domenica 24 agosto 2014

Burgund - sessione 15

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
La quindicesima sessione è stata l’ultima delle ferie, e per un po’ resterà l’ultima giocata dal vivo anziché su Hangouts.
I nostri amici ripartono la mattina successiva agli eventi che hanno concluso la scorsa sessione, e per un paio di giorni marciano di buona lena verso le montagne; si trovano ormai sulle pendici di queste ultime quando, in un pomeriggio grigio e freddo, mentre percorrono un’abetaia e il vento soffia loro incontro un fastidioso nevischio, l’erompere di un vicinissimo ululato li gela sul posto. Dal folto degli alberi balza fuori un drappello di grossi lupi scuri, che hanno in silenzio circondato il gruppo, e senza attendere oltre i feroci animali (che qualcuno riconosce essere worg) si avventano sui sorpresi avventurieri. La situazione si mette subito male: Lothar viene azzannato ad un polpaccio, una ferita grave che lo costringe su un ginocchio e gli infligge una sostanziosa penalità; Valdemar, morso selvaggiamente ad una gamba, comincia a perdere molto sangue, ma riesce comunque a completare l’incantesimo che aveva iniziato ed a stordire con esso il suo avversario; Namil si difende invece con successo, e l’intervento di Sealas, sempre prudentemente invisibile, spedisce uno dei worg nel mondo dei sogni grazie ad una magia ben piazzata. Con due dei Nostri fuori combattimento o quasi l’attacco dei worg potrebbe trasformarsi in un massacro, ma Namil salva la situazione agendo con energia e determinazione: un lesto balzo porta il sidhe a portata del worg che ha ferito Lothar, e un poderoso colpo di Nimmegil (la spada incantata appartenuta al grande eroe Thingol Lamadigelo) cala sulla schiena della bestia e le toglie ogni velleità di continuare lo scontro. Mentre Lothar finisce il nemico addormentato e Sealas riesce a pasticciare con la formula magica del dardo d’acqua, sparando se stesso indietro di un metro, stordendosi per sei round e tornando visibile (come in Rolemaster succede a chi viene colpito con forza), Namil impegna in combattimento un altro worg e lo intimorisce a sufficienza da metterlo in fuga, e con lui ciò che resta del branco. C’è mancato poco, e ora il povero Lothar può a malapena camminare, mentre Valdemar è debolissimo a causa dell’emorragia (che è però fortunatamente riuscito ad arrestare con un incantesimo).
Namil fa mente locale e riesce a rammentarsi di un pianoro erboso protetto da una scarpata, dove i cacciatori sidhe a volte fanno sosta: potrebbe essere il luogo adatto al riposo dei nostri eroi. Il pianoro non dovrebbe essere distante, e gli avventurieri si rimettono in marcia nella speranza di raggiungerlo prima che faccia buio. Nei pressi della destinazione è possibile udire voci che parlano in nordico, la lingua di Burgund, e un odore di legna bruciata e di fumo si spande per l’aria bruna del crepuscolo. Il pianoro è già occupato da un accampamento di soldati burgundiani appartenenti a svariati reggimenti, e nonostante i suoi amici preferiscano un approccio prudente, Valdemar si rende visibile (l’intero gruppo marciava nascosto dalla magia di Sealas) e si presenta alle esterrefatte sentinelle. Segue qualche momento di tensione, ma sia Lothar che Sealas scorgono tra i soldati alcuni volti conosciuti e fidati, e, rassicurati da ciò, i Nostri si rivelano e domandano accoglienza. I soldati sono tutti superstiti di reggimenti sbandati o decimati, ma non hanno alcuna intenzione di deporre le armi: il loro regno è stato assalito a tradimento dagli stati confinanti, e pare che ora sul trono sieda il figlio del defunto re, che tutti credevano morto da tempo. Il piano dei soldati è di dirigersi a Sud in modo da disturbare i traffici di uno dei regni nemici, ma la partenza avverrà tra una settimana circa, durante la quale i nostri amici possono restare all’accampamento a recuperare le forze.
È il primo giorno del Secondo Mese delle Stelle (siamo ad ottobre inoltrato) quando i gruppi si separano, e gli avventurieri proseguono in direzione dell’abitazione di un vecchio ranger noto a Lothar: costui ha combattuto per tutta la vita contro i goblinoidi, e potrebbe forse fornire qualche utile indicazione sul re hobgoblin che i Nostri vanno cercando. Ethan, questo il suo nome, accoglie e rifocilla gli ospiti (nessuno può rifiutare un buon piatto di polenta e cinghiale), dà loro le informazioni che cercano e alcuni buoni consigli: per raggiungere il territorio dove vive la tribù delle Asce Maligne, il cui re si fa chiamare Yrthkargar, vale a dire “Scudo d’argento”, è necessario superare il passo del Piccolo Colle; il problema è qui rappresentato da un brutale gigante che da anni si è stabilito presso il valico, e che dovrà essere gabbato, sconfitto o in qualche modo persuaso a lasciar passare il gruppo.
Dopo un pomeriggio di caccia, fondamentale per rimpinguare le scorte di cibo, i nostri amici si mettono nuovamente in marcia. Lothar non si è ripreso ancora del tutto, ma è comunque in condizioni di affrontare il cammino. L’idea è di evitare il combattimento con il gigante, sfruttando l’utilissima invisibilità di Sealas, e, una volta raggiunto il passo, dove il bruto viene scorto lanciare grossi sassi in un laghetto poco distante, gli avventurieri formulano il loro piano. Resi tutti invisibili dal mago sidhe, i Nostri cercano di sgattaiolare oltre il gigante, ma seppur nascosti allo sguardo, non lo sono all’udito: Namil si muove forse troppo in fretta, e desta l’attenzione della feroce creatura, che balza in piedi lanciando un urlo belluino. Lothar, a questo punto, prova a distrarre l’avversario bersagliandolo di frecce, ma la confusione regna suprema, complice anche il fatto che i nostri eroi non possono vedersi l’un l’altro!
Valdemar se la dà a gambe, convinto che gli amici stiano facendo lo stesso, Sealas e Namil cozzano l’uno contro l’altro muovendosi in direzioni convergenti (e tornando visibili) e Lothar continua a spostarsi e ad attaccare a distanza il gigante, il quale dal canto suo sbraita come un ossesso e corre in qua e in là, sventolando alla cieca la sua enorme clava. Vedendo finalmente un bersaglio, il gigante si lancia all’inseguimento del mago, mancandolo per poco con un colpo che l’avrebbe probabilmente ucciso all’istante; il sidhe prova a cercare riparo sotto il costone di roccia che delimita il margine orientale del passo, mentre Namil e Lothar approfittano della situazione: il primo pianta la sua spada magica nella schiena del massiccio nemico, e il secondo gli vibra un terribile colpo con il martello da guerra. Il gigante cade al suolo con un tonfo assordante, e i Nostri sono lesti a dargli il colpo di grazia. Che impresa epica!
La perquisizione della maleodorante tana della creatura porta al rinvenimento di uno strano elmo dalla forma squadrata le cui proprietà, se ne possiede, eludono però il rapido esame degli avventurieri. Si decide di proseguire oltre il passo. Il fondovalle viene raggiunto al tramonto, e i nostri amici si trovano ora in una lunga valle di abeti e faggi, all’altra estremità della quale gli ultimi raggi del sole illuminano un imponente picco. Lì dovrebbe trovarsi l’accesso al territorio delle Asce Maligne, che da secoli abitano in una città sotterranea costruita e poi abbandonata da nani o forse gnomi, e lì si trova forse Celebtirion, la Torre d’Argento, il secondo oggetto della cerca degli eroi di Burgund.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

