Un inseguimento notturno nel deserto... romantico, no? |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 1°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 1°
Fahred, ladro umano di livello 1°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°
(PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello
2° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di
Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di
Basil
In
questi ultimi giorni, grazie ad un’inedita congiuntura astrale, stiamo giocando
molto più del solito. Ecco quindi un nuovo resoconto delle nostre avventure nel
Sepolcro, e presto ne arriverà un altro ancora!
È
la sera del 20 di Uktar. I nostri eroi hanno appena fatto ritorno all’oasi,
portandosi appresso i corpi esanimi di Chanadarnya, Basil e Cruni, e ora si
concedono un buon sonno ristoratore. Per il giorno successivo non è prevista
alcuna spedizione: il gruppo non è ancora in grado d’intraprendere una nuova
avventura, ma la giornata è ravvivata dall’arrivo di una carovana proveniente
da Memnon; i mercanti portano provviste e scorte di armi ed equipaggiamenti
vari, e con loro viaggiano anche due avventurieri, un’umana e un halfling, che vogliono
evidentemente mettere alla prova la propria fortuna tra i pericoli del Sepolcro.
Delle nuove merci disponibili approfittano subito Kelek e Chanadarnya, i quali
scoprono però con disappunto che non è possibile trovare neanche un’armatura di
piastre, e devono accontentarsi di quella a bande. Si fanno quindi piani per
l’indomani, ma durante la notte si leva un vento violentissimo, che Fahred,
conoscitore della zona, sa preludere ad una tempesta di sabbia; il giorno
successivo, infatti, la visibilità è ridotta a pochi metri, le tende sono
continuamente in procinto di volare via e di lasciare l’oasi non se ne parla
nemmeno. La sera, nel grande padiglione semideserto che funge da taverna, i
Nostri sentono raccontare qualche storia sulla presenza di “grandi strade
sotterranee” che correrebbero sotto le rovine: notizia vecchia per loro!
La
tempesta di sabbia non accenna a placarsi neppure la mattina seguente, ed è
solo verso sera che il cielo finalmente si rasserena e il vento cessa di
soffiare. Senza por tempo in mezzo, i nostri eroi si preparano ad una
spedizione notturna, e sotto la bianca luce di una falce di luna crescente
lasciano l’Oasi di Akkad alla volta del Sepolcro, attraversando una volta di
più le colline (una via ormai conosciuta).
La meta viene raggiunta nelle consuete tre ore di marcia, e si procede quindi a scendere nel sottosuolo attraverso il passaggio del Grande Chiostro, a superare l’incrocio e a raggiungere il portale di pietra con la coltre nera. Qui il gruppo cerca di capire come sia possibile oltrepassare la coltre senza subirne le nefaste conseguenze, ma non sembrano esserci nei pressi né meccanismi atti a disattivarla né indicazioni su come evitarla. In un momento d’illuminazione i chierici provano a dissipare il velo oscuro facendo appello al potere dei loro dei (provano, insomma, a “scacciarlo”), ma la loro fede non è sufficiente, o forse l’idea è sbagliata. Fatto sta che devono tutti attraversare la barriera, subendone (chi più, chi meno) gli effetti (una penalità di un punto ai tiri per colpire); una nuova ricerca di meccanismi di disattivazione non porta ad alcun risultato, e durante tale esame Dwalin, come sempre di guardia, lancia l’allarme: una mezza dozzina di zombi ha appena varcato il portale! Tutte le sciagurate creature vengono scacciate con l’eccezione di una, che si ritrova affettata dalle lame degli avventurieri senza avere neanche il tempo di rendersi conto di che cosa l’abbia colpita.
La meta viene raggiunta nelle consuete tre ore di marcia, e si procede quindi a scendere nel sottosuolo attraverso il passaggio del Grande Chiostro, a superare l’incrocio e a raggiungere il portale di pietra con la coltre nera. Qui il gruppo cerca di capire come sia possibile oltrepassare la coltre senza subirne le nefaste conseguenze, ma non sembrano esserci nei pressi né meccanismi atti a disattivarla né indicazioni su come evitarla. In un momento d’illuminazione i chierici provano a dissipare il velo oscuro facendo appello al potere dei loro dei (provano, insomma, a “scacciarlo”), ma la loro fede non è sufficiente, o forse l’idea è sbagliata. Fatto sta che devono tutti attraversare la barriera, subendone (chi più, chi meno) gli effetti (una penalità di un punto ai tiri per colpire); una nuova ricerca di meccanismi di disattivazione non porta ad alcun risultato, e durante tale esame Dwalin, come sempre di guardia, lancia l’allarme: una mezza dozzina di zombi ha appena varcato il portale! Tutte le sciagurate creature vengono scacciate con l’eccezione di una, che si ritrova affettata dalle lame degli avventurieri senza avere neanche il tempo di rendersi conto di che cosa l’abbia colpita.
