Il riassunto della sessione precedente lo potete
trovare qui.
I
PROTAGONISTI
Cedric,
mago umano di livello 2°
Etheliel,
druida elfa di livello 3°
Harper,
guerriero umano di livello 3°
Bór,
chierico nano di livello 3° (PNG)
Dark, orso
bruno, amico di Etheliel
Blot,
mercenario gnomo di livello 0
Lev,
mercenario umano di livello 0
Stadler,
mercenario umano di livello 0
Rieccoci alle avventure dei nostri eroi. La compagine
ha subito di recente qualche cambiamento: uno dei giocatori è partito (Iván, ci
mancherai!) ed un altro si è aggiunto; ecco quindi comparire Cedric il mago,
accompagnato da Stadler, la sua fida guardia del corpo.
Avevamo lasciato il gruppo sulla soglia di una
stanza, un alloggio ancora inesplorato, forse appartenente ad uno dei sacerdoti
nerovestiti uccisi durante l’asperrimo scontro della sessione passata. La perlustrazione
viene interrotta per l’arrivo di due sconosciuti, i quali sono penetrati fino
al terzo livello del monastero proprio alla ricerca dei Nostri, nella speranza
di potersi unire a loro nella ricerca dei favolosi tesori che qui (e nella
misteriosa Fortezza) sono nascosti. I nuovi arrivati, un mago di nome Cedric e
il suo guardaspalle, vengono accolti di buon grado, e si procede quindi con un
accurato esame sia della stanza che dei cadaveri dei nemici recentemente uccisi
che di una dispensa che completa la zona. La ricerca frutta un po’ di
provviste, un gruzzolo di monete d’oro e d’argento, un’armatura a bande per
Stadler, una statuina d’oro e uno strano anello d’acciaio, che viene messo da
parte onde si possa in un secondo momento discernerne eventuali poteri magici.
Consapevoli di non essere al pieno delle forze, ma
restii a tornare al villaggio per ristorarsi, gli avventurieri decidono di sostare
in loco. L’idea è di piazzarsi nell’alloggio da poco esaminato, permettere ad
Etheliel e Bór di dormire quattro
ore (il minimo necessario per il recupero degli incantesimi di primo e secondo
livello), distribuire cure a chi ne ha bisogno e quindi concedersi altre otto
ore di riposo. La druida è la più fervida sostenitrice di questo piano, ma c’è
chi non è del tutto convinto della sua validità; si giunge così ad un
compromesso: se la sosta verrà interrotta anche solo una volta da qualche
nemico, il gruppo abbandonerà i sotterranei per fare ritorno a Krym, dove
soffici letti ed una cena calda aspettano i viaggiatori stanchi. Manco a dirlo,
dopo un’ora e mezza i Nostri vengono attaccati da un’informe creatura ameboide
di colore giallastro,
che riduce a mal partito Stadler prima di essere
spacciata dagli sforzi concentrati dell’intero gruppo. Si fanno quindi i
bagagli e si torna alla civiltà!
Il sistema “quattro ore di sonno+cure+otto ore di
sonno” viene applicato con successo durante la notte trascorsa all’Oca canterina, e verso l’ora di pranzo
del giorno seguente gli avventurieri, rimessisi quasi del tutto, tornano una
volta di più al monastero abbandonato. Il terzo livello è raggiunto senza
incidenti, anche se in una delle stanze del primo livello vengono avvistati
alcuni grossi ragni (bestie che suscitano grande timore in Etheliel, forse
memore dell’ingrata sorte del suo povero lupo, Akar, morto proprio per il morso
velenoso di un aracnide). I nostri amici volgono i loro passi verso la “stanza
del fumo”, dove cinque grossi serpenti si crogiolano su un letto di braci, dal
quale Bór aveva solo il giorno prima recuperato audacemente alcune pietre
preziose; che tra quelle rimaste vi sia anche la tanto favoleggiata gemma dell’abate,
uno dei tesori che fanno gola a tutti gli avventurieri che si aggirano in
questi paraggi? È d’uopo accertarsene.