venerdì 22 agosto 2014

Burgund - sessione 14

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore* sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
* “cacciatore” non è la professione di Namil, ma siccome “avventuriero” (rogue) mal lo definisce, utilizzerò questo termine fino a che non me ne sarà venuto in mente uno più adatto!
La quattordicesima sessione della campagna burgundiana è stata per il nostro gruppo un grandissimo successo. Non tanto e non solo per i risultati conseguiti durante le avventure, quanto per il fatto di essere riusciti finalmente a giocare una “notturna”. Questo è il termine con il quale chiamiamo le sessioni che durano tutta la notte, partendo la sera e terminando il mattino del giorno seguente; erano anni che i nostri tentativi di organizzare una notturna abortivano miseramente tra impegni di lavoro o di famiglia, ma questa volta è andato tutto liscio e abbiamo giocato per più di dieci ore consecutive. Meraviglioso.
Il rovescio della medaglia è però rappresentato da un certo mio annebbiamento mentale che avvolge i dettagli della sessione: ho preso appunti, ovviamente, ma le lunghe ore di gioco e la stanchezza mi hanno fatto senz’altro dimenticare molti particolari. Si tratta comunque di un prezzo che pago più che volentieri!
E ora veniamo a noi. I nostri eroi (Lothar il ranger, Sealas il mago e Valdemar lo stregone) hanno ucciso il negromante che si annidava nei sotterranei delle rovine di Caedvar, e perquisendo i suoi alloggi trovano diversi oggetti interessanti. Tra questi spiccano l’arco e l’armatura di Maglor, il padre di Sealas morto tanti anni prima di un misterioso male contratto, secondo qualcuno, proprio a Caedvar, ma forse ancora più rimarchevole è un grande cristallo nero che emana una forte energia magica. Dopo qualche esitazione il cristallo viene fatto a pezzi dal possente martello da guerra di Lothar, e i Nostri utilizzano una chiave trovata tra le cose del negromante per aprire il massiccio portale di metallo che sbarrava loro il passo; superato un ponte di pietra avvolto nella nebbia, il gruppo mette finalmente piede a Nord dell’incantato torrente Tyfel e si trova così sul suolo di Darelië, il regno dei sidhe. Qui i nostri eroi incappano in Namil, cacciatore e soldato sidhe, il quale, saputo dell’ambasciata che i forestieri recano per il suo re, accetta di far loro da guida.
Il viaggio dura un paio di giorni, durante i quali gli avventurieri incappano in un gruppetto di strane creature umanoidi coperte di scaglie e dalla testa di drago. Sono dragonidi, spiega Namil, nemici valorosi e implacabili da lunghi anni in guerra con la gente di Darelië. I dragonidi sono reduci da uno scontro con una pattuglia di sidhe, e sfruttando il fattore sorpresa i Nostri riescono a sopraffarli dopo un combattimento feroce ma rapido, addirittura catturando due del loro numero: un sacerdote del Dio-Drago e un soldato. Si riprende quindi il cammino, e la sera del giorno successivo si arriva ad Ardhelian, la città che sorge interamente sugli alberi. Ciò che i nostri amici qui apprendono getta una luce completamente nuova sul loro futuro.
·         Il regno dei sidhe è da lungo tempo teatro di un’aspra guerra contro dragonidi.
·         Costoro servono a loro volta un drago molto grande e potente, nemico giurato dei sidhe, risvegliatosi da un sonno secolare e intenzionato a distruggere una volta per tutte i suoi nemici.
·         Una profezia sidhe annunciava che la salvezza di Darelië sarebbe stata possibile solo grazie al sacrificio della prole del re, ma il sovrano si è rifiutato di mettere a morte il proprio unico figlio, affidandolo invece al capitano della sua guardia, Maglor, perché lo portasse lontano e lo crescesse.
·         Per salvare la sua gente dal grande drago il re dei sidhe ha stretto un patto con i signori della Selva Fatata, un mondo incantato che ha alcuni punti di contatto con il mondo reale. La capitale di Darelië, e con essa la maggior parte della popolazione del regno, sono stati così magicamente trasportati nella Selva Fatata, dove sono quantomeno al riparo dall’ira del drago.
·         Alcuni sidhe, capitanati da Randraug, comandante dei cacciatori del regno, sono voluti rimanere per continuare la lotta contro il drago e per significare il proprio dissenso nei confronti della decisione del re.
·         Il drago, nell’attesa del ritorno dei sidhe, è tornato a dormire per preservare le sue forze, ma ha lasciato un suo discendente di nome Rachlûg a capitanare i dragonidi e a portare avanti la guerra.
·         Sealas è proprio il figlio del sovrano di Darelië, e ora c’è tra i sidhe chi pensa che il mago abbia un pesante debito nei confronti del suo popolo, e che spetti a lui trovare il modo di risolvere la difficile situazione contingente!
Gli avventurieri, accompagnati da Namil, compiono un veloce viaggio verso il luogo dove sorgeva la capitale di Darelië ora scomparsa: qui la Selva Fatata confina con il mondo reale, e qui si erge il Grande Antico, un albero la cui nascita si è persa nelle nebbie del tempo. Il Grande Antico suggerisce di mettersi alla ricerca delle armi di Thingol Lamadigelo, un leggendario eroe sidhe, il cui arco, spada, scudo e armatura potrebbero aiutare nell’impresa di sconfiggere Rachlûg e i dragonidi, e così magari impedire il risveglio del drago più anziano nel momento in cui Darelië dovesse tornare nel mondo reale.
Tornati ad Ardhelian, i Nostri condividono le parole del Grande Antico con i sidhe e raccolgono qualche informazione sulle sorti degli oggetti che vanno cercando: la spada potrebbe trovarsi proprio nel sepolcro di Thingol, che sorge su un isolotto nel grande Lago di Darelië; lo scudo potrebbe essere in possesso di un re hobgoblin che le leggende chiamano “Scudo d’argento”; l’arco e l’armatura sono invece scomparsi da lungo tempo, ma una ricerca presso un luogo di conoscenza, come ad esempio la biblioteca della città burgundiana di Erste, potrebbe dare qualche frutto. Gli avventurieri accettano la missione in cambio della promessa che, una volta salvata Darelië, i sidhe soccorreranno Burgund, e partono alla volta del sepolcro dell’eroe. La spada, Nimmegil, viene recuperata senza troppe difficoltà, e presso la tomba di Thingol il gruppo ha anche l’occasione di conoscere un dragonide, forse un comandante, recatosi sul posto per meditare «sulla decadenza di tutto ciò che è grande e sull’eterna memoria degli eroi»; pare che questi dragonidi, seppur nemici caparbi, non siano dopotutto bestie feroci. Gli avversari si lasciano civilmente e la cerca prosegue verso la sponda orientale del grande lago, in direzione delle montagne del Dorso del Drago.
I Nostri approdano e cominciano la marcia verso i monti, nei quali si annidano numerose tribù di goblinoidi: chissà che tra queste ci sia anche quella del re Scudo d’argento! Lungo il percorso gli avventurieri s’imbattono in un gruppetto di goblin intenti a litigare per il possesso di un curioso cappello, e, messe in fuga le creature (non prima di averne accoppate due o tre), s’impossessano del copricapo (scopriranno in seguito che si tratta di un oggetto incantato in grado di mutare l’aspetto di chi lo indossa), evitano una nutrita pattuglia composta da goblin, hobgoblin ed un bugbear e si accampano in un luogo facilmente difendibile per trascorrere la notte.
Con questo ha termine la nostra notturna: c’è un bel malloppo di punti esperienza per tutti quanti, ma soprattutto ci siamo divertiti come non accadeva da parecchio tempo. Ma magari a Natale riusciamo a bissare...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.