Il
portale oscuro viene lasciato quindi alle spalle, e i Nostri tornano lesti alla
stanza arredata trovata pochi giorni addietro. Qui il cadavere è ancora sul
letto, e il grosso granato sempre al suo posto. Chanadarnya decide che spetta a
lui provare a toccare quest’ultimo, ma non appena il paladino mette le mani
sulla gemma, i suoi compagni lo vedono cambiare postura ed espressione del
volto, e scrutarli con occhi che non sembrano i suoi. L’effetto dura solo un
istante, e quindi Chanadarnya torna in sé. Solo che adesso è Basil quello
cambiato! Parlando con una proprietà di linguaggio e con un accento che non gli
appartengono, l’armigero si rivolge ai Nostri e dichiara con nonchalance di
essere un potente incantatore morto quasi mille anni fa!
Il
mago, il cui spirito si è impossessato del corpo di Basil (con grande
preoccupazione del fratello di questi), propone al gruppo un accordo: gli
avventurieri lo aiuteranno a trovare un nuovo corpo, e Varyndan (questo il nome
dello stregone) rivelerà loro tutto ciò che sa sul Sepolcro, luogo nel quale ha
vissuto per lunghi anni. Non occorre dire che i nostri eroi non si fidano
affatto di Varyndan (che grazie ai poteri di Chanadarnya sanno essere
malvagio), e mentre uno di loro lo distrae, qualcuno lo colpisce alle spalle
con una tremenda piattonata; il corpo di Basil crolla al suolo svenuto, e si
procede subito a legarlo e a sistemarlo in un angolo tranquillo. Tuttavia, mentre
ha luogo l’esplorazione della stanza attigua, nella quale Kelek trova alcune
pergamene e Fahred addirittura un forziere in metallo, Cruni comincia a
comportarsi in modo strano, suscitando i sospetti dei suoi datori di lavoro. Il
paladino rivela in lui il male, ma, approfittando del fatto che tutti si sono
riuniti in conciliabolo e per un istante non lo considerano, il mercenario se
la fila all’inglese. Grande è la costernazione dei Nostri quando si accorgono
della fuga, e altrettanto grande è la loro indecisione: e adesso che si fa?
Mentre
la questione viene dibattuta, Fahred apre il forziere (utilizzando una piccola
chiave metallica che proprio Cruni aveva rinvenuto al collo del cadavere sul
letto), al cui interno sono contenuti una fiala, un anello, un grosso libro
rilegato in cuoio e una quantità di piccoli recipienti di vetro che contengono
strane sostanze in polvere, biglie e altri materiali curiosi. La prima cosa che
al ladro viene in mente, dopo aver constatato che il libro è pieno di formule
magiche, è «ingredienti per incantesimi!», e il Nostro si affretta quindi a
rovesciare al suolo i recipienti e a distruggerne, per quanto può, il
contenuto, nel timore che il fuggiasco Varyndan/Cruni possa recuperarli e
utilizzarli.
Il
dilemma però rimane, e alla fine si decide che il rischio che il mago malvagio
raggiunga l’oasi, ivi magari trovando nuove vittime, è troppo grande: si parte
immantinente alla volta dell’accampamento, nella speranza di recuperare un po’
del vantaggio che il fuggitivo ha senz’altro accumulato. Kelek e Dwalin,
nonostante le gambe più corte, si muovono sicuri grazie alla loro infravisione,
e presto staccano il resto del gruppo: è a qualche centinaio di metri dall’oasi
che Varyndan viene quasi raggiunto, ma nel vedere così vicini i due tozzi
inseguitori l’incantatore pronuncia una formula magica e fa comparire un paio
di duplicati illusori, prima di scattare di corsa verso la meta. Le frecce e i
quadrelli scagliati dal gruppo (anche gli altri hanno intanto chiuso le distanze)
riescono solo a distruggere le immagini speculari, ma Fahred non si dà per
vinto, e, dando prova di grandi doti atletiche, piomba su Varyndan quando
questi già si reputava al sicuro sotto una tenda. La zuffa che ne segue provoca
grande baccano e scompiglio tra la gente dell’oasi, e Fahred ha appena fatto in
tempo a stendere il suo avversario con un poderoso cazzotto alla mascella
quando la padrona di casa, un’elfa furibonda e scarmigliata, addormenta tutti i
presenti con un incantesimo del sonno!
