sabato 8 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 6

Achtung! Ghoul!
AD&D 1e, Monster Manual
Abbandono per poco l'argomento bardi per tornare alle cronache della nostra campagna; qui potete trovare un riassunto della sessione precedente.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 1°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 1°
Fahred, ladro umano di livello 1°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 2° (PNG)

La sessione scorsa si era conclusa, come d’abitudine, con il ritorno del gruppo all’Oasi di Akkad. Dopo la vendita dei preziosi ritrovati e l’identificazione della pozione d’invulnerabilità, i Nostri odono un gran fragore di risate e di baldoria provenire dalla spaziosa tenda che funge da taverna. Qui si sta in effetti festeggiando la nascita ufficiale di una compagnia di ventura: tali compagini, che comprendono di solito dai quattro agli otto membri, se non di più, sono una caratteristica di molte regioni dei Reami (i Forgotten Realms; ho però deciso di tradurre tutto quello che posso: è molto più divertente) e vengono favorite (se non proprio imposte) dalle autorità, anche al fine di controllare i sempre imprevedibili e bellicosi avventurieri. I nostri eroi brindano alla salute dei colleghi, tornano alle proprie tende e lì crollano letteralmente dal sonno.
Il giorno successivo viene trascorso a riposare e a rimettersi in forze per la spedizione in programma per l’indomani. Gli unici attivi, anche perché meno malconci degli altri, sono Fahred e Kelek. Il primo passa qualche ora tra la taverna e i suoi (loschi) contatti, e apprende diverse informazioni più e meno interessanti: alcune gli sono già note, ma l’avvertimento che il tempio sulla collina sovrastante le rovine sia un posto pericolosissimo e che nel Sepolcro dovrebbero trovarsi antichissimi testi magici che descrivono incantesimi potenti e inusitati sono entrambe notizie utili per il futuro. Lo gnomo prova invece a capire la natura del contenuto della seconda fiala ritrovata qualche giorno addietro, ma la sostanza biancastra e oleosa, dal sapore orribile, sfugge ad ogni tentativo d’identificazione.

Giunge così la mattina del 20 Uktar, e i nostri eroi, nell’apprestarsi alla partenza, scorgono poco distante dalle loro tende un magnifico padiglione colorato che la sera prima non c’era! Accanto all’ingresso del padiglione si trova una tavola di legno alla quale è stato affisso un foglio di pergamena: si tratta del listino prezzi del “Bazar delle meraviglie” di Dahgir l’Imprevedibile. Dopo qualche titubanza il gruppo trova il coraggio di entrare e fa così la conoscenza con Dahgir, un omone grande, grosso e baffuto che vende (e acquista) oggetti magici. Nonostante la merce offerta non sia del genere più costoso, i Nostri non hanno al momento abbastanza denaro da investire nello shopping, ma fanno comunque amicizia con il mercante (che fa anche loro il favore d’identificare la pozione sulla quale il giorno prima si era scervellato Kelek: si tratta di un olio in grado di far diventare invisibile ed “etereo” chi se ne cosparge) e comprano qualche “antidoto rapido” (in grado di far ripetere un tiro salvezza contro veleno; di quest’idea sono debitore a Orsobuffo).
Finalmente si lascia l’oasi alla volta delle rovine («Era l’ora!» sbuffa Dwalin), con l’intenzione di perlustrare uno dei grandi corridoi, l’unico che sembra portare verso Sud. Nonostante la breve scaramuccia con un drappello di scheletri, incontrati nel buio dei passaggi sotterranei (e tutti velocemente spacciati o scacciati: la presenza di due chierici nel gruppo si fa sentire), l’esplorazione prosegue senza problemi, e presto i nostri eroi si trovano davanti ad una specie di portale che occupa l’intero corridoio (largo quasi dodici metri) e che è sormontato dalla scultura di un teschio. Una sorta di velo nero si stende tra le colonne e l’arco di volta del portale, impedendo di vedere che cosa ci sia al di là, un buio immateriale ma sufficiente a fermare lo sguardo. Vengono fatti diversi tentativi, e alla fine è Fahred che coraggiosamente acchiappa il capo di una fune e oltrepassa la coltre oscura; nel fare ciò il ladro prova una sensazione di grande disagio, e il suo fisico ne risulta un po’ scosso. Non sembrano tuttavia esserci ulteriori effetti negativi (a parte una penalità di -1 ai tiri per colpire), e dopo una rapidissima occhiata in giro (il corridoio prosegue verso Sud e due aperture poco distanti dal portale conducono a Est e a Ovest) Fahred chiama gli amici, che lo raggiungono solerti (subendo i medesimi effetti di indebolimento, cui sfuggono solo Dwalin e Basil, uno dei due mercenari).

