mercoledì 12 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 7

Un inseguimento notturno nel deserto... romantico, no?
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 1°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 1°
Fahred, ladro umano di livello 1°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 2° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di Basil

In questi ultimi giorni, grazie ad un’inedita congiuntura astrale, stiamo giocando molto più del solito. Ecco quindi un nuovo resoconto delle nostre avventure nel Sepolcro, e presto ne arriverà un altro ancora!
È la sera del 20 di Uktar. I nostri eroi hanno appena fatto ritorno all’oasi, portandosi appresso i corpi esanimi di Chanadarnya, Basil e Cruni, e ora si concedono un buon sonno ristoratore. Per il giorno successivo non è prevista alcuna spedizione: il gruppo non è ancora in grado d’intraprendere una nuova avventura, ma la giornata è ravvivata dall’arrivo di una carovana proveniente da Memnon; i mercanti portano provviste e scorte di armi ed equipaggiamenti vari, e con loro viaggiano anche due avventurieri, un’umana e un halfling, che vogliono evidentemente mettere alla prova la propria fortuna tra i pericoli del Sepolcro. Delle nuove merci disponibili approfittano subito Kelek e Chanadarnya, i quali scoprono però con disappunto che non è possibile trovare neanche un’armatura di piastre, e devono accontentarsi di quella a bande. Si fanno quindi piani per l’indomani, ma durante la notte si leva un vento violentissimo, che Fahred, conoscitore della zona, sa preludere ad una tempesta di sabbia; il giorno successivo, infatti, la visibilità è ridotta a pochi metri, le tende sono continuamente in procinto di volare via e di lasciare l’oasi non se ne parla nemmeno. La sera, nel grande padiglione semideserto che funge da taverna, i Nostri sentono raccontare qualche storia sulla presenza di “grandi strade sotterranee” che correrebbero sotto le rovine: notizia vecchia per loro!
La tempesta di sabbia non accenna a placarsi neppure la mattina seguente, ed è solo verso sera che il cielo finalmente si rasserena e il vento cessa di soffiare. Senza por tempo in mezzo, i nostri eroi si preparano ad una spedizione notturna, e sotto la bianca luce di una falce di luna crescente lasciano l’Oasi di Akkad alla volta del Sepolcro, attraversando una volta di più le colline (una via ormai conosciuta).

La meta viene raggiunta nelle consuete tre ore di marcia, e si procede quindi a scendere nel sottosuolo attraverso il passaggio del Grande Chiostro, a superare l’incrocio e a raggiungere il portale di pietra con la coltre nera. Qui il gruppo cerca di capire come sia possibile oltrepassare la coltre senza subirne le nefaste conseguenze, ma non sembrano esserci nei pressi né meccanismi atti a disattivarla né indicazioni su come evitarla. In un momento d’illuminazione i chierici provano a dissipare il velo oscuro facendo appello al potere dei loro dei (provano, insomma, a “scacciarlo”), ma la loro fede non è sufficiente, o forse l’idea è sbagliata. Fatto sta che devono tutti attraversare la barriera, subendone (chi più, chi meno) gli effetti (una penalità di un punto ai tiri per colpire); una nuova ricerca di meccanismi di disattivazione non porta ad alcun risultato, e durante tale esame Dwalin, come sempre di guardia, lancia l’allarme: una mezza dozzina di zombi ha appena varcato il portale! Tutte le sciagurate creature vengono scacciate con l’eccezione di una, che si ritrova affettata dalle lame degli avventurieri senza avere neanche il tempo di rendersi conto di che cosa l’abbia colpita.
Il portale oscuro viene lasciato quindi alle spalle, e i Nostri tornano lesti alla stanza arredata trovata pochi giorni addietro. Qui il cadavere è ancora sul letto, e il grosso granato sempre al suo posto. Chanadarnya decide che spetta a lui provare a toccare quest’ultimo, ma non appena il paladino mette le mani sulla gemma, i suoi compagni lo vedono cambiare postura ed espressione del volto, e scrutarli con occhi che non sembrano i suoi. L’effetto dura solo un istante, e quindi Chanadarnya torna in sé. Solo che adesso è Basil quello cambiato! Parlando con una proprietà di linguaggio e con un accento che non gli appartengono, l’armigero si rivolge ai Nostri e dichiara con nonchalance di essere un potente incantatore morto quasi mille anni fa!
Il mago, il cui spirito si è impossessato del corpo di Basil (con grande preoccupazione del fratello di questi), propone al gruppo un accordo: gli avventurieri lo aiuteranno a trovare un nuovo corpo, e Varyndan (questo il nome dello stregone) rivelerà loro tutto ciò che sa sul Sepolcro, luogo nel quale ha vissuto per lunghi anni. Non occorre dire che i nostri eroi non si fidano affatto di Varyndan (che grazie ai poteri di Chanadarnya sanno essere malvagio), e mentre uno di loro lo distrae, qualcuno lo colpisce alle spalle con una tremenda piattonata; il corpo di Basil crolla al suolo svenuto, e si procede subito a legarlo e a sistemarlo in un angolo tranquillo. Tuttavia, mentre ha luogo l’esplorazione della stanza attigua, nella quale Kelek trova alcune pergamene e Fahred addirittura un forziere in metallo, Cruni comincia a comportarsi in modo strano, suscitando i sospetti dei suoi datori di lavoro. Il paladino rivela in lui il male, ma, approfittando del fatto che tutti si sono riuniti in conciliabolo e per un istante non lo considerano, il mercenario se la fila all’inglese. Grande è la costernazione dei Nostri quando si accorgono della fuga, e altrettanto grande è la loro indecisione: e adesso che si fa?

