giovedì 2 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 9


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.


I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 2°
Etheliel, druida elfa di livello 3°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 3° (PNG)
Dark, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

Rieccoci alle avventure dei nostri eroi. La compagine ha subito di recente qualche cambiamento: uno dei giocatori è partito (Iván, ci mancherai!) ed un altro si è aggiunto; ecco quindi comparire Cedric il mago, accompagnato da Stadler, la sua fida guardia del corpo.
Avevamo lasciato il gruppo sulla soglia di una stanza, un alloggio ancora inesplorato, forse appartenente ad uno dei sacerdoti nerovestiti uccisi durante l’asperrimo scontro della sessione passata. La perlustrazione viene interrotta per l’arrivo di due sconosciuti, i quali sono penetrati fino al terzo livello del monastero proprio alla ricerca dei Nostri, nella speranza di potersi unire a loro nella ricerca dei favolosi tesori che qui (e nella misteriosa Fortezza) sono nascosti. I nuovi arrivati, un mago di nome Cedric e il suo guardaspalle, vengono accolti di buon grado, e si procede quindi con un accurato esame sia della stanza che dei cadaveri dei nemici recentemente uccisi che di una dispensa che completa la zona. La ricerca frutta un po’ di provviste, un gruzzolo di monete d’oro e d’argento, un’armatura a bande per Stadler, una statuina d’oro e uno strano anello d’acciaio, che viene messo da parte onde si possa in un secondo momento discernerne eventuali poteri magici.
Consapevoli di non essere al pieno delle forze, ma restii a tornare al villaggio per ristorarsi, gli avventurieri decidono di sostare in loco. L’idea è di piazzarsi nell’alloggio da poco esaminato, permettere ad Etheliel e Bór di dormire quattro ore (il minimo necessario per il recupero degli incantesimi di primo e secondo livello), distribuire cure a chi ne ha bisogno e quindi concedersi altre otto ore di riposo. La druida è la più fervida sostenitrice di questo piano, ma c’è chi non è del tutto convinto della sua validità; si giunge così ad un compromesso: se la sosta verrà interrotta anche solo una volta da qualche nemico, il gruppo abbandonerà i sotterranei per fare ritorno a Krym, dove soffici letti ed una cena calda aspettano i viaggiatori stanchi. Manco a dirlo, dopo un’ora e mezza i Nostri vengono attaccati da un’informe creatura ameboide di colore giallastro,
che riduce a mal partito Stadler prima di essere spacciata dagli sforzi concentrati dell’intero gruppo. Si fanno quindi i bagagli e si torna alla civiltà!

Il sistema “quattro ore di sonno+cure+otto ore di sonno” viene applicato con successo durante la notte trascorsa all’Oca canterina, e verso l’ora di pranzo del giorno seguente gli avventurieri, rimessisi quasi del tutto, tornano una volta di più al monastero abbandonato. Il terzo livello è raggiunto senza incidenti, anche se in una delle stanze del primo livello vengono avvistati alcuni grossi ragni (bestie che suscitano grande timore in Etheliel, forse memore dell’ingrata sorte del suo povero lupo, Akar, morto proprio per il morso velenoso di un aracnide). I nostri amici volgono i loro passi verso la “stanza del fumo”, dove cinque grossi serpenti si crogiolano su un letto di braci, dal quale Bór aveva solo il giorno prima recuperato audacemente alcune pietre preziose; che tra quelle rimaste vi sia anche la tanto favoleggiata gemma dell’abate, uno dei tesori che fanno gola a tutti gli avventurieri che si aggirano in questi paraggi? È d’uopo accertarsene.
I Nostri approntano un piano e si schierano: ad aprire le danze è Cedric, che con il suo incantesimo del sonno mette fuori combattimento due rettili; i restanti vengono attaccati con archi, balestre e quindi armi da mischia, ma fanno comunque in tempo a mordere sia Harper che Lev, i quali falliscono i loro tiri salvezza contro veleno e piombano al suolo inerti. Orrore! Saranno morti? Mentre i compagni spacciano i nemici (e nella battaglia si distingue in particolar modo Stadler, che si rivela uno spadaccino fenomenale), l’elfa e il nano soccorrono i caduti; questi sono ancora vivi, e vengono subito elevate fervide preghiere alla Dea Velata ed a Sturm perché rispettivamente neutralizzino e rallentino il veleno che ancora circola nei corpi degli amici esanimi. Quando si scopre che il morso dei serpenti amanti delle braci provoca soltanto una temporanea paralisi si tira un sospiro di sollievo (e ci si pente di aver utilizzato ben due incantesimi per nulla!).