giovedì 21 agosto 2014

Un sistema di gioco per la Terra di Mezzo

Sarà la copertina illustrata da Angus McBride,
o forse sarà soltanto la nostalgia... ma MERP
avrà sempre un posto nel mio cuore!
Riprendo il discorso iniziato qui.
Il consiglio di Mauro, vale a dire utilizzare L’Unico Anello, o comunque le avventure per esso pubblicate, non è affatto da scartare. Devo però ammettere che L’Unico Anello, pur essendo un ottimo gioco, splendidamente illustrato e mirabilmente evocativo, non è riuscito a convincermi del tutto; le idee d’avventura che contiene, invece, mi sono state in passato di grande aiuto per il mio tentativo di combinare Tolkien e The Burning Wheel: un’esperienza davvero molto interessante. The Burning Wheel, del resto, è a sua volta un sistema dalle potenzialità enormi; non facile da giocare, però, e bisognoso di parecchia pratica pima di essere padroneggiato.

Uno dei motivi per cui L’Unico Anello non fa al caso mio è la mia predilezione per i sistemi più “simulazionisti” (in mancanza di un termine migliore che raggruppi i giochi privi di meccanismi narrativi), siano essi semplici o meno: da OD&D a Rolemaster, per intenderci. È possibile, anzi: probabile! che questa preferenza venga dalla mia formazione ludica. Ricordo come fosse ieri il giorno in cui acquistai la scatola di MERP (anche perché avevo allora l’abitudine di annotare sui manuali dove li avessi comprati: «Acquistato a Genova da Life Model martedì 7 luglio 1987. Prezzo: Lire 38.000» recita la scritta sotto il disegno di Gandalf), e pur essendo perfettamente consapevole dell’inadeguatezza del gioco nell’evocazione della materia tolkieniana ne subisco ancora il fascino. Non è poi un caso che uno dei miei sistemi preferiti sia Rolemaster, fratello maggiore di MERP e tutto sommato mio candidato di punta come sistema di gioco per la Terra di Mezzo.

Ecco: l’ho scritto. Se dovessi giocare nella Terra di Mezzo sceglierei Rolemaster. Ci sarebbe del lavoro da fare, naturalmente, ma a mio avviso l’afflato tolkieniano non sta né nella rimozione dei maghi come personaggi giocanti né nella limitazione della magia in generale. I parametri sono per me quelli che ho elencato nel mio post precedente, e che vorrei, in caso si riuscisse davvero ad iniziare una campagna, sostenere attraverso l’interpretazione anziché attraverso le regole.


Ora che ci penso: chissà se qui in Germania trovo qualche giocatore che abbia voglia di fare da cavia? Vale senz’altro la pena di provarci!

lunedì 4 agosto 2014

Burgund - sessione 13

Lo scheletro migliore è uno
scheletro... morto!
I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello

