domenica 2 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 5

Direttamente dal Monster
Manual, un must per ogni
dungeon che si rispetti!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 1°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 1°
Fahred, ladro umano di livello 1°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 2° (PNG)

Sui motivi che mi hanno indotto a proporre i Forgotten Realms come ambientazione per la campagna e Advanced D&D (prima edizione!) come sistema non mi soffermerò oltre, avendone già scritto rispettivamente qui e qui. L’unica nota tecnica prima di iniziare a raccontare gli eventi della scorsa sessione riguarda Dwalin: il possente guerriero nano aveva già raggiunto il secondo livello al termine della sessione precedente, ma lì per lì non me n’ero accorto. Consultando il suo legittimo giocatore, che solitamente non può partecipare alle nostre sessioni su Hangouts ma che prima o poi riprenderà in mano il suo personaggio, ho effettuato il passaggio di Dwalin da Labyrinth Lord ad AD&D: Costituzione 17 e il massimo di punti ferita tirati per entrambi i livelli significano che il nostro nano ha 26 punti ferita! Al secondo livello! Essendo anche rimasto l’unico del gruppo originale (degli altri personaggi della prima sessione due sono morti e uno, Aldor, ha da poco ceduto il passo allo gnomo Kelek), Dwalin è ora davvero il veterano della compagnia!

Al termine della scorsa sessione eravamo rimasti al ritorno all’Oasi di Akkad da parte degli avventurieri, reduci dalla fortunata esplorazione di uno dei complessi sotterranei del Sepolcro. I Nostri sono felici di scoprire che due amici di lunga data, Kelek lo gnomo (sedicente paladino di Garl Orolucente) e Chanadarnya (paladino di Tyr nonché parente di Clughacha) sono finalmente giunti all’oasi, e tutti insieme ci si dà ai bagordi e ai festeggiamenti. In un impeto di generosità Aldor regala a Morin la pergamena ritrovata nello scrigno invisibile (anche perché il foglio contiene esclusivamente incantesimi clericali), e solo la mattina, un po’ intontiti dagli eccessi della sera precedente, ci si dedica a pianificare la spedizione successiva. Si stabilisce che Aldor e Clughacha resteranno all’oasi, e recuperati i due superstiti fratelli Rru, i mercenari (il cui contratto durerà ancora tre settimane circa), ci si avvia verso le rovine. Si sceglie stavolta di attraversare le colline anziché costeggiarne le pendici, e dopo qualche ora di cammino gli avventurieri si fermano sull’altura che domina i ruderi della città anticamente sorta sopra il tetro Sepolcro. Proprio in questo punto avevano sostato i nostri eroi durante la prima sessione della campagna, quando avevano per la prima volta ammirato il desolato panorama delle rovine, e Dwalin, ricordando l’episodio, borbotta qualcosa del tipo «Quelli sì erano avventurieri, non come voi novellini». Dopodiché si rompono gli indugi e si scende verso la meta.