Al
loro risveglio, pochi minuti dopo, i nostri eroi devono fornire abbondanti
spiegazioni sull’accaduto, e la loro storia viene tutto sommato accettata: si
sa che Chanadarnya è un paladino di Tyr, e la sua parola gode di un certo
credito. Cruni, però, si dimostra del tutto padrone di sé, e gli avventurieri
si rendono conto che il loro peggior timore si è avverato: Varyndan ha trovato
una nuova vittima, e adesso nessuno sa in quale corpo lo spirito malvagio si
nasconda.
Il
mattino seguente viene chiesto l’aiuto di Aldor, il mago/guerriero elfo
predecessore di Kelek (nel senso che è un personaggio appartenente al medesimo
giocatore, e che è rimasto nel gruppo come PNG di riserva, o qualcosa del
genere; uguale sorte ha avuto Clughacha, cugino di Chanadarnya). Aldor sfoglia
velocemente il libro degli incantesimi trovato nel forziere metallico, e ne
elenca i nomi agli amici. Uno degli ultimi sortilegi è giara magica (che permette proprio il possesso dei corpi altrui), e
intuendo che il granato (che il paladino porta tuttora con sé) potrebbe essere
un elemento essenziale per il funzionamento della magia, Chanadarnya decide di
custodirlo lontano dall’accampamento, e assieme a Dwalin va a sistemarsi sotto
una palma dall’altra parte del laghetto (qualcuno, per dirla tutta, suggerisce
di distruggere il granato, ma Dwalin si oppone strenuamente: pare che per i
nani la distruzione di gemme sia illegale. Dwalin, si sa, è per sua natura
piuttosto parsimonioso, e addirittura porta con sé la sua prima moneta
d’argento, la “numero uno”, per la quale il nano sostiene di essersi azzuffato
con un papero quando faceva il minatore nel Klondike). I loro compagni si
dividono per cercare ulteriori informazioni sulla giara magica e per saperne di più sull’elfa inviperita della sera
precedente; Fahred teme che costei, che Chanadarnya ha rivelato essere
malvagia, possa essere stata posseduta da Varyndan, ma, dopo aver trascorso
qualche ora a chiacchierare con chi la conosce, il ladro giunge alla
conclusione che Sythril (questo il suo nome) è semplicemente un’avventuriera
avida e amorale, e che lo era anche prima che il gruppo la incontrasse. Kelek
(e Aldor) finiscono per tornare da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar
l’Immenso, il “patrono” dell’Oasi di Akkad, ricevono le informazioni di cui
avevano bisogno, gli vendono una pergamena magica, anch’essa trovata nella
stanza del forziere metallico e contente un incantesimo “della quinta
magnitudine” di cui non avevano mai sentito parlare (anche perché, essendo il
gruppo privo di maghi al momento del ritrovamento, l’unico modo di ricavare
qualche punto esperienza dalla pergamena è venderla!) e vengono invitati,
assieme ai loro amici, ad un colloquio con Jakar stesso, il quale potrebbe
essere interessato a capire che cosa stia succedendo nella “sua” oasi.
E
qui chiudiamo la sessione: Kelek, Fahred e Chanadarnya sono in procinto di
recarsi in visita da Jakar (e qualcuno teme già che l’Immenso abbia cattive
intenzioni), e nonostante i tesori rinvenuti siano stati pochi in numero,
l’esperienza fruttata al gruppo è sufficiente per far passare quasi tutti di
livello: Chanadarnya e Fahred al secondo, Kelek al secondo di chierico (ma non
ancora al secondo di guerriero) e Morin al terzo.
Ora
basta trovare dei buoni insegnanti ed essere disposti a sborsare una bella
cifra, e il gioco è fatto!
IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
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