L’esplorazione delle rovine di Caedvar prosegue dopo il breve scontro che ha concluso la sessione precedente. I Nostri trovano una scala di pietra che conduce verso il basso, i gradini lisci e consunti dal frequente utilizzo. Una serie d’impronte, che Lothar attribuisce soprattutto a cadaveri rianimati come quelli testé incontrati, sembra provenire dalle profondità della fortezza, e così i tre coraggiosi avventurieri s’inoltrano nell’oscurità. Una volta raggiunto il livello inferiore i nostri amici trovano un grande stanzone fiocamente illuminato da una singola, malinconica torcia; qui si trovano anche due porte: una più robusta e una dall’aria decisamente vecchia e malandata. Il ranger scopre qui anche numerose tracce, la maggior parte delle quali proviene dalla porta robusta e fa ivi ritorno. C’è però anche una seconda serie d’impronte, evidentemente lasciate da due sole creature, che si dirigono verso la porta più vetusta. Quest’ultima dà accesso ad uno stanzino maleodorante nonché all’inizio di un corridoio molto lungo, nel quale Sealas (sempre invisibile) nota in lontananza due piccole fiammelle rossastre, poco più di due punti luminosi. E il suo pensiero corre subito al pericoloso avversario che un paio di giorni prima aveva dato al gruppo tanto filo da torcere.
Si decide di preparare un attacco, nella speranza di cogliere lo scheletro di sorpresa, e anche Lothar viene reso invisibile; poi, confidando nell’arco del ranger e soprattutto nella magia di Sealas, il piano viene messo in atto. Il nemico, che aveva evidentemente subodorato qualcosa e si era nel frattempo cautamente avvicinato all’imbocco del corridoio, viene colto in pieno da un dardo d’acqua che gli frantuma parte del bacino e lo scaraventa a terra! Nell’impossibilità di rialzarsi, ma determinato comunque a combattere, lo scheletro riesce anche ad utilizzare un paio dei suoi poteri magici, che colpiscono Valdemar senza avere però alcun effetto sullo stregone. A questo punto la combinazione di alcune frecce ben mirate, di un muro di fuoco e quindi della spada di Valdemar e del martello di Lothar pongono fine all’esistenza del non morto.
Il lungo corridoio termina davanti ad un massiccio portale di metallo, freddo al tocco, nel quale si apre la toppa per una chiave. I Nostri decidono di occuparsi più tardi della faccenda, e fanno ritorno alla robusta porta di legno presso la quale s’infittiscono le tracce di passaggio. Dietro la porta una seconda scala di pietra scende verso il basso, e al termine dei gradini gli avventurieri notano come le pareti di pietra lavorata cedano il passo alla viva roccia. Anche qui aleggia un disgustoso fetore di putrefazione, e una patina d’umidità copre ogni cosa. Diversi passaggi recano nell’oscurità del complesso sotterraneo, ma ad attirare l’attenzione dei nostri eroi è una porta di legno rinforzato sbarrata da una pesante asse; accostando l’orecchio alla porta è possibile udire strani rumori e versi («È un animale!» «No, sono cadaveri rianimati!»), ma si decide, forse saggiamente, di non tentare la sorte. Anzi: Sealas provvede a legare l’asse in modo da rendere l’apertura dell’uscio ancora più difficile, e il gruppo s’inoltra quindi nel passaggio che conduce verso Nord. Qui, oltrepassate un paio di caverne naturali, viene raggiunta una nuova porta di legno, da sotto la quale filtra della luce. Lothar utilizza con successo uno dei suoi poteri magici al fine di potenziare le sue capacità uditive e olfattive, e percepisce chiaramente l’odore di un essere vivente, probabilmente un umano, l’odore di una o più candele accese e infine un curioso rumore, una sorta di graffiare o grattare, che solo dopo qualche istante viene dal ranger riconosciuto come il suono di una penna che scrive su un foglio. «Un mago!» dice qualcuno, essendo i maghi notoriamente gli unici che perdono tempo a scrivere al lume di candela, e il gruppo si affretta a formulare un piano d’azione.
