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Creature grottesche che sembrano pietra... qualcosa del genere, insomma! |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°
(PNG)
Aldor, mago/guerriero elfo di
livello 1°/1° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello
3° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di
Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di
Basil
Rimasti
all’oasi
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/1°
Clughacha, guerriero umano di livello 1°
(PNG)
Nonostante
l’aperta ostilità della rete, che è riuscita a tagliare fuori il povero Diego e
a rendere la prima ora e mezza di gioco un percorso ad ostacoli (tra
conversazioni inintellegibili e dadi virtuali che non funzionavano), abbiamo
giocato la decima sessione del Deserto di Cenere.
Quando
la volta scorsa ci siamo interrotti, i nostri eroi erano appena tornati
all’oasi, dopo il recupero di un cammello disperso. Viene fuori che l’animale
appartiene alla carovana testé giunta (una ventina di persone armate
provenienti da Elturel via Porta di Baldur, tra le quali ci sono alcuni
mercanti), e gli avventurieri fanno così conoscenza con due dei nuovi arrivati:
si tratta di mercanti interessati all’acquisto di rubini di fuoco (una varietà
pregiatissima di gemme utilizzata per la manifattura di gioielli), e il gruppo
riceve anche una buona mancia per la restituzione della cavalcatura fuggitiva.
Il
giorno seguente, il 4 di Nightal (“Nottale” suona proprio male, e quindi il
nome è rimasto invariato), viene impiegato per rimettersi in forze, ma già la
mattina successiva i Nostri sono in marcia attraverso le colline alla volta del
Sepolcro. Come sembra ormai essere un’abitudine si raggiunge il Grande
Chiostro, e da lì si prosegue per il portale oscuro, che non manca di esigere
il suo dazio, indebolendo temporaneamente (-1 ai tiri per colpire) coloro che
falliscono un tiro salvezza (la scena è sempre divertente, in quanto il
paladino conferisce al tiro salvezza un bonus di +2 entro tre metri, e quindi
tutto il gruppo gli si stringe addosso in un impeto d’affetto al momento di
oltrepassare la coltre di energia maligna); nulla è cambiato dall’ultimo
passaggio degli avventurieri, solo due giorni addietro, e i nostri eroi salgono
quindi la scala a chiocciola che conduce al complesso nel quale hanno più volte
affrontato ghoul e ghast. Incuriosito dai racconti degli amici riguardo alle
tre pericolose creature simili a statue (e ancora di più dalla presenza di un
secondo portale oscuro) che si trovano in una grande stanza lì nei paraggi,
Fahred prova ripetutamente ad avvicinarsi al grande arco di pietra, oltre il
quale nessuno può allungare lo sguardo proprio a causa della barriera nera che
si stende tra le sue colonne, ma ogni volta le grottesche creature danno prova
di non gradire l’intrusione (pur senza inseguire il ladro quando questi si
ritira in tutta fretta), e alla fine si decide di lasciar perdere e di puntare
al livello soprastante, solo parzialmente esplorato.
Qui
i Nostri preferiscono evitare di giocare a rimpiattino con i ghoul come avevano
fatto la volta scorsa (mancando Kelek, tra l’altro, il gruppo si ritrova con un
solo chierico), e dirigono i loro passi verso Est, scendendo una breve scala
dall’aria non proprio solida e trovandosi in una parte del complesso evidentemente
scavata senza molta cura nella nuda roccia. Qui, dopo aver ispezionato
accuratamente l’area ed aver evitato due pericolosi scarabei tigrati, il gruppo
dedica una mezz’ora all’esame di un’ampia stanza, anche questa decorata da
colonne, che presenta in centro una piattaforma rialzata di pietra; la
piattaforma ricorda a Dwalin un’analoga superficie che si trova all’esterno,
tra le rovine, in corrispondenza di un imponente portale di pietra nelle cui
colonne è incastonata una serie di gemme rosse di forma geometrica. Non avendo
trovato null’altro d’interessante, gli avventurieri girellano ancora un po’
prima di decidere che gli scarabei precedentemente elusi devono essere
eliminati: ci si dirige quindi verso la stanza nella quale i due insetti
tuttora si trovano, e si lancia l’assalto. Il combattimento è inaspettatamente
lungo: gli scarabei sono protetti da un carapace resistentissimo (il povero
Chanadarnya non riesce a scalfirlo nemmeno una singola volta!), e la presenza
nella stanza delle loro uova li induce a lottare fino alla morte. Al termine
del combattimento occorre una sosta per far riprendere tutti dalla fatica e
dalle ferite, e tra Aldor, ridotto in fin di vita, Chanadarnya e Fahred vengono
impiegate tutte le risorse curative del gruppo.
L’esplorazione
prosegue con la scoperta di una nuova scala a chiocciola che sale verso l’alto,
al termine della quale i Nostri si trovano in un immenso tempio dedicato al dio
Myrkul. Qui la temperatura è più elevata rispetto ai livelli inferiori, e
aprendo il massiccio portone di pietra dell’edificio Fahred resta abbagliato
dalla luce del giorno: gli avventurieri sono arrivati al tempio che sorge sulla
collina sovrastante le rovine. Oltre al portone, il tempio ha un accesso
secondario: una porta che risulta nascosta dall’esterno, ma che dall’interno è
invece chiaramente visibile. Quest’ultima viene lasciata socchiusa, il portone
viene serrato e il gruppo, riabituati gli occhi alla luce delle lanterne,
stabilisce di compiere un’ultima incursione esplorativa nel livello
sottostante. Orientandosi con la mappa, i nostri eroi si affacciano alla stanza
nella quale avevano pochi giorni prima trovato il branco di ghoul, e scoprono
che le creature sono ancora lì. Ne scaturisce un inseguimento frenetico: i
Nostri salgono verso il tempio e la superficie, i ghoul alle calcagna, ma la
loro speranza di sfuggire ai non morti uscendo all’aperto viene presto delusa.
I ghoul non sembrano infatti patire la luce del sole, e solo i poteri divini di
Morin, una salva di frecce e l’aura divina di Chanadarnya riescono ad arginare
il pericolo e alla fine a volgere in fuga i quattro nemici superstiti. Questi,
in un vorticoso scambio di ruoli, vengono a loro volta inseguiti nel
sottosuolo, raggiunti e completamente sterminati con un impressionante
bombardamento di acqua benedetta, che ne lascia solo i cadaveri fumanti.
Dopo
aver tirato il fiato, gli avventurieri danno una breve occhiata ad uno dei
passaggi che recano a Ovest; qui scoprono due massicce statue dalla testa di
teschio e un alto portale di bronzo, finemente decorato da minuziose incisioni,
che dà su un altro tempio. L’ambiente è illuminato da un chiarore diffuso di
incerta provenienza, e all’altra estremità della navata, presso l’altare,
Fahred (che si è sporto a dare un’occhiata) scorge una mezza dozzina di
individui incappucciati.
È
però molto tardi e le risorse scarseggiano, e si decide quindi di richiudere il
portale di bronzo e di tornare all’Oasi di Akkad onde i Nostri possano
rimettersi in forze e pianificare le loro mosse.
Sperando
che la prossima volta internet si mostri più benigna!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
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