martedì 14 maggio 2013

Come ti scaccio il non morto


Prendendo spunto da un post sul blog di Delta mi sono finalmente deciso a mettere un po’ d’ordine nella questione dei non morti e degli effetti che i chierici hanno su queste spiacevoli creature. Le regole di AD&D sono lacunose a riguardo, e possono essere essenzialmente così riassunte.

I chierici non malvagi (anche se qui e là è specificato che debbano essere buoni):
- Possono scacciare i non morti.
- Possono scacciare un numero illimitato di volte al giorno (ma vedi sotto).
- Durante un incontro possono scacciare finché non ottengono un fallimento.
- Non possono scacciare (mai più?) i non morti contro cui hanno fallito un tiro di scacciare.
- Provocano la fuga dei non morti per 3-12 round (che in AD&D 1e equivalgono a 3-12 minuti), durante i quali i non morti, se possibile, continuano a fuggire, e dopo i quali i non morti possono liberamente tornare (ed essere magari scacciati di nuovo...).
- Per scacciare, devono avere tempo di parlare e devono presentare il proprio simbolo sacro.

I chierici malvagi, invece:
- Possono asservire i non morti.
- Possono asservire un numero illimitato di volte al giorno (ma vedi sotto).
- Durante un incontro possono asservire finché non ottengono un fallimento.
- Non possono asservire (mai più?) i non morti contro cui hanno fallito un tiro di asservire.
- A seconda del risultato ottenuto, possono costringere i non morti ad un tiro di reazione (che può avere solo risultati di neutralità o d’amicizia) o possono direttamente renderli propri servitori.
Scacciare questi è un gioco da ragazzi
- Esercitano la loro influenza per un tempo variabile da 4 ore in su.
- Se compiono atti ostili contro i non morti asserviti (tra gli atti sono elencati: attaccare le creature, entrare in un’area che le creature hanno avuto ordine di proteggere, cercare di rimuovere oggetti protetti dalle creature o di portare via i loro tesori, cercare di impedire alle creature di portare a termine un comando ricevuto) questi ultimi sono immediatamente liberi da ogni vincolo nei loro confronti.
- Perdono il controllo sui non morti asserviti se svengono o muoiono (ma non se dormono).
- Per asservire, devono avere tempo di parlare e devono presentare il proprio simbolo sacro.

Restano però alcuni punti oscuri:
- Davvero non sono concesse seconde chance di scacciare/asservire dopo un primo tiro fallito?
- Che cosa succede se un chierico non malvagio attacca i non morti scacciati?
- Come si comportano i chierici neutrali?

Lui, invece, lo lascerei perdere...
Un po’ basandomi su scelte fatte in passato, e un po’ usando il buon senso, darei queste risposte:
- Non sono concesse seconde chance di scacciare/asservire durante il medesimo incontro. Se il chierico incappasse in un secondo momento nei non morti che non era riuscito a scacciare/asservire, avrebbe una nuova possibilità di farlo.
- I non morti scacciati possono essere attaccati impunemente dal chierico o dai suoi alleati solo se privi di mente (i non morti, non gli avventurieri); ciò limita di solito questo atto codardo a scheletri e zombi. Gli altri non morti, se attaccati, si difenderanno normalmente e non avranno più l’obbligo di fuggire; riceveranno tuttavia una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire, ai tiri dei danni e ai tiri salvezza (un po’ come l’incantesimo dei maghi scare/spaventare) per tutta la durata della loro scacciata (3-12 round).
- I chierici neutrali non sono malvagi, e di conseguenza il loro effetto sui non morti è uguale a quello dei chierici buoni.

Sarei naturalmente molto curioso di conoscere altre soluzioni adottate in questi casi, e sarei grato a chiunque volesse condividerle! 

5 commenti:

  1. Anche Dyson ne ha parlato due giorni fa, pubblicando la sua versione delle regole: http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/05/12/alternate-turning-undead-rules-tables/
    Personalmente concedo di continuare a provare anche durante lo stesso incontro: mi sembra che di per sé non sia troppo vantaggioso, visto che mentre provi i nonmorti sono liberi di agire (e scannarti). Tuttavia in due anni non è mai successo che nonmorti e chierici si incontrassero: quando c'erano gli uni mancavano gli altri! Quindi non ti so dire se è troppo vantaggioso.

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    1. Sono restio a lasciare che i chierici riprovino a scacciare: contro i non morti un chierico è davvero un'arma potente, e concedendogli una seconda (o terza) chance è quasi sicuro che riuscirà nel suo intento.
      Permettergli un unico tentativo significa invece mantenere un elemento casuale nel gioco, cosa che personalmente mi diverte molto.

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  2. Io invece sono assolutamente contrario al riprovare i tiri (di scacciare, ma anche delle abilità del ladro o delle proficiencies). Se il chierico fallisce ha fallito, non può più riprovare contro quel gruppo fino a che le sue chance non aumentano (perché è passato di livello, o magari perché è fuggito dentro un tempio del proprio dio)

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  3. L'idea di impedire tout court nuovi tentativi di scacciare ad un chierico che ha fallito, quantomeno finché non è passato di livello, mi solletica molto, ma potrebbe essere poco pratica: occorre tenere traccia di quali non morti sono stati già soggetti ad un tentativo fallito, e specialmente nel caso di mostri erranti o di creature le cui file vengono di tanto in tanto rimpinguate da qualche negromante, è forse più semplice evitare di prendere appunti e fare tabula rasa dei tentativi di scacciare ad ogni nuovo incontro.
    O magari mi prefiguro difficoltà che poi non sussistono...
    Tu come ti sei trovato a gestire questo metodo?

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  4. Ho usato due modi in linea di massima:
    a) se ci si ricorda che ha fallito contro quel particolare non morto, non lo può scacciare. Dei non morti random non si tiene particolare traccia e si lascia tirare, tanto sono più o meno tutti uguali.

    b) questo è un po' più cattivo ma ultimamente lo preferisco perché crea un po' più suspense: se il chierico fallisce il tentativo contro un tipo di non morto, non può più provare a scacciare quel tipo di non morto (in quel luogo particolare). Per cui se fallisce contro degli scheletri, tutti gli scheletri di quel dungeon sono immuni al suo turn undead fino a che non passa di livello.

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