Sealas e Valdemar preparano così i loro incantesimi, ma quando Lothar prova ad aprire la porta la trova chiusa: addio sorpresa! Un paio di spallate del Nostro sono comunque sufficienti a spalancare l’uscio riottoso, e il padrone di casa, un tizio pallido ed emaciato che regge ancora in mano la penna con la quale stava scrivendo, non fa in tempo a completare la sua formula magica (pare fosse davvero un incantatore, dopotutto) che viene stordito da uno degli incantesimi di Valdemar. L’avversario riesce appena ad abbaiare qualche ordine in una lingua sconosciuta alla volta di un gruppetto di cadaveri rianimati che si trova nella stanza quando viene nuovamente colto da Valdemar, che stavolta lo stordisce per cinque interi round (in Rolemaster è praticamente una condanna a morte). Segue una feroce mischia contro i non morti che intervengono in difesa del loro padrone, e la situazione prende una brutta piega quando Valdemar riesce a mettersi da solo fuori combattimento a causa di un incantesimo lanciato troppo in fretta. Lothar tiene però gagliardamente testa ai suoi quattro avversari e ne sfoltisce il numero a suon di martellate, mentre Sealas riesce a sgusciare all’interno della stanza, a raggiungere il negromante immediatamente prima che questo si riprenda dallo stordimento e a ferirlo per bene con la spada. La perdita di sangue provocata da questa stoccata è sufficiente a fermare il malvagio incantatore, che era sul punto di lanciare un incantesimo, e nel momento in cui costui cade al suolo il sidhe non perde tempo a dargli il colpo di grazia. Nello stesso istante i non morti crollano a terra come bambole rotte, e Lothar, che cominciava a risentire dell’impari combattimento, tira un sospiro di sollievo.
E qui ci fermiamo: l’ora è tarda (ma dal momento che stavolta abbiamo potuto giocare seduti allo stesso tavolo, anziché online, ci siamo volentieri trattenuti un po’ più del previsto), e concluderemo la prossima volta l’esplorazione delle rovine di Caedvar.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

giovedì 31 luglio 2014

Perché non nella Terra di Mezzo?

Eppure ci ho provato.
Pur non essendo un esperto in materia tolkieniana ho letto quasi tutto ciò che il Professore ha scritto, e naturalmente alcuni lavori (Hobbit, Signore degli anelli, Silmarillion) me li sono gustati molte volte, solitamente apprezzandoli un po’ di più ad ogni rilettura. E ad ogni rilettura mi sono inevitabilmente detto: «Come sarebbe bello giocare di ruolo nella Terra di Mezzo!»
Più facile a dirsi che a farsi, però, quantomeno per me.
Ci provai la prima volta con MERP: ero un ragazzino, e giocavo a MERP come a D&D (con esiti decisamente insoddisfacenti). Quanto all’ambientazione, poi, mi ero inventato tutta una storia che aveva luogo alla fine della Terza Era intorno al Mare di Rhûn, artifizio grazie al quale mi ero sostanzialmente svincolato dalla trama della Trilogia. E perdendo i riferimenti a quest’ultima avevo reciso ogni legame tra la mia campagna e il mondo descritto da Tolkien!
Ci sono stati altri tentativi, ovviamente, anche in anni recenti. Sia L’Unico Anello che The Burning Wheel (sul cui forum ho trovato avvincenti resoconti di campagne ambientate nella Terra di Mezzo: segno questo che è possibile giocarci!) sono ottimi sistemi che mi hanno permesso qualche sperimentazione dalle parti del Bosco Atro, ma nulla più di ciò.
Avevo in passato fatto qualche pensiero su una campagna ambientata a Númenor subito prima della caduta: qualcosa di robusto e di epico, che, nella mia visione, avrebbe incluso anche la fuga sul continente assieme ad Elendil e ai suoi figli. Una robetta poco faraonica, insomma. Il pensiero non è mai nemmeno divenuto un progetto, ed è finito nel dimenticatoio assieme a tante altre idee più e meno interessanti.
Ora che ho ripreso in mano Il signore degli anelli, sentendo che è giunto il tempo di una rilettura, è anche tornata a fare capolino la solita domanda: come si potrebbe fare per ambientare una campagna nella Terra di Mezzo?

