venerdì 26 aprile 2013

L'Impero dei Draghi


La Lancia dei Draghi scende dallo Scaffale e cambia nome: l’Impero dei Draghi!
Il progetto ha avuto un rapido sviluppo durante le settimane scorse, e si è deciso, con gli amici del gruppo storico, di utilizzarlo per una campagna un po’ speciale, da giocare soltanto nelle occasioni in cui saremo tutti presenti (o quasi). Vista la rarità di simili occorrenze, sappiamo già che si tratterà di una campagna a cadenza molto irregolare...
Ecco l’idea. Messi assieme tutti gli elementi già citati in precedenza qui e qui (afflato epico, campagna a sabbionaia, esperienza pregressa dei personaggi, draghi, mondo in guerra e così via), ho cominciato a pensare alla struttura della campagna vera e propria, e sono giunto alla conclusione che la soluzione non sta in una sabbionaia gigante, bensì in diverse sabbionaie di dimensioni ridotte, ciascuna con i propri luoghi ed eventi interessanti e i propri misteri da svelare (e tesori da trovare), e legata alle altre da fili logici (per esempio la necessità di vedere una determinata persona o possedere una determinata cosa prima di poter procedere verso la meta prefissata) che però lascino la massima libertà di scelta ai giocatori.
Al fine di salvaguardare il carattere eroico della campagna ho deciso di introdurre alcune regole casalinghe (una delle quali ha già provocato subbuglio tra i miei amici), parte delle quali sono già state testate nella campagna della Fortezza.

Guarigione naturale
Ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di riposo.

Risucchio di livelli
La perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti.
Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello.
Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.

Scudi schiantati
Ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di rimedio.

Coraggio e bendaggio
Ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.

Salvataggio miracoloso
Se un personaggio muore e non viene resuscitato, il giocatore può optare per un salvataggio miracoloso: ciò riporta in vita automaticamente il personaggio, senza bisogno di tiri di sorta, ma gli impone anche una penalità permanente del -10% su tutta l’esperienza da quel momento in poi.
La penalità è cumulativa (dovesse il personaggio scegliere nuovamente un salvataggio miracoloso), ma può essere rimossa con un incantesimo riuscito di resurrezione (senza necessità del tiro di sopravvivenza), ciascun uso del quale compenserebbe una singola penalità di -10% all’esperienza (sarebbero quindi necessarie più resurrezioni, per esempio, per rimuovere una penalità del -20% o superiore).

Questa è la regola controversa: diversi amici hanno storto il naso davanti alla possibilità di resuscitare “come in un videogioco”, e posso capire la loro reazione. In realtà la regola non obbliga nessuno a tornare in vita in questo modo, e un personaggio morto può benissimo restare tale. L’idea è solo quella di avere una possibilità in più per personaggi che si muovono in un ambiente pericoloso e letale (sabbionaia&stile di gioco vecchia scuola), ma che al tempo stesso sono gli eroici protagonisti di una campagna epica. Vedremo se funzionerà.

Monete
Le monete più comuni su Weisshirsch sono ovunque gli scudi, che possono avere nomi diversi ma il cui valore rimane più o meno invariato.
Nome
Metallo
Valore
Corona [cr]
Platino
5 mo
Scudo [sc]
Oro
1 mo
Mezzo scudo [msc]
Elettro
½ mo
Scudo d’argento [sc]
Argento
1/20 mo
Elmo [el]
Rame
1/200 mo

Esperienza e addestramento
Anziché 1 mo=1 px, si adotta il sistema 1 mo (vale a dire 1 sc)=10 px.
Non occorrono né periodi d’addestramento né spese per passare di livello. Non appena i punti esperienza necessari vengono raggiunti e i personaggi si trovano in un luogo tranquillo (come un accampamento o una locanda), è possibile effettuare immediatamente il passaggio di livello.

Preferisco eliminare la necessità di addestramento per i passaggi di livello, in modo da non rallentare il ritmo della campagna, e vorrei far sì che, pur mantenendo i classici parametri per l’acquisizione dell’esperienza (ergo tesori in primis) i personaggi non abbiano ricchezze fuori scala. Ecco quindi l’idea (che non è affatto nuova) di conferire 10 punti esperienza per moneta d’oro.

Balestre e archi

Arma
Cadenza
Gittata (in metri)
Danno
Modifiche
Arco corto
2
15/30/45
1-6/1-6
-
Arco lungo
2
21/42/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Arco composito corto
2
15/30/54
1-6/1-6
-
Arco composito lungo
2
18/36/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Balestra leggera
1
18/36/54
1-4/1-4
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
Balestra pesante
½
24/48/72
2-5/2-7
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto

Linguaggi di partenza
Razza
Linguaggi
Bonus
Elfi
Gotico, elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
+1/punto di INT sopra 15
Mezzelfi
Gotico, elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
+1/punto di INT sopra 16
Nani
Gotico, nanesco, gnomesco, goblin, coboldo, ogre
+2 massimi extra
Gnomi
Gotico, nanesco, gnomesco, halfling, goblin, coboldo, mammiferi scavatori
+2 massimi extra
Halfling
Gotico, nanesco, elfico, gnomesco, goblin, halfling, orchesco
+1/punto di INT sopra 16

I personaggi saranno più o meno di 4° livello: si è deciso di dare 12.000px ciascuno, più eventuali bonus derivanti dalle caratteristiche, ma le schede le faremo assieme il giorno d’inizio della campagna vera e propria.
Per inserire un elemento casuale (e interessante, si spera) nella creazione, ho buttato giù una lista di oggetti sulla quale ogni giocatore può tirare una volta per il proprio personaggio. Si tratta di eredità o tesori trovati prima dell’inizio della campagna (essendo i personaggi di 4° livello o giù di lì avranno senz’altro un po’ di avventure da raccontare). La lista non è bilanciata: ti potrebbe capitare un’arma magica come un fischietto, e spetterà poi al giocatore decidere che fare di ciò che la sorte gli ha destinato.
C’è poi la questione del mondo di gioco, che pur essendo Weisshirsch, il mostro mondo abituale, sarà molto diverso dal solito a causa della catastrofe (o cataclisma) che l’ha colpito!
Ma questo sarà l’argomento di un altro post...

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