I Nostri approntano un piano e si schierano: ad
aprire le danze è Cedric, che con il suo incantesimo del sonno mette fuori combattimento due rettili; i restanti vengono
attaccati con archi, balestre e quindi armi da mischia, ma fanno comunque in
tempo a mordere sia Harper che Lev, i quali falliscono i loro tiri salvezza
contro veleno e piombano al suolo inerti. Orrore! Saranno morti? Mentre i
compagni spacciano i nemici (e nella battaglia si distingue in particolar modo Stadler,
che si rivela uno spadaccino fenomenale), l’elfa e il nano soccorrono i caduti;
questi sono ancora vivi, e vengono subito elevate fervide preghiere alla Dea
Velata ed a Sturm perché rispettivamente neutralizzino
e rallentino il veleno che ancora
circola nei corpi degli amici esanimi. Quando si scopre che il morso dei
serpenti amanti delle braci provoca soltanto una temporanea paralisi si tira un
sospiro di sollievo (e ci si pente di aver utilizzato ben due incantesimi per
nulla!).
L’esplorazione prosegue (niente gemma dell’abate
tra le braci dei serpenti, solo pietre preziose di seconda scelta), e i Nostri percorrono
un lungo corridoio, nel pavimento del quale si apre una voragine lunga qualche
metro, che costringe gli avventurieri ad un pericoloso attraversamento
utilizzando uno stretto cornicione di roccia. Sul fondo della voragine, ad una
mezza dozzina di metri di distanza, sembra esserci dell’acqua; forse un lago o
una cisterna, chissà? La questione non viene approfondita, e gran parte del
gruppo ha già superato l’apertura quando ci si rende conto che Dark non potrà
mai fare altrettanto. Dopo qualche consultazione, la druida decide di restare
assieme al suo orso mentre gli altri proseguono cauti l’esplorazione del
passaggio, e scoprono a poca distanza un nuovo corridoio e un massiccio portale
a due ante. Quest’ultimo viene aperto, e i Nostri restano accecati da una luce
abbacinante: la luce del giorno! Il portale reca infatti in un angusto
avvallamento nascosto tra i rovi e le sterpaglie; una veloce ricognizione stabilisce
la posizione di questo ingresso rispetto alle rovine del monastero, e un nuovo
piano prende forma. Ripercorsi i loro passi, gli avventurieri raggiungono la
superficie, tra i ruderi diroccati, e da lì, confidando nel senso d’orientamento
di Etheliel, scendono fino all’accesso testé scoperto e tornano nel sotterraneo,
aggirando così l’ostacolo rappresentato dalla voragine.
Il corridoio precedentemente lasciato inesplorato
conduce ad una caverna nella quale vengono avvistati uomini armati, almeno una
mezza dozzina, che vengono identificati come briganti. L’ipotesi di un
approccio pacifico viene rapidamente scartata, e tutti concordano sulla
necessità di attaccare per primi; Cedric fa però presente agli amici di avere
già utilizzato uno dei suoi due incantesimi, e che quello rimanente, influenzare fuochi, non sarebbe
particolarmente efficace durante uno scontro. Il gruppo lascia quindi i
cunicoli per uscire all’aria aperta, e si accampa non lontano, in modo da
tenere d’occhio il portale. L’intenzione è quella di dormire qualche ora,
recuperare qualche incantesimo ed approntarsi alla battaglia. È già sera
inoltrata quando i Nostri sono pronti, ma decidiamo di interrompere qui la
sessione, per timore di non riuscire a portare a termine l’eventuale
combattimento.
Il calcolo dei punti esperienza rivela poi che
Cedric ne ha ora abbastanza per passare al terzo livello, ma non prima di aver
trascorso una settimana ad addestrarsi (e aver speso mille monete d’oro). Tutto sta nel
sopravvivere abbastanza a lungo!
IL CIMITERO
† Enil,
mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah,
guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily,
ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert,
chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari,
cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari,
cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian,
guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji,
chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll
nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina,
contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen,
chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton,
ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2
maggio 1268.
† Akar,
lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 2 maggio 1268.
E' sempre bello leggere delle vostre peripezie!
RispondiEliminaPer curiosità, la presenza di ben tre mercenari di livello 0 non rallenta il gioco?
Ti ringrazio!
EliminaI mercenari si stanno rivelando davvero utili, e dal momento che di loro ci serve sapere solo classe armatura, punti ferita (7 per Blot e 6 per gli altri), THAC0 (20) e danni inflitti, tenere conto delle loro azioni è rapido ed indolore.
La loro efficacia in combattimento è ovviamente destinata a calare in confronto a quella dei PG, ma il loro apporto, oltre a fornirci occasioni di divertimento, è ancora assai gradito!