Una delle aperture porta ad uno stanzino vuoto, mentre l’altra dà accesso ad un tempio spoglio, davanti all’altare del quale si trovano, genuflessi, quattro scheletri armati di pesanti spade e due mani. Le ossa ambulanti non si muovono fino a che qualcuno non mette piede nel tempio, ma a quel punto il gruppo è più che pronto ad affrontare la minaccia: la fede dei chierici mette in fuga tre avversari, mentre il quarto viene abbattuto con efficienza dai loro compagni. Gli scheletri terrorizzati, bloccati tra il muro e il terribile potere di Garl Orolucente, dio degli gnomi, subiscono quindi la medesima sorte. Un esame del tempio (durante il quale viene sventato un attacco da parte di un quintetto di zombi vagabondi) non svela nulla d’interessante, se non che il luogo è dedicato a Myrkul, dio dei morti, e si decide di procedere lungo il grande corridoio. Questo termina a qualche decina di metri di distanza: si restringe e sbuca in una stanza con un doppio colonnato, oltre la quale è visibile una seconda apertura che conduce verso Sud. Fahred si avvicina con cautela all’ingresso della stanza con le colonne, e alla luce della lanterna vede alcune figure seminascoste tra queste ultime; nello scorgere le creature, i chierici e il paladino restano per un momento paralizzati dal terrore: sono ghoul! Consapevoli della pericolosità dei voraci non morti (che però non sembrano per adesso avere intenzione di allontanarsi dal colonnato), i Nostri discutono brevemente sul da farsi: Kelek, prudente, vorrebbe andarsene, ma alla fine prevalgono i falchi. I due chierici vengono incaricati di scacciare le empie creature, e, nonostante la difficoltà del compito (dopotutto è solo di secondo livello), Morin riesce nell’intento! Il moto di gioia dei nostri eroi si trasforma in smorfia di disappunto, però, quando il d12 che indica il numero di creature scacciate dà un miserrimo 1, e i tre ghoul rimasti si avventano con furia sugli intrusi. La battaglia è selvaggia e disperata: Chanadarnya e Dwalin cadono subito vittime del tocco paralizzante dei non morti, che abbattono anche Basil e minacciano di sopraffare l’intero gruppo. Il disastro viene evitato dalla prodezza di Cruni (l’altro mercenario), che da solo riesce a tenere a bada uno dei ghoul abbastanza a lungo da permettere a Kelek di bere la pozione d’invulnerabilità. A questo punto lo gnomo è del tutto immune agli attacchi dei suoi nemici, che sfogano invano su di lui la loro furia bestiale, e il combattimento è a senso unico: i tre ghoul vengono distrutti e i Nostri, feriti ma non domi, ne approfittano per tirare il fiato e rappezzarsi un po’ prima di continuare l’esplorazione. L’unico veramente malconcio (e privo di sensi, essendo stato ridotto a -8 punti ferita!) è il povero Cruni, che ha pagato a caro prezzo il suo valore; i due fratelli mercenari vengono quindi lasciati indietro, in uno stanzino relativamente sicuro, mentre i loro datori di lavoro si rimettono in marcia.