Mentre la questione viene dibattuta, Fahred apre il forziere (utilizzando una piccola chiave metallica che proprio Cruni aveva rinvenuto al collo del cadavere sul letto), al cui interno sono contenuti una fiala, un anello, un grosso libro rilegato in cuoio e una quantità di piccoli recipienti di vetro che contengono strane sostanze in polvere, biglie e altri materiali curiosi. La prima cosa che al ladro viene in mente, dopo aver constatato che il libro è pieno di formule magiche, è «ingredienti per incantesimi!», e il Nostro si affretta quindi a rovesciare al suolo i recipienti e a distruggerne, per quanto può, il contenuto, nel timore che il fuggiasco Varyndan/Cruni possa recuperarli e utilizzarli.
Il dilemma però rimane, e alla fine si decide che il rischio che il mago malvagio raggiunga l’oasi, ivi magari trovando nuove vittime, è troppo grande: si parte immantinente alla volta dell’accampamento, nella speranza di recuperare un po’ del vantaggio che il fuggitivo ha senz’altro accumulato. Kelek e Dwalin, nonostante le gambe più corte, si muovono sicuri grazie alla loro infravisione, e presto staccano il resto del gruppo: è a qualche centinaio di metri dall’oasi che Varyndan viene quasi raggiunto, ma nel vedere così vicini i due tozzi inseguitori l’incantatore pronuncia una formula magica e fa comparire un paio di duplicati illusori, prima di scattare di corsa verso la meta. Le frecce e i quadrelli scagliati dal gruppo (anche gli altri hanno intanto chiuso le distanze) riescono solo a distruggere le immagini speculari, ma Fahred non si dà per vinto, e, dando prova di grandi doti atletiche, piomba su Varyndan quando questi già si reputava al sicuro sotto una tenda. La zuffa che ne segue provoca grande baccano e scompiglio tra la gente dell’oasi, e Fahred ha appena fatto in tempo a stendere il suo avversario con un poderoso cazzotto alla mascella quando la padrona di casa, un’elfa furibonda e scarmigliata, addormenta tutti i presenti con un incantesimo del sonno!
Al loro risveglio, pochi minuti dopo, i nostri eroi devono fornire abbondanti spiegazioni sull’accaduto, e la loro storia viene tutto sommato accettata: si sa che Chanadarnya è un paladino di Tyr, e la sua parola gode di un certo credito. Cruni, però, si dimostra del tutto padrone di sé, e gli avventurieri si rendono conto che il loro peggior timore si è avverato: Varyndan ha trovato una nuova vittima, e adesso nessuno sa in quale corpo lo spirito malvagio si nasconda.

Il mattino seguente viene chiesto l’aiuto di Aldor, il mago/guerriero elfo predecessore di Kelek (nel senso che è un personaggio appartenente al medesimo giocatore, e che è rimasto nel gruppo come PNG di riserva, o qualcosa del genere; uguale sorte ha avuto Clughacha, cugino di Chanadarnya). Aldor sfoglia velocemente il libro degli incantesimi trovato nel forziere metallico, e ne elenca i nomi agli amici. Uno degli ultimi sortilegi è giara magica (che permette proprio il possesso dei corpi altrui), e intuendo che il granato (che il paladino porta tuttora con sé) potrebbe essere un elemento essenziale per il funzionamento della magia, Chanadarnya decide di custodirlo lontano dall’accampamento, e assieme a Dwalin va a sistemarsi sotto una palma dall’altra parte del laghetto (qualcuno, per dirla tutta, suggerisce di distruggere il granato, ma Dwalin si oppone strenuamente: pare che per i nani la distruzione di gemme sia illegale. Dwalin, si sa, è per sua natura piuttosto parsimonioso, e addirittura porta con sé la sua prima moneta d’argento, la “numero uno”, per la quale il nano sostiene di essersi azzuffato con un papero quando faceva il minatore nel Klondike). I loro compagni si dividono per cercare ulteriori informazioni sulla giara magica e per saperne di più sull’elfa inviperita della sera precedente; Fahred teme che costei, che Chanadarnya ha rivelato essere malvagia, possa essere stata posseduta da Varyndan, ma, dopo aver trascorso qualche ora a chiacchierare con chi la conosce, il ladro giunge alla conclusione che Sythril (questo il suo nome) è semplicemente un’avventuriera avida e amorale, e che lo era anche prima che il gruppo la incontrasse. Kelek (e Aldor) finiscono per tornare da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar l’Immenso, il “patrono” dell’Oasi di Akkad, ricevono le informazioni di cui avevano bisogno, gli vendono una pergamena magica, anch’essa trovata nella stanza del forziere metallico e contente un incantesimo “della quinta magnitudine” di cui non avevano mai sentito parlare (anche perché, essendo il gruppo privo di maghi al momento del ritrovamento, l’unico modo di ricavare qualche punto esperienza dalla pergamena è venderla!) e vengono invitati, assieme ai loro amici, ad un colloquio con Jakar stesso, il quale potrebbe essere interessato a capire che cosa stia succedendo nella “sua” oasi.
E qui chiudiamo la sessione: Kelek, Fahred e Chanadarnya sono in procinto di recarsi in visita da Jakar (e qualcuno teme già che l’Immenso abbia cattive intenzioni), e nonostante i tesori rinvenuti siano stati pochi in numero, l’esperienza fruttata al gruppo è sufficiente per far passare quasi tutti di livello: Chanadarnya e Fahred al secondo, Kelek al secondo di chierico (ma non ancora al secondo di guerriero) e Morin al terzo.

Ora basta trovare dei buoni insegnanti ed essere disposti a sborsare una bella cifra, e il gioco è fatto!


IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.

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