Il gruppo torna al tempietto, e, tramite la scala a chiocciola che da lì scende nel sottosuolo, raggiunge rapidamente la stanza dell’arazzo nel complesso già parzialmente perlustrato solo il giorno precedente. Qui si procede a controllare qualche zona rimasta inesplorata, e dopo una mezz’ora di accertamenti i Nostri capitano in una stanza dominata da due enormi botti sfondate che occupano quasi per intero una delle pareti. L’aria è fetida e malsana, e non passano che pochi istanti prima che Kelek, che si era affacciato alla soglia per illuminare l’ambiente con la sua lanterna, venga assalito da un grosso verme con molte zampe e una selva di minacciosi tentacoli che ne attorniano la bocca. Là dove i tentacoli gli lambiscono la pelle, lo gnomo avverte una sensazione di intorpidimento, ma la sua natura si rivela più forte dell’infausta secrezione, e tutto il gruppo passa al contrattacco, sconfiggendo in breve tempo l’orripilante avversario. All’interno di una delle botti, probabilmente la tana del verme, Fahred rinviene un sacco dall’aria piuttosto malconcia; dentro il sacco c’è un mucchietto di monete e qualche gemma, senz’altro appartenute a una delle vittime del mostro. I nostri eroi intascano soddisfatti il bottino e proseguono la loro esplorazione.
Il desiderio di completare in qualche modo la mappa porta il gruppo verso Sud-Est, dove si trova una grande cucina dotata di alcuni forni dalle proporzioni impressionanti. Un controllo accurato dell’ambiente non conduce alla scoperta di alcunché d’interessante, e nemmeno la dispensa adiacente sembra valere il tempo che le viene dedicato: una tana di grossi millepiedi nerastri viene data alle fiamme, e dopo aver atteso che il fumo prodotto si dissipasse, gli avventurieri constatano che davvero non c’era nulla di valore (o comunque nulla che fosse resistente al fuoco!). Si sceglie a questo punto di attraversare una volta ancora la tana dello scimmione bianco che il giorno precedente si era dimostrato più incuriosito dagli intrusi che infastidito; stavolta non è così, purtroppo, e il grosso animale albino si scaglia con violenza sui Nostri, riuscendo a ferire (ma solo di striscio) Cruni, uno degli armigeri. Il contrattacco è rapido ed efficace, e il combattimento ha termine pochi istanti dopo, quando le lame del gruppo spacciano lo scimmione senza tanti complimenti. L’ultimo ambiente rimasto inesplorato è un’ampia stanza di forma trapezoidale, il cui pavimento è coperto da uno spesso strato di finissima polvere biancastra: pietra polverizzata. Vi sono in effetti nella stanza i resti di alcune colonne e di una struttura in pietra (un tavolo? Un altare?), mentre sulla parete Nord-Ovest campeggia una scritta: «Nulla sfugge all’ira di Khan!». Che cosa vorrà mai dire? Nessuno sa dare una risposta, e il complesso sotterraneo viene abbandonato con l’intenzione di percorrere uno dei grandi corridoi che, secondo i calcoli dei Nostri, dovrebbe portare al Pozzo.

E così è, ma poco prima dell’arrivo a destinazione gli avventurieri incappano in un terzetto di grossi scarabei dal carapace tigrato. Le creature si dimostrano infastidite e innervosite dalle luci recate dal gruppo, e prevedendo guai Kelek si affretta ad invocare il potere di Garl Orolucente per benedire sé e i suoi amici. Giusto in tempo: gli scarabei si lanciano all’attacco, e dal combattimento che ne segue i nostri eroi emergono vittoriosi ma malridotti. Con l’esclusione di Basil sono tutti feriti, e sia Kelek che Chanadarnya sono finiti a terra privi di sensi, solo per essere riportati al mondo dai poteri di Morin (e qui mi sono dimenticato che la sacerdotessa, con la sua saggezza 12, ha una possibilità del 5% di fallire ogni incantesimo. Ma la prossima volta ne me ricorderò senz’altro!). Una sosta ristoratrice e l’impiego delle ultime risorse curative (l’imposizione delle mani del paladino e il secondo incantesimo di cura dello gnomo) rimettono il gruppo in grado di continuare, ma una volta raggiunto il Pozzo qualcuno esprime dubbi sull’idea di proseguire l’odierna esplorazione. In effetti si è fatto tardi anche al (virtuale) tavolo da gioco, e così i Nostri lanciano un rampino verso l’imboccatura del pozzo e con calma, uno dopo l’altro, scalano la fune e sbucano al sole del deserto. Il ritorno all’Oasi di Akkad avviene senza incidenti, e poco distante dalle variopinte tende dell’accampamento gli avventurieri incontrano un drappello di colleghi anch’essi reduci da una spedizione. Uno di costoro, Ilermath, un elfo che diversi giorni addietro si era candidato ad entrare nel gruppo ma non era stato accettato (ma che non sembra per questo serbare rancore), accenna ai ruderi di una misteriosa torre che dovrebbero trovarsi tra le colline ad Ovest dell’oasi. I nostri eroi ringraziano e promettono di ricambiare in futuro la dritta ricevuta.

I beni reperiti nel Sepolcro vengono quindi venduti, e Kelek decide d’investire cento monete d’oro al fine di far identificare una delle pozioni recuperate dallo scrigno invisibile. Ci si reca così da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar l’Immenso, il quale per la cifra pattuita esamina il contenuto della fiala e dichiara trattarsi di una pozione in grado di rendere chi la beve immune ai colpi delle armi non incantate e dei mostri “più deboli”; solo chi è avvezzo all’uso delle armi, però, può beneficiare di tale prodigioso elisir. La fiala viene affidata allo gnomo, e a questo punto non resta che dividere i punti esperienza. Non sono moltissimi, ma ormai Fahred è a meno di trecento punti dal secondo livello, mentre sia Chanadarnya che Kelek dovranno aspettare ancora un po’...


IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.


Nessun commento:

Posta un commento