Una mappa rudimentale dell'Oasi di Akkad e dintorni. Ma è meglio di niente, no? |
Sembra che tra un paio di giorni potremmo giocare la prossima sessione, e io sono indietro con il resoconto di quella scorsa. Eccolo qui, dunque!
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/1°
Aldor, mago/guerriero elfo di
livello 1°/1° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1°
(PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello
3° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di
Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di
Basil
Rimasti
all’oasi
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°
Questa
volta i giocatori sono solo due, e per rimpolpare il gruppo decidiamo di
utilizzare come PNG i loro vecchi personaggi. Ecco quindi rientrare in azione
Aldor e Clughacha.
I
nostri eroi non perdono tempo e vendono subito le armi e le armature trovate
nel Sepolcro (con l’eccezione dell’armatura di piastre, che spetta a Dwalin):
anche tenendo conto che molte di esse sono danneggiate, si riesce comunque a
ricavarne un bel gruzzoletto. La mattina successiva gli avventurieri sono già
sulla via delle rovine, che raggiungono attraversando la zona collinosa a Nord
dell’Oasi di Akkad.
Si
scende tramite la solita scala presso il Grande Chiostro e, attraversando il
portale oscuro, si raggiunge la base della scala a chiocciola che sale verso
quello che viene comunemente chiamato (a buon motivo) “tempio dei ghoul”.
Proprio davanti ai primi gradini della scala, però, i Nostri s’imbattono in una
mezza dozzina di strani uccelli dal piumaggio color ruggine e dai lunghi
becchi; gli animali non sembrano fare caso alla presenza di estranei, e così il
gruppo riesce ad oltrepassarli senza incidenti e a raggiungere la propria
destinazione.
Una
parte dell’area è stata già esplorata (facendosi largo tra ghoul e ghast
affamati), e i Nostri puntano quindi alla fine del largo corridoio che volge
verso Est, il quale presto incrocia un altro passaggio, ancora più ampio, nel
quale aleggia un remoto fetore di morte e putrefazione. L’esplorazione di due
rami dell’incrocio porta alla scoperta di una seconda scala a chiocciola che
sale (a Nord) e di un crollo che blocca ogni possibile accesso (a Est); tra le
rocce e le macerie ci sono numerose piccole aperture (forse un halfling smilzo,
un ossimoro, riuscirebbe ad infilarcisi; senz’altro non i nostri amici). Resta
soltanto il corridoio che procede verso Sud, il quale sbuca dopo diversi metri
in una grande stanza con un doppio colonnato. La volta è altissima, e
all’estremità occidentale della stanza sorge un grande portale: un portale, la
visibilità oltre il quale è impedita da un velo oscuro, del tutto simile a
quello che si trova sotto le rovine e che, ad ogni passaggio, indebolisce i
Nostri con la sua energia empia. L’arco di volta del portale è decorato da un
massiccio teschio di pietra, i cui occhi sembrano brillare alla luce delle
lanterne del gruppo, ma proprio lì davanti si ergono le statue di tre strane
creature grottesche, accovacciate sul pavimento, con mani artigliate e ali
piegate lungo la schiena.
Si
valuta come raggiungere il teschio di pietra, che dista circa quattro metri dal
suolo, ma la presenza minacciosa delle sculture induce i nostri eroi ad un
attacco preventivo, nel timore di essere assaliti a loro volta. In effetti le
statue si rivelano essere creature viventi, ma, nonostante i numerosi colpi
messi a segno, gli avventurieri si accorgono con orrore che le loro armi
semplicemente rimbalzano sulla pelle coriacea dei mostri! L’unico che riesca a
fare un minimo danno è Aldor, con il suo dardo
incantato, ma la situazione è palesemente insostenibile, e dopo aver recuperato
i caduti i Nostri fuggono a tutta velocità verso la camera dove avevano trovato
Varyndan, e lì si barricano per riposare.
I
feriti vengono curati, e alla fine si decide di lasciare in loco Basil e Cruni
(vivi ma privi di conoscenza) per proseguire l’esplorazione. I due armigeri
vengono chiusi nello studio di Varyndan, sperando che lì siano al sicuro da
assalti inaspettati, e, in mancanza di alternative (la grande stanza delle
creature simili a statue non aveva altre uscite oltre il portale oscuro) si
punta alla scala che sale. Al termine di quest’ultima, almeno venti metri più
in alto, si trova un altro complesso di stanze e passaggi, nel quale i Nostri
si trovano ad affrontare un branco di otto ghoul: le creature vengono
ripetutamente scacciate ma si ostinano ogni volta a tornare, cercando di
aggirare il paladino e la sua aura di protezione
dal male, e nonostante un paio di esse vengano abbattute, la posizione del
gruppo si va facendo sempre più difficile. I Nostri sono indeboliti dalle
continue scaramucce, e presto entrambi i chierici esauriscono le loro preghiere
di guarigione. Rendendosi conto che i ghoul sono una minaccia troppo grande per
essere affrontata in quelle condizioni, gli avventurieri tornano sui loro
passi, recuperano gli esanimi fratelli Rru e s’incamminano verso l’Oasi di
Akkad.
Ormai
quasi a destinazione, i Nostri scorgono un cammello solitario che si aggira
alle pendici delle colline: Morin fa uso della pergamena con l’incantesimo di parlare con gli animali per
avvicinarglisi e capire che il cammello proviene proprio dall’oasi, dalla quale
è fuggito dopo essere stato spaventato da un serpente. La cavalcatura viene
convinta a tornare indietro, e il gruppo fa così ritorno all’accampamento,
dove, peraltro è nel frattempo arrivata una carovana.
Ma
chi siano i nuovi arrivati lo scopriremo la prossima volta!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
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