La difficoltà, nella mia esperienza, è duplice: da un lato occorre prendere le distanze dalle storie che dal Professore sono state scritte per esteso, ed entro le quali non c’è spazio per sviluppare nuove trame e accadimenti; dall’altro lato non ci si può allontanare troppo dalle medesime storie senza perdere le caratteristiche che rendono la Terra di Mezzo quell’ambientazione unica che è. Credo sia anche per questo motivo che diverse campagne delle quali ho letto sono state ambientate nella Seconda Era, ed altre addirittura nella Quarta Era. La mia idea di una campagna númenoreana, del resto (come pure quella di una campagna incentrata sulla caduta del Cardolan e sulla fine di Arnor, un’altra delle mie fissazioni), rispondeva proprio a queste esigenze.
Forse occorre mettere un po’ di ordine in testa prima di fantasticare nuovamente di avventure tolkieniane, e allora la prima domanda che mi pongo è: quali sono le caratteristiche che, applicate ai GDR (e con ciò intendo restare ben lontano da qualsiasi forma di critica letteraria), rendono unica la Terra di Mezzo?
Ne ho individuate alcune:
1.       Una netta distinzione tra bene a male. Esistono personaggi che ondeggiano tra l’uno e l’altro, ma i due concetti sono molto chiari e ben definiti.
2.       Il senso della giustizia. La hybris viene punita e chi compie il bene ne viene solitamente ricompensato.
3.       La tragedia. Più frequente forse nel Silmarillion (chi si scorda dei poveri figli di Húrin? Ma anche Thorin e i suoi non scherzano).
4.       L’afflato epico. Croce e delizia di ogni campagna.
5.       Il senso della meraviglia.
6.       Il senso di perdita. Il mondo cambia e il fascino dei giorni antichi è sempre più remoto. Nessuno riesce più ad eguagliare le opere e le imprese del passato.
7.       Gli elfi. Che non sono semplici umani con le orecchie a punta (a dire il vero di orecchie a punta Tolkien non parla proprio, che io sappia), bensì creature dalle grandi passioni e dal grande amore per la vita.
8.       Gli hobbit. Che non sono kender dai piedi pelosi (i kender! Quanto li detesto!). Trovo che Nepitello, nell’Unico Anello, li abbia ottimamente “tradotti” in termini di gioco, fornendoli di quel buon senso di cui così spesso fanno sfoggio nelle opere di Tolkien.
9.       La mancanza di “magia” alla D&D, sostituita da ben più affascinanti (dal punto di vista letterario) ma elusive (dal punto di vista ludico) capacità che appaiono “magiche” a chi ne è digiuno (un po’ come capita a Sam davanti allo specchio di Galadriel, insomma).

Ci saranno senza dubbio molte altre caratteristiche che ora non mi vengono in mente, ma questa lista potrebbe essere un buon punto di partenza. 

E il sistema di gioco? Ah, questo argomento me lo serbo per un prossimo post. Un’idea ce l’ho già, ma prima di scriverne voglio pensarci ancora un po’...

mercoledì 23 luglio 2014

Burgund - sessioni 11 e 12

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello (PNG)

Nelle ultime settimane siamo riusciti a giocare altre due volte, e siccome si è trattato di sessioni piene d’azione e di combattimenti la vicenda è andata avanti più lentamente del solito. Ma non è che per questo siano mancate le emozioni!
Dopo lo scontro con il drappello di scheletri che aveva turbato il sonno dei Nostri, gli avventurieri provvedono, dietro indicazioni di Valdemar, che in materia di non morti è piuttosto edotto, a dare fuoco ai resti delle creature affinché queste non tornino a interrompere il riposo della gente per bene. Le fiamme del rogo si stanno spegnendo quando vengono però avvistati altri scheletri ambulanti, anch’essi apparentemente intenzionati ad aggredire il gruppo. Pure questa minaccia viene sventata con agio dalle armi e dalla magia, e, carbonizzati i miseri resti degli avversari, i nostri eroi tornano ad assopirsi, lasciando di guardia Sealas, cui tocca l’ultimo turno.
Il sidhe, resosi invisibile per prudenza, si annoia però mortalmente, e per ingannare il tempo comincia a ripassare le sue formule d’incantesimo preferite; l’attività lo assorbe a tal punto che non si accorge della presenza di un terzo manipolo di non morti se non quando costoro si trovano a pochi passi da lui! Scattando in piedi e lanciando un urlo volto a mettere in guardia gli amici dormienti, Sealas si precipita all’interno della casa. La sua speranza è di essere abbastanza lesto da chiudere gli scheletri fuori dalla porta, ma le vecchie ossa ambulanti si rivelano troppo rapide e piombano sugli avventurieri ancora mezzo addormentati. Mentre Lothar e Valdemar, però, si riprendono all’istante e si apprestano alla difesa, Grungrim fatica a rendersi conto della situazione, che gli viene chiarita solo da una serie di colpi feroci che uno scheletro comincia ad ammannirgli. Il nano subisce l’incalzante assalto, e solo la sua tempra lo mantiene cosciente sotto la gragnuola di botte che gli vengono inferte. Gli sforzi dei suoi amici, intanto, riescono a tenere a bada i restanti non morti e a rovesciare lentamente le sorti dello scontro: uno dopo l’altro gli scheletri vengono fatti a pezzi, e presto ne resta soltanto uno.

