Rimandando le considerazioni relative alle regole
alla discussione aperta su The Roaring Old School, c’è comunque un altro
aspetto che mi interessa: quanto è adatto RM (o MERP, o MM/RML/MERPMaster;
insomma: chiamiamolo RM per comodità) ad una campagna “sandbox” (o sabbionaia,
che mi piace di più)?
Quando, da ragazzino, cominciai a giocare a MERP,
avevo come unico parametro D&D BECMI (e forse un po’ di AD&D), e le mie
avventure erano tutte incentrate sui combattimenti; tanto che dovetti inventare
qualche modifica per l’animista, che un coraggioso giocatore aveva scelto come
professione per il suo personaggio, e ricordo che lo resi simile ad un monaco
guerriero, in modo da conferirgli un ruolo attivo durante i frequentissimi
scontri. C’era poi la questione delle ferite: un colpo sfortunato può bloccare un
personaggio per settimane o addirittura mesi, specialmente ai bassi livelli, e
ciò rallentava inevitabilmente i progressi di tutto il gruppo, nonché la storia
che avevo inventato e che vedevo incepparsi per colpa di uno stupido guerriero con il braccio
rotto...
Altri tempi.
Ora che ho (ri)scoperto dungeon e sabbionaie mi
chiedo se si possa utilizzare RM come sistema per una campagna in stile “vecchia
scuola”, e ad essere sincero non vedo alcun motivo per cui ciò non dovrebbe
essere possibile!
Riassumo i parametri che più mi interessano (ce ne
sono senza dubbio altri, ma per carità: non è mia intenzione definire che cosa
sia la vecchia scuola!):
·
Libertà di scelta dei personaggi
·
Luoghi da esplorare
·
Sfide non bilanciate
·
Gestione delle risorse
·
Un mondo pericoloso
·
Immediatezza del sistema di gioco
·
Un certo humor un po’ tetro
Avventure in vista! |
In che rapporti è RM con questi parametri? Potrebbero
essere rispettati in una campagna di RM vecchio stile?
Ecco le risposte che mi sono dato.
- La libertà
di scelta dei personaggi non dipende tanto dal sistema quanto dallo stile
della campagna; mi sembra comunque che in RM non esistano elementi intrinseci che
la ostacolano, e quindi la risposta è sì.
- I luoghi
da esplorare, oltre ad essere la quintessenza dell’avventura, offrono molte
occasioni di utilizzare le abilità dei personaggi, e di conseguenza di accumulare
punti esperienza: scalare, cavalcare, percezione, linguaggi (solo per citarne
alcune). La risposta è sì.
- Le sfide
non bilanciate sono una delle mie passioni: i rischi ai quali i personaggi
vanno incontro (mostri, trappole, e così via) non sono bilanciati secondo il
livello medio del gruppo, bensì hanno un grado di pericolosità indipendente;
spetta ai giocatori capire se la sfida può essere affrontata, oppure se è
meglio rimandare per il momento, in attesa che i personaggi abbiano macinato
qualche livello in più... RM si presta benissimo ad un simile approccio, forse
meglio ancora di AD&D: in fin dei conti, per quanto sia assai poco
probabile, anche il personaggio più scarso e miserando può avere un colpo di
fortuna inaudito ed uccidere in un colpo solo il signore dei balrog!* La
risposta è sì.
In teoria puoi anche ucciderlo in un colpo solo. In teoria. |
- La gestione
delle risorse è uno degli elementi portanti della vecchia scuola, e RM,
nella sua precisione, ben si presta al calcolo dei viveri, del peso, delle
torce e delle pinte d’olio; il sistema delle ferite, poi, prevede tempi lunghi
di guarigione (fatto salvo l’utilizzo della magia per velocizzare il recupero),
e questo non è che un elemento in più del quale tenere conto se si vuole
raggiungere l’agognato cinquantesimo livello. La risposta è dunque sì!
- La pericolosità
del mondo deriva sia dall’assenza di bilanciamento delle sfide che dalla
consapevolezza di non godere di alcuna protezione “celeste”: il Master tira i
dadi in pubblico, e la morte è sempre in agguato. RM asseconda questo tipo di
gioco? Senz’altro sì.
- L’immediatezza
del sistema di gioco è il tasto dolente di RM: non si tratta tanto dello
svolgimento delle sessioni, quanto della creazione dei personaggi e del loro
passaggio di livello. RM è un sistema scorrevole (le temute tabelle sono lì
proprio per quello), ma s’inceppa nella vastità delle scelte che propone ai
giocatori, e nelle quali molti si perdono. È proprio per sveltire queste fasi
che è nata l’idea di una revisione del sistema, ma per questo argomento, come
scrivevo all’inizio, la sede è un’altra. La risposta che mi sono dato è comunque
sì.
- La presenza di humor, tetro o meno, dipende soprattutto dal Master, ma siccome si
tratta di uno degli elementi che più mi divertono nei giochi di ruolo, non me
la sono sentito di escluderlo (e RM, con risultati come “ti colpisci all’inguine
e il tuo avversario resta stordito per 3 round dalle risate” ci mette del suo).
La risposta è ovviamente sì.
A questo punto non resta che l’esperienza diretta.
Avevo già scritto della mia intenzione di “convertire” a RM un’avventura
classica di D&D o AD&D, e proprio a questo esercizio proverò a
dedicarmi non appena ne avrò l’occasione. Non credo che sarà difficile, ma
occorrerà senz’altro del tempo.
E poi magari riuscirò anche a convincere qualche
amico a giocarci!
* È
ovviamente vero anche l’opposto: il più penoso dei goblin, armato con un
coltello da burro, può in teoria accopparti in un solo, fortunato colpo il tuo
formidabile guerriero, che hai impiegato anni a far arrivare al 50° livello...
quanto amo Rolemaster!
Visto che quest'estate col mio gruppo ho usato proprio RM per un bel sandbox, non posso che confermare la tua teoria! (in fin dei conti, i vecchi moduli del GiRSA erano per lo più dei piccoli sandbox)
RispondiEliminaE ti dico anche che convertire delle avventure come quelle di lotfp a RM è un lavoro talmente semplice da poter esser fatto "al volo"