giovedì 6 febbraio 2014

Il dilemma del bardo

Se c’è una classe di personaggi con cui non mi sono ancora riuscito ad appacificare, quelli sono i bardi.
Intendiamoci: a me l’idea del bardo piace moltissimo, e dopo il paladino è, assieme al chierico (e forse anche prima del chierico) la mia “classe del cuore”. Non riesco però a trovare da nessuna parte una serie di regole che a mio avviso gli rendano pienamente giustizia. Nel Players Handbook di AD&D1e la classe del bardo è un pasticciaccio orrendo: occorre avere almeno 15 in Forza, Saggezza, Destrezza e Carisma (oltre a Intelligenza 12 o più e ad almeno 10 in Costituzione). L’aspirante bardo comincia la sua carriera come semplice guerriero; poi, tra il quinto e l’ottavo livello, passa a fare il ladro; infine, tra il quinto e il nono livello di ladro, può cominciare gli studi clericali sotto la tutela di un druido, e a quel punto è un bardo. È vero che i 10.001 punti esperienza necessari al raggiungimento del quinto livello di ladro si guadagnano in fretta, ma l’iter è lungo e complicato. Il bardo poi acquisisce incantesimi druidici, mantiene le capacità ladresche apprese in precedenza e ottiene poteri come ammaliare, riconoscere alcuni oggetti magici, alzare il morale dei seguaci, contrastare il canto di creature ostili e così via. Tutto ciò è molto bello, ma è anche terribilmente intricato.

La seconda edizione non viene in aiuto: qui almeno i bardi possono cominciare come tali già al primo livello, hanno abilità ladresche (ma perché i bardi devono essere dei mezzi ladri?? Questa non l’ho mai capita), conoscenze delle storie e delle leggende e capacità varie affini a quelle della 1e. Hanno anche accesso agli incantesimi dei maghi (non più dei druidi), ma se indossano armature l’uso della magia è loro precluso. Perché allora tra le armature a loro disposizione c’è perfino la cotta di maglia? Sarà che i bardi fanno uso della magia “più per divertire e farsi notare che per combattere” (AD&D2e, PH pag. 42), ma mi sembra proprio un controsenso (ho tralasciato qualcosa? Esperti della 2e, correggetemi se sbaglio!).

La soluzione adottata da OSRIC non è male: una lista d’incantesimi specifica (che comprende parecchie magie tratte dalle liste dei maghi e qualcosa da quelle dei druidi e degli illusionisti) che arriva fino al quinto livello di potere, niente abilità ladresche, capacità di conoscenza e di ammaliamento e così via. Le regole della classe, però, sono per me fin troppo complicate: già guardo con sospetto quelle degli assassini, che occupano un paio di facciate del manuale (e non parliamo dei monaci, che ho direttamente bandito dalle mie campagne).

Come fare allora? Forse potrebbe essere il momento di elaborare una mia personale visione della classe del bardo. Ci sono a questo proposito alcuni elementi dei quali non vorrei fare a meno:
·         Qualche capacità di combattimento (quelle dei ladri/assassini vanno benissimo, ma forse anche quelle dei chierici/druidi potrebbero essere adatte).
·         Qualche capacità magica (ottima la lista comprendente incantesimi d’illusionismo e druidici: secondo me questa è la strada giusta).
·         Armi limitate: sul PH sono indicati randello, pugnale, dardo, giavellotto, frombola, scimitarra, lancia, bastone e spada (“normale”, bastarda, lunga e corta). Ci aggiungerei l’arco corto e terrei l’elenco così com’è.
·         Armature medie. Cuoio, cuoio borchiato e cotta di maglia (elfica compresa) sono più che sufficienti. E nessuna penalità nell’utilizzare la magia indossandole.
·         Una capacità in percentuale, che aumenta con il livello, di leggere linguaggi sconosciuti.
·         Una capacità analoga di riconoscere gli oggetti magici.
·         Forse una capacità dello stesso tipo che permetta al bardo di alzare il morale dei seguaci.
·         Forse un piccolo bonus che il bardo conferisce agli alleati in caso di tiri salvezza contro effetti sonori stile canto delle arpie; il bonus potrebbe aumentare con il livello ed essere legato a qualche semplice condizione (semplice è per me la parola chiave).
Lascerei invece perdere robe come l’ammaliamento: è caratteristico del bardo, certo, ma a mio avviso complica inutilmente le cose. Meglio lasciare quest’effetto agli incantesimi.