Oltre la stanza delle colonne si trova un ambiente spoglio e maleodorante, dove il ghoul precedentemente scacciato ha cercato riparo: la creatura cerca di sorprendere il gruppo, intento ad assicurarsi che le pareti non nascondano porte segrete o trappole, ma il suo tentativo non sfugge al sempre vigile Chanadarnya, e anche l’empia esistenza di questo nemico ha presto fine. L’unica uscita dalla stanza maleodorante sembra essere una scala a chiocciola che sale verso l’alto, e che, dopo una ventina di metri di ascesa, sbuca su un corridoio. Dietro insistenza di Fahred, che non vuole lasciarli da soli troppo a lungo, i due fratelli Rru vengono recuperati e condotti in cima alle scale; dopodiché si procede con l’esplorazione di questa nuova area. In una stanza che si affaccia sul corridoio il gruppo trova un grande affresco che rappresenta la gloria di Mexath, l’oscuro signore del Sepolcro, ma anche un’inquietante scritta in thorass (la versione antica della lingua comune): «Myrkul, Signore dell’Oltretomba, onora l’empia alleanza». Sulla terza parete è dipinto uno strano simbolo, che i nostri eroi non esitano ad identificare come uno schema dei grandi corridoi sotterranei e a ricopiare su un foglio di pergamena.

I loro passi conducono quindi gli avventurieri verso Nord, dove una porta che si affaccia sul corridoio che stanno percorrendo resiste a numerosi tentativi di sfondamento. L’impresa ha successo solo dopo qualche minuto (provocando baccano sufficiente a mettere in allerta chiunque fosse nei paraggi), e al di là del tenace uscio i Nostri restano sorpresi nel trovare una stanza riccamente arredata con tappeti, drappi, un bel letto a baldacchino e una poltrona dall’aria assai confortevole. Un esame accurato del luogo, però, rivela che il mobilio è vetusto e cadente; solo il letto pare interessante: vi si trovano i resti rinsecchiti di qualche sventurato, morto da tempo immemore, e la testiera in ferro battuto sorregge una grande gemma, un granato, che si trova poco distante dal capo del cadavere. Chanadarnya invoca il potere di Tyr e scruta l’ambiente alla ricerca di emanazioni malvage: ne percepisce alcune, piuttosto deboli, che provengono proprio dalla gemma. A questo punto, però, grida strazianti riecheggiano nel corridoio: i fratelli Rru, che erano stati lasciati in cima alla scala a chiocciola, sono in pericolo! Il gruppo corre in loro soccorso, e piomba furente su due ghoul che hanno vilmente attaccato i poveri mercenari (dei quali uno, Cruni, era ancora privo di conoscenza). I non morti vengono spazzati via con la furia del turbine, e gli avventurieri si affrettano a controllare trepidanti i corpi dei loro armigeri: saranno senz’altro morti. Decido di affidare ai dadi la loro sorte, e nonostante le scarse probabilità (rispettivamente una su sei e due su sei) sia Cruni che Basil sono ancora vivi! Dopo un tale spavento si decide di non tentare troppo la sorte (e la benevolenza di Tymora), e dopo aver richiuso e in qualche modo bloccato la porta sfondata i Nostri tornano sui loro passi.
Nessun nemico sbarra loro la strada, e, riattraversata la coltre oscura del portale (con i medesimi effetti della volta precedente), i nostri eroi tornano sani a salvi all’Oasi di Akkad, portandosi appresso i corpi privi di conoscenza di Basil, Cruni e Chanadarnya, che era stato ferito durante l’ultimo scontro con i ghoul.

Nessun tesoro significa pochi punti esperienza, ma devo confessare di essere rimasto (piacevolmente) sorpreso dalla grinta del gruppo, che nonostante i dadi non sempre favorevoli (Kelek ha tirato una serie infinita di 4, 5 e 6 nel combattimento con i ghoul) ha sconfitto avversari molto pericolosi e impegnativi, e si è aperto la strada in una nuova area del Sepolcro, dove ghiotti tesori sono senza dubbio lì ad aspettarli... o no?


IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.


Nessun commento:

Posta un commento