I nostri
amici sembrano alquanto interdetti (eh eh), ma il colloquio con il re per
adesso tiene occupate le loro menti; il monarca esprime la propria riconoscenza
a Lothar e ai suoi compagni d’avventure, dona loro dei cavalli e un po’ di
sempre utile contante (1D a testa, 2D per Lothar), e il ranger scopre che la
notizia del suo eroico salvataggio è già nota in città. Ciò gli conferisce una
Reputazione di 1D come “salvatore del re”. Niente male.
Si decide
quindi di mettersi alla ricerca dell’alloggio di Var’as’qal, il tor’raniano che,
a quanto pare, aveva organizzato ed attuato il piano di rapimento del sovrano
dei Domini Antichi. Non si tratta di un’impresa facile, e stabilisco quindi che
occorrerà superare un tiro di Contatti/Circles a Ob 5 (o era 4? Ora non me lo
ricordo proprio). I Nostri mettono assieme le loro conoscenze, arruolano su due
piedi Yda’r’a, apparentemente felice di essere utile, distribuiscono un po’ di
denaro in giro e fanno leva sulla novella reputazione di Lothar: racimolano così
7 dadi, se non vado errato, ma il tiro non raggiunge comunque l’obiettivo (in
BW ogni dado vale normalmente come un successo se fa 4 o più; Ob 5 significa
che sono necessari 5 successi). La ricerca prosegue invano per quasi tutta la
giornata, e quando il gruppo, stanco e scoraggiato, decide che è ora di tornare
alla locanda, incappa in una piccola folla, tra la quale spiccano due o tre
individui che portano sulla tunica il simbolo del fulmine. Si tratta di membri
della Guardia del Tuono, un’organizzazione voluta dall’impostore per scacciare
dalla città tutti coloro che non venerano il pantheon locale. Lothar li ha già
incontrati e sa di chi si tratta, ma pur conoscendo il loro legame con l’ormai
defunto sosia del re, preferisce non metterne al corrente gli amici e in
qualche modo li “legittima” nel momento in cui si mette a discutere con loro. Molto
interessante.
La mancanza
di capacità oratorie da parte di Lothar e forse anche il mancato appoggio da
parte del resto del gruppo (Sealas per esempio segue uno dei suoi Istinti e si
defila, rinunciando a prendere la parola) portano la situazione ad un punto
assai critico, e alla fine i nostri amici riparano alla locanda per evitare
troppi guai. La piccola folla, però, rumoreggia all’esterno, e dopo qualche
tempo il locandiere chiede al gruppo di trovare un altro alloggio. La vita in
città è diventata per i Nostri improvvisamente più difficile!
Anche
per questo motivo si vuole partire l’indomani alla ricerca dei restanti oggetti
di Thingol Lamadigelo, ma prima di lasciare Woram c’è ancora un ostacolo. Yda’r’a,
infatti, sembra essersi molto affezionata al bel Sealas (il cui giocatore
accetta di utilizzare in questo modo il proprio tratto “Bello e statuario”), e
vuole ora convincerlo ad abbandonare ogni tentativo di diventare un sidhe (per
Sealas, sidhe cresciuto tra gli umani, continuiamo ad utilizzare regole miste per
umani ed elfi) ed a restare con lei in città per fare del bene alla popolazione
locale! Sealas potrebbe tagliare corto e non iniziare neanche la discussione,
ma vuole provare di essere un sidhe a tutti gli effetti (si tratta anche di una
delle sue Certezze) e ci fornisce così l’occasione per provare le regole del
Duello Verbale/Duel of Wits.
La posizione
della sacerdotessa è chiara: «Rinuncerai ad essere un sidhe e resterai qui con
me a Woram»; quella di Sealas altrettanto: «Io sono un sidhe e voglio andare
per la mia strada». Qui la capacità oratoria di Yda’r’a fa sentire il suo peso,
ma il mago si difende molto bene (con qualche buon consiglio da parte del
giocatore di Lothar), e alla fine di una lunga e appassionata diatriba la tor’raniana
è vincitrice, ma costretta a concedere un compromesso maggiore al suo
avversario (lei stessa è stata ridotta ad un singolo punto dalla sconfitta).
Dopo esserci
consultati, decidiamo che il compromesso consisterà nel permettere a Yda’r’a di
accompagnare il gruppo nei suoi viaggi, durante i quali proverà comunque a
convincere Sealas a rinunciare alla propria natura sidhe in favore di quella
umana. Bellissimo!
La distribuzione
di Artha ne porta un bel po’ a Sealas (soprattutto Fato) e qualcosa anche a Lothar
(un punto di Persona, se ben ricordo). E ora che succederà? Immagino che i nostri
amici vorranno visitare la Foresta delle Cento Spade, dove sembrano puntare le tracce
di ciò che vanno cercando, ma bisogna sempre aspettarsi l’inaspettato...
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori
dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
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