Questo non morto sembra però essere di natura diversa rispetto ai semplici scheletri finora affrontati. I suoi occhi brillano di un lucore rossastro, i malinconici resti di un mantello gli coprono le spalle e i gesti che compie rivelano la sua capacità di evocare le energie magiche (come impara presto Lothar, il quale perde otto punti di Presenza a causa delle oscure arti del misterioso nemico). Lo scheletro dagli occhi di bragia (come verrà più tardi definito dal giocatore di Valdemar), rimasto solo, si ritira verso il limitare della radura nella quale sorge l’abitazione eletta a fortino dal gruppo, e lì affronta l’assalto di Lothar e Valdemar, determinati a farlo in briciole come i suoi simili. Grungrim, che ha subìto un violento colpo alla testa, giace a terra e riesce a malapena a restare cosciente, mentre Sealas, tuttora invisibile, si tiene prudentemente in disparte e comincia a preparare uno dei suoi incantesimi. L’attacco di Lothar, che brandisce minaccioso il suo martello da guerra, s’infrange contro l’abilità marziale dello scheletro e la sua innaturale resistenza, e presto il ranger è costretto alla difensiva, incalzato senza pietà dai colpi dell’avversario. Neanche l’intervento di Valdemar riesce a rallentare il ritmo dei fendenti dello scheletro, e non appena Lothar dà cenni di stanchezza un crudele colpo di spada lo coglie al fianco, ferendolo e provocandogli una copiosa perdita di sangue.
La speranza, a questo punto, è che Sealas sia in grado di salvare la situazione, e il sidhe non delude i suoi amici: un dardo d’acqua coglie in pieno lo scheletro, mandandolo a sbattere contro un vicino tronco d’albero, e il tempo guadagnato dalla momentanea esitazione del non morto viene adoperato da Vademar e Lothar per allontanarsi il più velocemente possibile. Il coraggioso ranger crolla dopo pochi passi, sopraffatto dalle ferite e dall’emorragia, ma Sealas continua a bombardare il nemico con i suoi poteri magici, inducendolo finalmente a ritirarsi nella foresta: la creatura viene vista allontanarsi in direzione delle rovine di Caedvar, e i Nostri tirano un collettivo sospiro di sollievo.
La serata si chiude con l’ennesimo rogo di ossa, non prima però che Valdemar abbia medicato Lothar e fermato la pericolosa emorragia.

La sessione successiva inizia con l’organizzazione delle cure e del riposo del gruppo. Valdemar e Sealas stanno bene ma sono esausti per aver utilizzato molti punti potere, Lothar è privo di conoscenza ma fuori pericolo e Grungrim, ferito gravemente alla testa e più leggermente ad una spalla, non è in condizione di fare alcunché. E il vecchio Eliot? Il padrone di casa è sopravvissuto allo scontro nascondendosi sotto un tavolo, e ora aiuta i Nostri preparando la colazione. Si decide di trascorrere l’intera giornata al villaggio, e dopo un’intera mattinata di sonno e di recupero gli avventurieri individuano un’altra abitazione che potrebbe fungere da riparo: il piano è di nascondersi agli eventuali assalitori cambiando casa e rendendosi tutti invisibili. Le profonde conoscenze di Valdemar in materia di non morti e d’incantesimi permettono di fare il punto della situazione, e viene ipotizzata la presenza di qualcuno in grado di utilizzare la nera arte della negromanzia, qualcuno di cui lo scheletro dagli occhi di bragia potrebbe essere il luogotenente. Al calar della sera i nostri eroi sono riposati e pronti ad affrontare un nuovo assalto; solo Lothar soffre ancora un po’ per la ferita al fianco, che pur non essendo profonda guarisce molto lentamente, e il povero Grungrim resterà effettivamente fuori combattimento per diverse settimane!