Voilà. Come prima bozza potrebbe anche avere un senso. È ovvio però che ogni aiuto sarà il benvenuto!

16 commenti:

  1. L'accesso all'armatura metallica era qualcosa legata agli elfi: non a caso in Baldur's Gate con il mio bardo (che tra l'altro sparava un fottiglione di dardi incantati per via di un amuleto che raddoppiava gli slot di primo livello) uccisi Drizzt e mi equipaggia la sua cotta elfica magica. :D

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  2. Baldur's Gate è un gran gioco e a volte dà immense soddisfazioni! ;)

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  3. forse è il caso di decidere che ruolo si vuol far ricoprire al bardo
    gish? "mago musicale"? appartenente ai druidi con uno scopo preciso (notizie ecc)? o altro... anche io penso che la soluzione migliore sia la lista d'incantesimi specifici

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  4. L'idea che ho io del bardo è quella del cantore/musico errante, che apprende storie e leggende nei suoi viaggi e le elabora per farne ballate e poemi. Finisce per imparare un po' di magia e un po' di arte della guerra, e appartiene ad un'organizzazione (quella dei bardi, appunto) molto informale e priva di sedi permanenti (magari con l'eccezione di una specie di casa-madre, che nei FR potrebbe essere situata a Lunargentea/Silverymoon).
    Vorrei dare un'origine elfica alla "vocazione" del bardo, passata agli umani attraverso i druidi e a costoro tuttora in qualche modo legata. Da qui gli incantesimi druidici.

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  5. Ciao Sir!

    partendo dal PH 1a edizione in cui il bardo è una classe di prestigio ante litteram, il PH 2a edizione tenta di armonizzare la classe perchè possa essere armonizzata nelle regole generali.
    Il lato guerriero è coperto conferendogli il secondo miglio ThAC0 del gioco (prendendo in considerazione l'avanzamento), una serie convincenete di armi e qualche armatura.

    Trovo anche la scelta degli incantesimi da maghi azzeccata invece che druidici azzeccata, tra questi troviamo tutti gli incantesimi da illusione, ma anche di divinazione. Le abilità da ladro si giustificano soprattutto con la versatilità del bardo ed in particolare Pick Pockets viene utilizzato per fare giochetti con carte, palline, piccoli trucchi di prestigio.

    Con la seconda cade lo Charm ed è introdotta la possibilità di negare incantesimi che abbiano effetto sulla mente dei PG, altra abilità che trovo giusta. Infine (anche se tralascio qualche altra piccolezza) il bardo ha sia conoscenza della storia locale che l'abilità di riconoscere un oggetto o artefatto grazie alle storie di cui è a conoscenza.

    Questa abilità è molto diversa dall'incantesimo Identify del 1° che richiede 8 ore, un luogo adeguato ecc, ma rivela le vere proprietà dell'oggetto; il bardo si limita a decantarne i poteri, ma potrebbe non sapere le parole d'attivazione se queste non sono dominio comune della narrazione nella quale si decanta l'oggetto.

    Detto ciò, proprio come te, trovo il bardo una delle classi più interessanti del gioco, adatta a qualunque frangente di gioco.
    Nella seconda edizione poi, il Bard's Handbook è un vero capolavoro dove, invece di semplici kit, sono descritte qualche decina di varianti di classe bardica.

    Se ti capita, butta un occhio! ;)

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    1. Ciao Mattia, e grazie dell'esauriente disamina delle regole della 2e! Mi ricordo che tanti (20+) anni fa anche noi usavamo i kit, e proprio mia sorella giocava un bardo "ciarlatano", se ricordo bene.
      Come dicevo, alcune abilità bardiche come le capacità ladresche mi convincono poco, e la (mia personale) necessità di semplificare mi ha fatto pensare a delle linee-guida come quelle che ho scritto.
      Il legame con i druidi mi solletica molto, più di quello con i maghi, anche se una certa "ubiquità magica" (nella scelta piuttosto che nella quantità di incantesimi giornalieri) non mi dispiace.
      Sarà una lunga strada!