L’esplorazione prosegue (niente gemma dell’abate tra le braci dei serpenti, solo pietre preziose di seconda scelta), e i Nostri percorrono un lungo corridoio, nel pavimento del quale si apre una voragine lunga qualche metro, che costringe gli avventurieri ad un pericoloso attraversamento utilizzando uno stretto cornicione di roccia. Sul fondo della voragine, ad una mezza dozzina di metri di distanza, sembra esserci dell’acqua; forse un lago o una cisterna, chissà? La questione non viene approfondita, e gran parte del gruppo ha già superato l’apertura quando ci si rende conto che Dark non potrà mai fare altrettanto. Dopo qualche consultazione, la druida decide di restare assieme al suo orso mentre gli altri proseguono cauti l’esplorazione del passaggio, e scoprono a poca distanza un nuovo corridoio e un massiccio portale a due ante. Quest’ultimo viene aperto, e i Nostri restano accecati da una luce abbacinante: la luce del giorno! Il portale reca infatti in un angusto avvallamento nascosto tra i rovi e le sterpaglie; una veloce ricognizione stabilisce la posizione di questo ingresso rispetto alle rovine del monastero, e un nuovo piano prende forma. Ripercorsi i loro passi, gli avventurieri raggiungono la superficie, tra i ruderi diroccati, e da lì, confidando nel senso d’orientamento di Etheliel, scendono fino all’accesso testé scoperto e tornano nel sotterraneo, aggirando così l’ostacolo rappresentato dalla voragine.
Il corridoio precedentemente lasciato inesplorato conduce ad una caverna nella quale vengono avvistati uomini armati, almeno una mezza dozzina, che vengono identificati come briganti. L’ipotesi di un approccio pacifico viene rapidamente scartata, e tutti concordano sulla necessità di attaccare per primi; Cedric fa però presente agli amici di avere già utilizzato uno dei suoi due incantesimi, e che quello rimanente, influenzare fuochi, non sarebbe particolarmente efficace durante uno scontro. Il gruppo lascia quindi i cunicoli per uscire all’aria aperta, e si accampa non lontano, in modo da tenere d’occhio il portale. L’intenzione è quella di dormire qualche ora, recuperare qualche incantesimo ed approntarsi alla battaglia. È già sera inoltrata quando i Nostri sono pronti, ma decidiamo di interrompere qui la sessione, per timore di non riuscire a portare a termine l’eventuale combattimento.
Il calcolo dei punti esperienza rivela poi che Cedric ne ha ora abbastanza per passare al terzo livello, ma non prima di aver trascorso una settimana ad addestrarsi (e aver speso  mille monete d’oro). Tutto sta nel sopravvivere abbastanza a lungo!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.

2 commenti:

  1. E' sempre bello leggere delle vostre peripezie!
    Per curiosità, la presenza di ben tre mercenari di livello 0 non rallenta il gioco?

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    1. Ti ringrazio!
      I mercenari si stanno rivelando davvero utili, e dal momento che di loro ci serve sapere solo classe armatura, punti ferita (7 per Blot e 6 per gli altri), THAC0 (20) e danni inflitti, tenere conto delle loro azioni è rapido ed indolore.
      La loro efficacia in combattimento è ovviamente destinata a calare in confronto a quella dei PG, ma il loro apporto, oltre a fornirci occasioni di divertimento, è ancora assai gradito!

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