Fortuna vuole, però, che nessuno venga a molestare il gruppo, e l’indomani mattina ci si prepara ad una visita alle rovine della fortezza. Lasciando Grungrim alle cure di Eliot, Lothar, Sealas e Valdemar (sempre invisibili grazie agli incantesimi del sidhe) percorrono la pista che conduce alla meta, fermandosi di tanto in tanto per controllare le tracce sul terreno; queste ultime raccontano loro di numerose creature avviatesi almeno un giorno prima verso Uchdryd, ma di tutti coloro che si sono recati al villaggio solo uno è tornato indietro. Tutto sembra corrispondere agli avvenimenti del giorno precedente. Una volta giunti alle rovine di Caedvar, gli avventurieri notano come entrambe le torri siano ormai poco più che cumuli di macerie, e si dedicano quindi all’esplorazione del mastio, con l’ausilio dell’incantesimo di luce che Valdemar lancia molto appropriatamente sulla punta della sua bacchetta magica. La parte destra della costruzione non pare essere in condizioni migliori delle torri, ma l’ala opposta cela invece un pericolo, individuato dall’udito fino di Sealas: il sidhe ode rumore di passi lenti e incerti al di là di un portale di legno, e il gruppo (miracolosamente ancora invisibile: in RM l’invisibilità può dissolversi anche quando si viene urtati con forza, e nonostante la difficoltà di coordinare i movimenti di tre persone che non si possono vedere vicendevolmente, l’unico incidente è capitato proprio al mago, caduto a terra per un movimento maldestro, tornato visibile ma poi lesto ad utilizzare un nuovo incantesimo per scomparire una volta di più) si prepara al combattimento. Dietro al portale si trova infatti una mezza dozzina di cadaveri rianimati, il cui assalto non impensierisce minimamente i Nostri: ancora una volta armi e magia si combinano per decretare la fine degli avversari del gruppo, e l’unico che riceve un paio di graffi è Lothar, la cui ferita al fianco fa ancora male ma è comunque in via di miglioramento.


E qui ci fermiamo, pronti a continuare la prossima volta l’esplorazione delle rovine!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

venerdì 4 luglio 2014

Burgund - sessioni 9 e 10

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello (PNG)

Durante le ultime due sessioni della campagna non è successo molto, complice anche il passaggio da RMi a Rolemaster Unified: stiamo procedendo lentamente per abituarci al nuovo sistema, e di conseguenza le avventure proseguono un po’ a rilento. Ma va bene così: il ritmo di gioco riprenderà vigore non appena avremo acquisito un po’ di familiarità con RMU.

Dopo gli eventi dell’ottava sessione il gruppo si era avviato nuovamente verso Nord, avendo accettato dal morente Re Ortwein l’incarico di trovare i Sidhe e chiedere loro aiuto contro i nemici del Regno di Burgund. I Nostri costeggiano il Bosco di Waldyr, fermandosi solo una mezza giornata per cacciare e cercare cibo, e quindi puntano alla Foresta di Wydderch, che raggiungono nel giro di un paio di giorni. Tutto è calmo e apparentemente tranquillo, ma questa quiete sembra proprio quella che precede lo scatenarsi di una feroce tempesta.

Nella sessione successiva, la decima, gli avventurieri dirigono i loro passi verso il piccolo villaggio di Uchdryd. Qui vive una conoscenza di Sealas: Ruprecht, un sacerdote amico del padre del mago; il villaggio si trova inoltre a poche miglia dalle rovine di Caedvar, dove si narra esista un passaggio che conduce all’incantato regno dei Sidhe. Lungo la via il gruppo incappa in un terzetto di worg, ma Valdemar si avvede della presenza delle grosse bestie prima ancora che queste si accorgano dei nostri eroi, e Lothar è in grado di condurre tutti quanti in un largo giro grazie al quale il brutto incontro viene evitato. Rimane solo la perplessità di fronte alla presenza di tre worg, abitualmente cacciatori notturni, in pieno giorno.
La sensazione che ci sia qualcosa che non va si accresce man mano che gli avventurieri procedono verso la loro meta, e presto il rigoglioso paesaggio della foresta cede il passo ad una tetra distesa di alberi malati e ingrigiti, popolata da rari animali scarni e macilenti. Lo stesso borgo di Uchdryd sembra un villaggio fantasma, le abitazioni spopolate e a soqquadro; Lothar trova diverse tracce sul terreno, la cui interpretazione non è facile, ma alla fine è l’odore di fumo di legna che si leva da una delle case che permette ai Nostri di trovare l’unico abitante rimasto a Uchdryd. Si tratta di un vecchietto di nome Eliot, il quale ha visto la maggior parte della gente del posto uccisa o portata via dalle “creature del crepuscolo” (come qui vengono chiamati i non morti), ma non è comunque intenzionato a lasciare la propria casa. Pare che Ruprecht, l’amico di Sealas, si sia recato qualche settimana prima a Caedvar per saperne di più sugli attacchi dei non morti, ma non sia più tornato.
Il gruppo si barrica nell’abitazione di Eliot, sperando di non ricevere visite sgradite, ma qualche ora prima dell’alba un manipolo di scheletri viene a bussare alla porta, con tale insistenza da sfondarla. Le creature vengono tenute agilmente in scacco dagli incantesimi di Sealas, che le blocca sull’uscio e ne distrugge la maggior parte grazie alla combinazione di un muro di ghiaccio e di una nube di stordimento; il paio di scheletri che riesce ad addentrarsi viene quindi fatto a pezzi dal martello di Lothar e dall’ascia di Grungrim.

Qui terminiamo la sessione, direttamente dopo lo scontro. Il sistema funziona senza intoppi, con l’eccezione forse della gestione del round di combattimento, che non mi convince del tutto. Ma non sarà eventualmente un problema formulare qualche regola casalinga ad hoc...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.