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    2. Ovviamente fai benissimo a personalizzare secondo i tuoi gusti e gli stili di gioco (tuoi e del tuo gruppo)! Semplicemente pensavo avessi chiesto una rinfrescata.

      La tua linea guida è, a mio parere, accettabilissima. L'unica critica la pongo sulla capacità di lanciare incantesimi in armatura. Qui forse bisogna riflettere, perché, a rigore di logica, non ci si può aspettare che un bardo sia più abile di un mago in questo frangente. Certo è vero che c'è incantamento e incantamento!
      Siccome mi pare tu sia ferrato anche con Rolemaster, ricorderai che Channeling permette un utilizzo molto ampio delle armature rispetto a Essence.
      Per chiuderla e tanto per discutere, perché non assegnargli una possibilità di fallimento, diciamo un 5% per ogni punto di AC che sconta a causa dell'armatura?

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    3. Avevo pensato anch'io ad una percentuale di fallimento, ma mi sono ricreduto per due motivi. Il primo è di ordine pratico, per evitare di complicare troppo le cose; il secondo motivo è invece puramente di gusto personale: le percentuali di fallimento di questo tipo mi ricordano troppo la 3.0!
      Mi piace pensare che l'origine elfica della loro arte (così come la vorrei) conferisca ai bardi, seppur limitatamente. il medesimo vantaggio che hanno i maghi/guerrieri elfi, i quali possono lanciare incantesimi anche quando indossano armature.

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  6. La versione che più mi è piaciuta del bardo è quella della 4e. Oltre a poter rinfrancare gli alleati con la sua musica, finalmente il bardo si ritrova con degli incantesimi dedicati molto tematici e, soprattutto, utili!
    Il mio gnomo bardo/warlock fatato mi ha dato grandi soddisfazioni...
    Un elemento che invece non mi è mai piaciuto più di tanto della classe sono le "conoscenze bardiche", IMO si tratta di un modo decisamente poco elegante e spesso controproducente di gestire questo genere di cose

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    1. Credo di aver letto una volta sola le regole della 4e, nonostante ci abbia giocato per qualche mese, diversi anni fa. Non mi ricordo dei bardi, ma se riesco a recuperarle darò senz'altro un occhiata alla ricerca d'ispirazione.
      Le "conoscenze bardiche" mi intrigano, ma vorrei da un lato staccarle dalle regole e farne una specie di strumento per il DM (che può così giustificatamente e finalmente raccontare ai suoi giocatori per filo e per segno la storia degli oggetti magici che s'è inventato e dei suoi PNG preferiti), e dall'altro farne una specie di mezzo d'identificazione degli oggetti magici, in maniera molto tecnica, partendo da una percentuale che aumenta con il livello e aggiungendo un bonus per ogni tot di costo dell'oggetto stesso (più l'oggetto è potente, più è conosciuto).

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    2. Il bardo sta nel manuale del giocatore 2.

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    3. Ecco perché non me li ricordavo! ;)

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  7. Io pensi molto anche allo skald il Bardi nordici più propenso alla guerra e a incitare i compagni(gli farei usare le armi a 2 mani anche), sono d'accordo per utilizzare magie prese da illusione e druidi e forse utilizzate più come diversivo o impegnare i nemici che danni diretti.

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    1. Sul "modello scaldo" mi trovi d'accordo, anche se è necessaria una certa moderazione. Anche per questo preferirei la progressione di THAC0 del chierico/druido a quella del ladro/assassino. Sulle armi a due mani ho i miei dubbi: forse è un po' eccessivo...
      Per gli incantesimi, come ho scritto anche nella risposta a Mattia, la varietà e non il numero (né la potenza) sono secondo me la strada giusta: dardo incantato no, per esempio, ma "amici", "charme", "identificare", "comprendere linguaggi" e così via sono scelte interessanti.

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  8. ok allora assolutamente incantesimi mixat di mago/druido (ma come in 3a li farei funzionare come uno stregone, più adatto all'idea di canzoni magiche) e un po' di capacità di combattere ed arrangiarsi (stanno sempre sulla strada) quindi mezzi ranger mezzi esploratori mezzi ladri ci sta (non sempre si è in situazioni ospitali e non tutti i mariti sono comprensivi....)

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